Gamificación en la educación/Estructura de la gamificación en procesos de aprendizaje/Dinámicas
Preparado inicialmente por Francisco Roca
Dinámicas
editarSon las experiencias que se obtienen mediante el juego. La estructura PLEX (Playful Experience framework) , propuesta por Korhonen, Montola y Arrasvunori recoge las 20 categorias principales:
- Compasión: experiencia de compartir emociones
- Compañerismo: experiencia de amistad, comunidad, intimidad
- Competición: experiencia de luchar por la victoria
- Conclusión: experiencia de terminar y dar por finalizado la tensión de la tarea
- Control: experiencia de poder, dominio, virtuosidad
- Cuidado: experiencia de ayudar, colaborar, hacerse cargo
- Desafío: experiencia de desarrollar y ejercitar habilidades en situaciones desafiantes
- Descubrimiento: experiencia de encontrar nuevas soluciones, espacios, retos
- Emoción: expeciencia derivada de la percepción de peligro o riesgo
- Encantamiento: experiencia de olvidarse de donde está uno
- Eroticismo: experiencia de excitación erótica con situaciones o avatares
- Exploración: experiencia de conocer y experimentar nuevos mundos y situaciones
- Expresión: experiencia de crear cosas y presentarse uno mismo de manera creativa
- Fantasía: experiencia de interactuar con criaturas y mundos fantásticos
- Relajación: experiencia de calma, alivio, descanso durante el juego
- Sadismo: experiencia de destrucción, ejercer el poder sobre otros
- Sensación: experiencia de percepciones sensoriales intensas
- Simulación: experiencia de una representación de la vida diaria
- Subversión: experiencia de romper y saltarse normas y reglas sociales
- Sufrimiento: experiencia de frustración, ira, aburrimiento