Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un hombre de pan de jengibre»

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Línea 8:
== Modelado ==
 
Primero, inicia Blender y haz zoom hasta que puedas ver todo (desplazate con el '''MMBBCR''' o presiona '''CTRL+MMBBCR''').
* Selecciona el cubo haciendo click '''RMBBDR''' sobre él. Para repasar, cuando un objeto está de color rosado, está seleccionado.
* Ahora presiona '''TAB'''. Cuando lo aprietes, el objeto cambiará de Modo Objeto a Modo Edición. Además, verás puntos rosados. Los puntos rosas se llaman vértices (sabrás que estás en Modo Edición si puedes ver esos puntos). Cuando selecciones vértices con el '''RMBBDR''', se volverán amarillos.
* Selecciona todos los vértices ('''AKEYLETRA_A''' una o dos veces) y luego haz click en la pestaña de editar [[Image:editing.gif]] en la cabecera de la ventana de botones (o simplemente presiona '''F9''') para ir a edición.
[[Image:BlenderCubeEdit.png]]
* Una vez que estés allí, verás un nuevo menú en la parte de abajo de la página. Haz click en el botón subdivide en la sección Mesh Tools (mientras todos los vértices están seleccionados). Verás que ahora tu cubo tiene más vértices. Esta herramienta se usa para '''dividir''' un objeto para poder hacer modelos más complejos.
[[Image:BlenderSubdividedCube.png]]
* Ahora presiona '''AKEYLETRA_A''' para deseleccionar todos los vértices. Ve a la vista frontal ('''NUM1''') y presiona '''BKEYLETRA_B''' y arrastra un cuadrado alrededor de los vértices de arriba a la izquierda y del centro a la izquierda. Otra forma de hacerlo es presionando '''BKEYLETRA_B''' dos veces y verás un círculo alrededor del ratón - todos los vértices en el círculo serán seleccionados apretando '''LMBBIR'''.
[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManSelectedFaces3D.png]]
* Toma una vista más cercana de los vértices seleccionados para ver el modelo desde un ángulo diferente. Si resulta que sólo tienes dos vértices seleccionados y no seis, puedes solucionarlo de dos maneras.[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-SelectionModesInSolidMode.png|right]] Puedes apretar '''ZKEYLETRA_Z''' para cambiar entre los modos wireframe y sólido o puedes desactivar el botón [[Image:LimitSelectionToVisible.png]] en los botones de modo de selección (''este botón sólo se muestra si estás en modo sólido''). Repite el paso anterior y observa la diferencia.
* Después de seleccionar los 6 vértices presiona '''EKEYLETRA_E''' y selecciona Region. Esto estirará los vértices seleccionados. Pon los nuevos vértices en la línea gris adyacente, una unidad a la izquierda (presiona '''CTRL''' para ajustarte a la rejilla). Hazlo dos veces y te quedará así.
[[Image:ExtrudedCube1.png]]
* Ahora selecciona los otros dos vértices (de nuevo, seis en 3D) del lado contrario y haz lo mismo que antes. Ahora los brazos están completos, como puedes ver en la ilustración de abajo.
Línea 25:
Ahora haremos las piernas.
* Primero, deselecciona todos los vértices.
* Selecciona los dos vértices de abajo a la izquierda, estíralos con extrude ('''EKEYLETRA_E''') y ponlos entre la línea gris (las líneas grises de la rejilla representan las unidades de Blender) y la segunda línea gris de debajo. Si mantienes apretado '''CTRL''' te darás cuenta de que los dos vértices se ajustan a la rejilla de fondo y no podrás seleccionar entre ellas, sólo salta de la una a la otra. Presiona también '''SHIFTMAYÚSCULAS''' y serás capaz de mover décimas de unidad. (También puedes introducir el número 1.5 para estirarlo una unidad y media)
* Estíralo otra vez y ponlo en la tercera línea gris (o, de nuevo, introduce 1.5). Deberías poder ver esto:
[[Image:BlenderExtrudedLeg.png]]
* Usa la tecla '''BKEYLETRA_B''' para seleccionar los 4 vértices de abajo (12 en 3D) de la pierna y usa '''GKEYLETRA_G''' para moverlo a la izquierda medio cuadrado para verse así:
[[Image:Oneleg-ginger.png]] [[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManOneLegGinger3D2.png]]
* Repítelo con la pierna derecha.
[[Image:twoleg-ginger.png]]
* Usa '''BKEYLETRA_B''' para seleccionar los vértices de la ingle (donde se juntan las piernas)
* Presiona '''GKEYLETRA_G''' y muévelo medio cuadrado hacia abajo (presiona '''GKEYLETRA_G''', '''ZKEYLETRA_Z''' y escribe -0.5 - en la versión antigua tienes que presionar '''GKEYLETRA_G''', '''ZKEYLETRA_Z''' pero también '''NKEYLETRA_N''' y escribe -0.5)
''(He tenido algunos problemas aquí, intentando mover los vértices. Hay demasiados vértices en el mismo lugar y se crean formas extrañas. Para borrar los vértices duplicados, puedes seleccionar el modelo entero, o sólo los vértices que quieras limpiar. Luego presiona '''WKEYLETRA_W''' y elige Remove Doubles)''
 
[[Image:twoleg-ginger-pulled.png]] [[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadMan2LegPulled.png]]
* Presiona '''TAB''' para salir del modo edición (sabrás si has salido si los vértices no son visibles). Ahora estás en modo objeto.
* Presiona '''SPACEESPACIO''', pon el ratón en la opción Mesh y selecciona Cube.
* Presiona '''GKEYLETRA_G''' y pon el nuevo cubo sobre un tercio debajo del cuello.
[[Image:twoleg-ginger-head.png]]
 
Ahora haremos que se parezca un poco más a un hombre de pan de jengibre haciéndolo más delgado.
* Escoge la vista lateral, '''NUM3'''.
* Presiona '''SKEYLETRA_S''' para escalar y presiona '''YKEYLETRA_Y''' para bloquear la coordenada '''y''' y mueve el ratón hasta escalar a 0.3 (usa '''CTRL''' para valores exactos).
 
* Recuerda, el eje '''x''' es la flecha/línea roja, el '''y''' es la verde y el '''z''', el azul.
 
[[image:ginger-zscale-head.png]]
* Después, haz click derecho sobre el cuerpo y presiona '''SKEYLETRA_S''' y luego '''YKEYLETRA_Y''' y hazlo tan plano como la cabeza.
[[image:ginger-zscale.png]]
 
* Usa el '''MMBBCR''' para girar la vista y examinar tu trabajo.
 
En este punto, no se parece completamente a un hombre de pan de jengibre, ¿no? Es un poco... cuadrado. Por último, lo suavizaremos.
* Asegúrate de estar en modo objeto y selecciona el cuerpo.
* Presiona '''TAB''' para cambiar al modo edición y presiona '''AKEYLETRA_A''' hasta que selecciones todos los vértices.
* Selecciona el panel de edición en la ventana de botones (o presiona '''F9''').
* En la pestaña Modifiers, añade el modificador "subsurf".
* Escoge el nivel 2 de subdivisiones y el 3 para el renderizado.
* Puedes apretar '''ZKEYLETRA_Z''' para cambiar entre las vistas wireframe y sólida.
* En la sección 'link and materials', selecciona 'set smooth'.
''(He tenido el mismo problema que antes con los vértices superpuestos. Presiona '''WKEYLETRA_W''' y elige Remove Doubles para limpiar el modelo. Verás que tendrá mucho mejor aspecto después de quitar los vértices extra con Remove Doubles)''
 
[[image:ginger-smoothbody.png]]
* Presiona '''TAB''' para volver al modo objeto y selecciona la cabeza.
* Presiona '''ZKEYLETRA_Z''' para obtener la vista wireframe.
* Ahora repite el proceso de arriba para suavizar la cabeza.
[[image:ginger-smoothall.png]]
Línea 77:
 
* Presiona '''NUM0''' para tener la vista de cámara
* Selecciona la cámara haciendo click '''RMBBDR''' en el cuadrado más externo
* Presiona '''GKEYLETRA_G''' y mueve el ratón para ajustar la posición de la cámara ('''XKEYLETRA_X''', '''YKEYLETRA_Y''', '''ZKEYLETRA_Z''' y '''CTRL''' pueden ser útiles aquí)
* Además, puedes presionar '''NUM7''' para tener la visión desde arriba y '''RKEYLETRA_R''' para rotar la cámara al mejor ángulo
* Cuando estés contento con la posición, presiona '''F12''' para renderizar