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== Mejoramiento de la técnica ==
{{:Bowling/Técnica/Mejoramiento de la técnica}}
 
Ya hemos visto la técnica de lanzamiento. Ahora es importante
conocer algunos aspectos claves para mejorar la técnica aprendida,
llamados componentes del juego físico. A partir de la postura
atlética iniciaremos el recorrido por cada uno. En esta sección le
daremos el nombre técnico a cada uno de los ejercicios realizados.
 
'''Componentes del juego físico'''
'''Componente 1, arranque o start:''' es el movimiento inicial que
hace la bola y el brazo de swing al tiempo con el primer paso. Ese
arranque debe tener en cuenta cuatro factores que son: distancia,
fluidez, sincronización y alineación.
 
'''Distancia:''' al hacer el pushaway la bola deberá quedar entre 4 y
6 pulgadas delante del pie derecho.
 
'''Fluidez:''' hace referencia a la libertad con que se debe hacer el
movimiento.
 
El pushaway debe ser originado por un movimiento
relajado del brazo que debe ser continuo. La forma del movimiento
deberá ser marcando un recorrido circular, esto permitirá
mantener simetría en el resto del swing.
 
'''Alineación:''' la bola deberá moverse al frente del hombro
en línea recta, no deberá moverse ni a la derecha ni a la izquierda
del cuerpo. Un movimiento errático en la dirección
del arranque causará problemas en el swing.
Sincronización: el pushaway debe ser sincronizado con el
primer paso.
 
'''Componente 2, acercamiento y ritmo:''' el acercamiento es
el caminar hacia la línea de foul para lanzar. Al caminar se
busca transferir energía del cuerpo a la bola.
 
El tamaño y
velocidad de cada paso marcarán el ritmo de lanzamiento,
en un lanzamiento típico se dan cuatro pasos antes de lanzar.
El primer paso es el del arranque, ese y el siguiente son
pausados y de distancia normal. El siguiente es conocido
como paso de poder que deberá ser más corto y rápido,
este movimiento cambiará el ritmo generando mayor potencia.
El último paso será una deslizada amplia.
 
La potencia
con que se lance la bola depende más de la energía que se
imprima en el caminado. Otro factor clave en el caminado
es la línea en que se camina. Aunque esta no es una regla
generalmente se obtiene mejor ritmo y balance cuando un
jugador camina en línea recta.
 
'''Componente 3, el swing:''' el objetivo
de un adecuado swing es proporcionar
al jugador consistencia en su
juego. Cuando un jugador es capaz
de rodar la bola con precisión repetidamente
ha adquirido consistencia,
dicha precisión se refiere a la capacidad
del jugador de hacer pasar la
bola sobre un punto de referencia
establecido.
 
El componente que
mayor consistencia proporciona a un
jugador es el swing, que es el movimiento
de oscilación que hace la bola
y tiene varias características:
La primera es la relajación y fluidez
con que se haga. En el swing el hombro
funciona como pivote desde el
que el brazo descuelga, para un adecuado
swing no deberá haber presión
de la mano en el agarre o grip de la
bola, que debe ser suave y relajado.
La segunda característica a tener en
cuenta en el swing es la línea en que
la bola se mueve y se le conoce como
plano del swing.
 
 
En el swing se debe buscar que la bola
se mueva en un mismo plano geométrico,
cuando ésta péndula libremente
desde el hombro no cambia de
dirección, al mantener la dirección
ocupará siempre el mismo espacio
o plano. La adecuada dirección del
swing dependerá principalmente
de la dirección del pushaway en el
arranque, en él la bola deberá ser
movida en dirección recta en frente
del hombro, cuando la bola baja se
mantendrá debajo del hombro.
 
El
brazo de swing se mantendrá ajustado
al cuerpo. Cuando la bola sube y
llega al tope de altura estará alineada
con la cabeza y cuando la bola baja,
el brazo se mantendrá ajustado al
cuerpo y la bola se mantendrá en
el mismo plano, ahora debajo de la
cabeza. En el momento del release
la bola pasará muy cerca del tobillo, la finalización del swing continuará en el mismo plano y el
brazo terminará en frente del ojo derecho.
 
'''Tipos de swing:''' de acuerdo con concepto de la united
states bowling congress (usbc) se definen tres tipos básicos
de swing, sin descartar las variaciones que se puedan dar
adicionalmente. Estos tipos de swing complementados con
otro componente del juego físico nos determinan también
el tipo de jugador.
 
El primer tipo de swing es conocido como roller, este tipo
de swing, en su parte baja, hace un recorrido largo y plano
y generalmente alcanza poca altura y en su regreso también
es plano. Normalmente se usa para lanzamientos rectos.
 
El segundo tipo de swing se conoce como stroker, este tipo
de swing se asemeja más un movimiento de péndulo. En
su recorrido, desde el comienzo, se mueve sobre un arco.
En la parte baja del swing justo antes del release forma un
pequeño plano.
 
El tercer tipo de swing se conoce como cranker. La forma
del movimiento es similar al del estilo stroker, sin embargo,
se diferencia porque alcanza mayor altura. En la parte baja
del swing no se observa una porción plana. Este tipo de
swing es generador de mayor potencia.
 
'''Componente 4, el timing o sincronización:''' el timing se
refiere a la coordinación del movimiento de la bola en
relación a la ubicación de los pies durante el caminado y
en el lanzamiento. Este componente junto con el swing,
determinan el tipo de jugador. Según recientes definiciones
de la USBC los jugadores se clasifican por su timing en roller,
leverage y stroker.
 
La técnica enseñada en los ejercicios anteriores se ajusta al
estilo stroker. Se utiliza este estilo para la enseñanza debido
a que constituye un estándar, a partir del cual el deportista
podrá enmarcar su propio estilo. Anteriormente este estilo
se conocía como timing perfecto.
 
En el estilo stroker la postura atlética se define como la
posición cero - cero. Cuando el jugador extiende su brazo
haciendo pushaway en sincronía con el primer paso, se dice
que está en la posición uno – uno. Cuando la bola baja y
se ubica levemente detrás del cuerpo al final del segundo
paso, está en la posición dos –dos. Cuando la bola sube
a lo más alto del swing y al mismo tiempo se da el tercer
paso, está en la posición tres – tres, en ese punto debe
haber sincronía total.
 
En el momento en que la bola llega
al tope del swing el peso del cuerpo estará apoyado en el
pie derecho, esto corresponderá al tercer paso o paso de poder, enseñado en los ejercicios. El cuarto y último paso
será la deslizada amplia, cuando el jugador termina de
deslizar, la bola deberá estar llegando al tobillo, esta será
la posición cuatro – cuatro.
 
'''Componente 5, la posición final:''' este componente se
refiere a la posición de balance que tendrá el deportista al
lanzar. El balance proporciona exactitud en cada lanzamiento
y brinda la posibilidad de transferir en mejor forma la
potencia de su cuerpo a la bola. Observando al deportista
desde la zona de jugadores al concluir el lanzamiento podremos
enfatizar en aspectos claves.
 
Ubicando al jugador
en la posición de balance dentro de un reloj podremos
observar más fácilmente: el pie que desliza deberá estar a
las 6 en línea con el centro de su cuerpo, la pierna de balance
estará estirada detrás del cuerpo, el borde externo
del empeine del pie derecho estará apoyado suavemente
en el piso y ubicado justo a las siete, la cabeza del jugador
deberá estar entre las doce y la una, la mano que finaliza
el swing estará a la una y el brazo izquierdo podrá estar al
lado del cuerpo entre las 8 y las 9.
 
Ahora, observando lateralmente al jugador al finalizar
el lanzamiento veremos que la pierna izquierda deberá
tener un ángulo más o menos de 45°, la pierna derecha se
verá como una extensión del cuerpo detrás de la pierna que desliza, el brazo derecho deberá continuar el swing
hacia arriba y terminar estirado junto a la cabeza, el
tronco deberá conservar la inclinación inicial adoptada en
la postura atlética y la cabeza estará erguida con la vista
hacia la referencia.
 
'''Componente 6, follow through:''' es la culminación del movimiento
de swing, es importante porque da continuidad
al lanzamiento, dándole mayor potencia y profundidad a
la bola en su recorrido.
Observando desde atrás al jugador el brazo continuará el
movimiento hacia delante en línea con la referencia de tiro
escogida. Lateralmente el brazo continuará el swing y se
verá estirado junto a la cabeza.
 
'''Lanzando una bola de bolos'''
Hasta ahora hemos abordado la forma de ejecutar un
lanzamiento de bolos. Ahora veremos los factores que se
deben tener en cuenta para decidir la línea que el jugador
seguirá con la bola para derribar los pines, es decir, la línea
de tiro. Para determinar la línea de tiro de forma básica,
se deben utilizar dos puntos de referencia: el primero de
ellos es el sitio en la zona de approach en el que el jugador
tomará su postura atlética, este será el punto de partida.
 
El segundo punto de referencia es la flecha, tache, tabla o
el área de la cabecera hacia donde se lanzará la bola. Estos
puntos de referencia se escogen por su cercanía a los pines.
 
'''Establecer el punto de partida y punto de referencia'''
 
El punto de partida es el sitio en el que el deportista se
sitúa al iniciar a caminar. Primero deberá determinar a qué
distancia de la línea de foul estará el punto de partida. Esa
distancia se establece parándose de espalda a los pines
sobre la línea de foul y caminando cuatro pasos y medio
de tamaño normal hacia la zona de jugadores; una vez
establecida esa distancia el deportista deberá girar 180
grados para quedar de frente a la pista.
 
El segundo paso es establecer la tabla o tache a lo ancho
de la pista sobre la que se ubicará, esto dependerá del
sitio escogido como referencia de tiro. Para explicar cómo
se escoge el punto de partida lo haremos con un ejemplo,
de esta forma entenderemos la relación que hay entre el
punto de partida y el punto de referencia.
 
Supongamos que el deportista escogió la
segunda flecha como punto de referencia,
es decir, que al lanzar la bola su centro
pasará por allí. Sabiendo esto se ubica la
bola en el punto de partida escogido a 4
pasos y medio, con su centro geométrico
sobre la segunda flecha y el deportista
se parará junto a ella.
 
Se cuenta cuántas
tablas hay desde el borde interno del
zapato izquierdo hasta el centro de la
bola, a esto se le suma la cantidad de
tablas contadas al número de la tabla
escogida como referencia y el número
resultante indicará la tabla sobre la que
se deberá ubicar el borde interno del
zapato izquierdo.
 
Por ejemplo, si el número
de tablas contadas es 7, éste será el
número que se sume al correspondiente
a la flecha 2. Así el deportista se parará
con el borde de su zapato izquierdo sobre
la tabla 17. Si por ejemplo el deportista
quiere lanzar la bola sobre la tercera
flecha su punto de partida cambiaría.
Como la flecha 3 corresponde a la tabla
15 debería pararse en la tabla 22.
 
'''Derribando los pines:''' recordemos que en el juego del
bowling el objetivo es derribar diez pines en uno o dos lanzamientos.
Cuando son derribados en un solo lanzamiento
se llama strike, en nuestro medio se dice que es moñona.
Cuando el jugador requiere de dos lanzamientos para derribar
los diez pines se dice que es spare o media moñona.
Para conseguir ese objetivo el deportista deberá tener un
juego físico consistente.
 
 
'''Strikes:''' hay diversas formas de hacer strikes, sin embargo,
hay un factor que junto con los giros incrementa la cantidad
de strikes conseguidos, ese factor es el ángulo de entrada,
es decir, el recorrido en diagonal que tiene la bola al entrar
en el triángulo de pines. Para jugadores derechos la opción
de incrementar los strikes es cuando el ángulo cruza entre
los pines 1 y 3, dicha entrada más los giros que lleva la bola,
generan un efecto dominó en los pines. Para encontrar
dicho ángulo, el lanzamiento se debe hacer con curva o
con gancho.
 
La curva se refiere al recorrido en forma de
media luna que hace la bola sobre la pista, mientras que
el gancho o hook se relaciona con el cambio de dirección
que hace la bola que se produce cuando la bola sale de la
zona aceitada de la pista y entra en la zona seca.
 
En un strike normal con ángulo adecuado, la bola golpea
primero el head pin y luego los pines 3, 5 y 9, inmediatamente
se produce el efecto dominó. Así el pin 2 derriba al
4, el pin 4 al 7, el pin 5 al 8. A su vez por la derecha, el pin 3 derriba al pin 6 que tumba al pin 10. En resumen la bola
sólo golpea 4 pines.
 
'''Tipos de ángulo de tiro:''' en ocasiones para conseguir un
mejor ángulo de entrada, es necesario variar la línea de tiro.
Por eso una vez el jugador adquiera la destreza necesaria
en su juego físico deberá estar en capacidad de variar la
línea o ángulo de tiro. En general se usan tres tipos de
ángulo de tiro.
 
'''Ángulo cerrado:''' este tipo de ángulo se usa para jugar desde
la derecha de la pista. En este caso la línea de tiro será una
especie de diagonal que inicia cerca de la línea de foul y
pasa por la referencia de lanzamiento, bien sea tache o
flecha.
 
La línea se acercará cerrándose hacia los pines. En
este tipo de ángulo el deportista deberá orientar sus pies
hacia la izquierda.
 
'''Ángulo paralelo:''' es un ángulo usado
normalmente cuando se toma la
flecha dos como referencia, en este
caso la línea de tiro es una especie
de línea paralela a la canal. Al final en
el backend la bola hará un pequeño
gancho para entrar entre el pin 1 y
el 3. Para jugar este tipo de ángulo
el deportista deberá ubicar sus pies
de frente a la pista.
 
'''Angulo abierto:''' en este tipo de ángulo el recorrido de la
bola es inicia en el centro de la pista. La bola se moverá
hacia la canal patinando sobre la pista dibujando una curva.
Al llegar al bakend la bola cerrará hacia los pines con un
gancho pronunciado. Para hacer esta línea de tiro el jugador
deberá pararse con los pies apuntando de izquierda a
derecha.
 
'''Spares o medias:''' recordemos que para
derribar los diez pines un jugador tiene dos
oportunidades. Si luego de lanzar la primera
vez quedan pines en pie, se dice que es un
spare o media.
 
El objetivo principal del juego
es hacer strikes, sin embargo, la conversión
de spares es clave para mejorar el performance
de un jugador. Veamos los distintos tipos
de spare o media:
Cuando queda un solo pin en pie es un spare
sencillo.
Cuando queda más de un pin se llama múltiple.
Cuando quedan pines separados diferentes
al 1 se llama split.
Cuando quedan en pie el pin 3 y el 10 o el 2
y 7 se le dice baby split.
Cuando quedan en pie los pines 4, 6, 7 y 10
se llama big four
Cuando quedan en pie los pines 1, 2, 4, 7 y 10
o 1, 3, 6, 10 y 7 se le llama washout.
 
'''Conversión de spares:''' cuando el primer lanzamiento no
produce un strike el objetivo nuevo es derribar los pines en
pie. Para convertir los spares hay múltiples sistemas, pero
independientemente del sistema escogido, se deben tener
en cuenta tres factores: el primer factor es determinar el pin
clave, el segundo es la ubicación de los pies sobre las tablas
correspondientes en la posición de arranque y el tercero
es la alineación del cuerpo hacia la referencia escogida.
 
'''Determinando el pin clave:''' cuando queda un spare múltiple
se debe escoger un pin clave, que será aquel que al ser
golpeado amplíe al máximo las posibilidades de derribar a
los demás. Al escoger un pin clave hará sentir al jugador
que está intentando derribar un spare sencillo.
 
El deportista deberá comprender cómo reaccionan los
pines al ser golpeados y deberá diferenciar la reacción de
un pin al ser golpeado en los costados o en el centro; esto
le facilitará poder determinar el pin clave. En general no
se consideran como pines clave aquellos que el jugador
no puede ver, los pines 5, 8 y 9. En consecuencia los pines
clave serán los que el jugador puede ver, estos serán 1, 2,
3, 4, 6, 7 y 10. Los pines clave están ubicados en siete zonas
en el triángulo de pines. A cada lado del head pin hay tres
zonas de pines.
 
A'''lineacion de los pies:''' luego de determinar el pin clave el
jugador deberá establecer dónde deberá pararse. El sitio
será el apropiado para lanzar la bola y golpear el pin clave
para convertir el spare. Escoger el sitio en el que se parará
será sencillo, sólo se tratará de cambiar el ángulo de tiro
usado para hacer strikes.
 
'''Conversión de spare simples'''
 
Sistema 3-6-9 usando referencia de strike: este sistema está
basado en la línea de tiro para strike. Lo fundamental es
mover a izquierda o derecha el ángulo de la línea de tiro
usando la referencia de strike, este movimiento será inverso
al lado de los pines a derribar, es decir, si los pines a derribar
están a la derecha del head pin el deportista se moverá
hacia la izquierda y viceversa. En este sistema la clave es
recordar que la línea de tiro deberá atravesar la pista.
 
Veamos en un ejemplo de cómo utilizar este sistema. En la
posición de tiro para strike el deportista estará parado en la
tabla 20 usando la segunda flecha, si los pines a derribar son
el 1 y el 5, la bola deberá ser lanzada igual que para strike.
Si los pines a derribar son el 2 o el 8, moverá sus pies tres
tablas a la derecha. Si el pin en pie es el 4 se moverá seis
tablas a la derecha. Si el pin a derribar es el 7 se moverá
nueve tablas a la derecha.
 
Ahora veamos cómo derribar los
pines a la derecha del pin 1 o head
pin. Si el pin en pie es el 3 o el 9 se
moverá tres tablas a la izquierda.
Si el spare a convertir es el pin 6 se
moverá seis tablas a la izquierda. Si
el pin a golpear es el 10 se moverá
nueve tablas a la izquierda.
 
'''Alineación a la referencia:''' con el
sistema 3-6-9- la utilización de la
referencia de strike para conversión
de spare no deberá causar dificultad
al jugador, por el contrario, incrementará
la posibilidad de éxito. Con
este sistema tendrá alrededor de 55
centímetros de margen para golpear,
ese margen se logrará orientando el
cuerpo hacia la referencia escogida.
Alineando el cuerpo hacia la referencia,
el deportista caminará paralelo
a la línea de tiro, si por el contrario,
camina de frente a la pista, fallará con
frecuencia.
 
Hay una forma fácil de
hacer que el jugador camine paralelo
a la línea de tiro: en la posición de
tiro bastará con orientar la punta de
sus zapatos en dirección de la línea
de tiro.
 
'''Sistema de conversión de spares
simples con lanzamiento recto:''' en
este sistema la premisa será: recto
y fuerte. Este estilo de lanzamiento
sugiere hacer que la bola atraviese
la pista en una línea diagonal, para
la cual el punto de referencia será la
flecha central o tabla 20.
 
Para iniciar, el jugador deberá hacer
algunos cambios en su postura
relacionados con la posición de la
muñeca. La posición de la muñeca y
la mano serán claves en el momento
del release. En la postura, la muñeca
deberá estar completamente plana
o incluso quebrada hacia abajo, esto
permitirá una salida más rápida de los
dedos, también evitará imprimir giros
laterales a la bola. En el momento del
release la mano deberá estar detrás
de la bola, así el dedo pulgar estará
a las 12 y los dedos medio y pulgar a
las 6, según las manecillas del reloj.
Al igual que en el sistema 3-6-9 el
cuerpo deberá estar orientado hacia
la línea de tiro.
 
Como mencionamos anteriormente
la referencia de lanzamiento será
la flecha central y la definición de la
posición de tiro será a partir del pin
7. Al igual que en el sistema 3-6-9 el
movimiento de los pies será inverso
a los pines a derribar, si son pines
ubicados a la derecha nos moveremos
hacia la izquierda.
 
Iniciaremos
jugando el pin 7, para la conversión de
ese pin nos ubicaremos con el borde
interno del zapato izquierdo sobre la
tabla 20. Adoptando la postura atlética
enseñada, pero con la muñeca
plana y lanzaremos un tiro recto en
diagonal sobre la flecha central. Para
el pin 4 ubicado a la derecha del 7, el
deportista se parará tres tablas a la izquierda, estará ubicado sobra la tabla 23. Para derribar
los pines 2 u 8, se moverá tres tablas más a la izquierda,
estará ubicado en la tabla 26. El pin 2 y 5 podrán ser jugados
con este sistema, para derribarlos se parará en la tabla 29.
Para golpear los pines 3 o 9 se ubicará en la tabla 32. Para
convertir el spare del pin 6 se parará en la tabla 35, mientras
que el 10 será jugado desde la tabla 38.
 
'''Sistema de conversión de spares múltiples:''' para lo conversión
de spares múltiples el jugador deberá determinar en
primer lugar el sistema a utilizar y luego deberá establecer
el pin clave. Recordemos que generalmente éste será el que
esté más cerca de la línea de foul.
 
Para la ejecución de spares múltiples el deportista deberá
analizar la reacción de los pines al golpearlos: un pin golpeado
en el centro generalmente cae hacia atrás y cuando
es golpeado en los costados produce una caída lateral,
también produce efecto dominó.
 
'''Como sumar la cantidad de pines derribados:''' antes de
aprender a sumar en bowling aprendamos y recordemos
algunos términos:
 
'''Lanzamiento:''' es la ejecución de lanzar la bola a rodar
sobre la pista Frame o entrada: es el turno que le
corresponde a un jugador para lanzar.
Se compone de dos lanzamientos.
 
'''Game o línea:''' es la unión de 10 frames
consecutivos.
 
'''Strike:''' cuando todos los pines son
derribados en el primer lanzamiento.
Doble: cuando se consiguen dos
strikes consecutivos
 
'''Triple:''' cuando se obtienen tres
strikes consecutivos
 
'''Spare:''' cuando los pines que han
quedado en pie después del primer
lanzamiento son derribados en un
segundo lanzamiento.
 
'''Abierto:''' término usado cuando después
de los dos lanzamientos de un
frame quedan pines en pie.
 
'''Split:''' cuando después de ejecutar el
primer lanzamiento quedan pines en
pie diferentes al pin 1 y se encuentran
separados
 
'''Foul:''' es la palabra usada cuando el
jugador cruza la línea de foul en un
lanzamiento legal de competencia.
 
'''Perdido:''' es el término usado cuando
un jugador falla la conversión de un
spare simple.
 
'''Bola a la canal:''' cuando la bola lanzada
por el jugador cae a la canal. Este
lanzamiento sumará cero pines.
 
'''Juego perfecto:''' se dice que es juego
perfecto cuando en todas las entradas
el jugador consigue strike. Para
que sea juego perfecto deberá anotar
12 strikes consecutivos en un mismo
game.
 
Recordemos también la definición
de bowling según la World Tenpin
Bowling Asociation (WTBA). Un juego
de bowling de diez pines consta de 10 frames. Un jugador lanza dos bolas en
cada uno de los nueve primeros frames,
a no ser que un strike sea marcado.
En el décimo frame un jugador
lanza tres veces la bola si un spare o
un strike son marcados. Cada frame
será completado por cada jugador en
un orden regular.
 
Durante una entrada o frame, al
lanzar la bola pueden pasar cinco
cosas. Derribar todos los pines en un
solo lanzamiento. Derribar los pines
en pie en el segundo lanzamiento.
Dejar pines en pie después de dos
lanzamientos. Lanzar la bola a la
canal. Cometer un foul.
 
Para registrar los hechos que ocurren
en un frame existe una simbología.
La simbología usada es la siguiente:
Strike: es marcado con una equis (x)
Spare: es marcado con una raya
diagonal (/)
 
Falla: es marcado con una raya horizontal
(-)
 
Split: es marcado con un círculo
rodeando el número de pines derribados
(0)
 
Foul: es marcado con una efe (f)
 
Esta simbología es registrada en un
cuadro acumulativo lanzamiento por
lanzamiento. En algunas boleras el
registro es hecho en forma automática,
dicho registro es obtenido por
la información transmitida desde las
cámaras y sensores sobre la pista al
pinsetter. En otras boleras el jugador
o un anotador, hace el registro manual
de lo ocurrido en cada frame,
para tal fin se suministra una planilla
de anotación
En los dos casos el registro se hace
un cuadro como este:
 
Los cuadros marcados de uno a diez indican el frame o
entrada. En cada frame hay dos cuadros en la parte alta y
un espacio en la parte baja. En los cuadros pequeños de
la parte alta se registrarán los pines derribados en cada
lanzamiento del frame. En el cuadro de abajo se llevará la
cuenta de pines derribados acumulativamente
 
El número de pines derribados por el jugador en el primer
lanzamiento de un frame será registrado en el cuadro
pequeño de la esquina superior izquierda de cada frame.
 
Si ningún pin es derribado en el
segundo lanzamiento de un frame
se marcará una raya horizontal (-).
En ese caso la cuenta para los dos
lanzamientos será registrada inmediatamente.
 
En el segundo cuadro se
anotará el número de pines derribados
en el segundo lanzamiento, en el
espacio de la parte baja se anotará la
suma de pines derribados en los dos
lanzamientos, en ese espacio también
se anotará el acumulado frame
por frame.
 
Un strike se contabilizará cuando
todos los pines son derribados en
el primer lanzamiento, el registro
se hará en el cuadro destinado para
el registro del primer lanzamiento.
 
El spare se anotará cuando se completan
diez pines derribados en el
segundo lanzamiento, su registro se
hará en el cuadro de la derecha en la
esquina superior de cada frame.
 
La conversión de strikes y spares tiene
bonificaciones adicionales. Un strike
suma 10 puntos y tiene una bonificación,
esos 10 puntos se sumarán
a la cantidad de pines derribados en
los dos siguientes lanzamientos.
 
El
spare suma también 10 puntos que se
sumarán a la cantidad de pines derribados
en el siguiente lanzamiento. En
los dos casos se debe dejar en blanco
el espacio destinado para la suma.
Ese espacio se llenará sólo cuando el
jugador haya ejecutado el siguiente
lanzamiento, para el spare, o los dos
siguientes, si se anotó un strike.
Con el siguiente ejemplo será fácil
entender:
 
'''Frame n°1'''
En el primer lanzamiento se anotó un
strike, que se registra en el primer cuadro.
La casilla de suma se deja pendiente
de diligenciar hasta que el jugador
haga los dos siguientes lanzamientos.
Los dos siguientes lanzamientos corresponden
al frame número dos. En
los dos lanzamientos derribó 9 y un pin
respectivamente, convirtiendo el spare,
en este caso la suma será: 9 del primer
lanzamiento, más 1 del siguiente. A esa
suma de pines le adicionamos los 10
del strike anotado en el frame anterior;
tendremos entonces (9+1) + 10= 20
 
'''Frame n°2'''
Como vimos en el primer lanzamiento
de este frame el jugador derribo 9 pines
y en el segundo tumbó el pin en pie haciendo
el spare. Al igual que en el primer
frame, debemos dejar sin diligenciar
la casilla de suma. Esperaremos hasta
saber cuántos pines derribará en el
siguiente lanzamiento
La cantidad de pines
derribados en el primer
lanzamiento del
tercer frame es seis.
A ese número de
pines le sumamos los
10 puntos del spare.
 
Ya sabremos cuál es
el valor del segundo frame, este será
10 del spare más 6 del primer lanzamiento
de la tercera entrada, el valor
del segundo frame será 10 + 6 = 16.
 
Este resultado se deberá sumar con
el del primer frame para llevar el
acumulado. Haciendo esa suma ya
podremos llenar la casilla del segundo
frame.
 
El resultado será 20 + (9 + 1)
+ 6 = 36
 
'''Frame n°3'''
En el primer lanzamiento
el jugador
derribó 6 y en el
segundo derribo 2
pines, quedando
dos en pie
 
En total en ese
frame derribó 8 pines. Como no hay
strike o spare no tendrá bonificación.
Al no tener bonificación ya podremos
establecer el valor de la entrada. Ese
valor corresponderá al acumulado
hasta el segundo frame más los 8
pines.
 
'''Frame n°4'''
En el primer lanzamiento el jugador
derribo 8 pines dejando un split. En
el segundo lanzamiento no golpeó
ningún pin. El registro será así:
El valor a registrar en ese frame corresponderá
al acumulado hasta la
tercera entrada. Sumando los 8 pines
derribados. La suma será: 20 + 16 +
8 + 8 = 52
 
'''Frame no.5'''
En esta entrada el jugador derribó
todos los pines haciendo strike. Por
tanto debemos esperar a saber
cuántos pines derribará en los dos
siguientes lanzamientos para sumar
los 10 puntos de la bonificación. En
el siguiente lanzamiento nuevamente
hace strike. Debemos esperar al siguiente
lanzamiento antes de sumar.
 
Ya podremos establecer el valor del
quinto frame. La suma de los dos lanzamientos
es de 20. Diez del primer
lanzamiento en el frame 6, más 10 del
segundo lanzamiento en el frame 7.
El valor del quinto frame será 30 y se
determina así:
 
En el siguiente lanzamiento nuevamente
anota un strike.
 
10 del bono del primer strike más
20 de los dos siguientes lanzamientos.:
10 + (10 + 10) = 30. Ahora podremos
registrar el acumulado hasta
ese frame. Deberemos sumar el total
de pines derribados hasta el cuarto
frame con el valor del quinto, la suma
será: 52 + 30 = 82
 
'''Frame n° 6'''
En este frame el jugador derribó
todos los pines haciendo strike. Ya
sabemos que en el siguiente lanzamiento
también hizo strike.
 
Ahora debemos esperar a saber cuántos
pines derribará en el siguiente
lanzamiento, en ese lanzamiento el
jugador tira la bola a la canal.
 
Ya podemos determinar el
valor del sexto frame así:
10 + (10 + 0) =20
 
El valor del acumulado
hasta el quinto frame más el valor
del sexto nos dará el total de pines
derribados hasta ahora. La suma será:
82 + 20 = 102
 
'''Frame n° 7'''
En este frame el jugador convirtió
strike. Para poder sumar y acumular
en esta entrada, debemos saber
cuántos pines derriba en los dos
siguientes lanzamientos, que corresponden
a la octava entrada.
 
El primer lanzamiento es bola a la
canal. El segundo lanzamiento derriba
todos los pines. En este caso por
derribar todos los pines luego de dos
lanzamientos no es strike, es spare.
Ya realizados los dos lanzamientos
podemos sumar para establecer el
valor del séptimo frame. Una vez
determiando el valor de ese frame,
deberemos acumular la suma. El
valor final será; 10 del spare en la
octava entrada, más 10 del strike. En
resúmen 10 + 0 + 10 = 20
El acumulado será 102+20 = 122
 
'''Frame nº 8'''
En el primer lanzamiento se registra una bola a la canal, es
decir, cero pines.
En el segundo lanzamiento derriba los 10 pines. No es strike
porque derriba los pines en el segundo lanzamiento, en
este caso se cuenta como spare. El valor del octavo frame
será de 10.
 
Para sumar debemos esperar el primer lanzamiento del
siguiente frame.
 
El primer lanzamiento del octavo frame es de 9 pines por
lo que el valor del octavo frame será 19 que se obtiene de
la suma de los 9 pines del lanzamiento siguiente al spare.
Se adicionan los 10 puntos del bono por spare. Finalmente
el valor del octavo frame será: 10 + 9 = 19.
Acumulando el puntaje que se traía hasta el séptimo frame
se sumarán así: 122 + 19 = 141
 
'''Frame n°9'''
En el primer lanzamiento derriba 9
pines y en el segundo lanzamiento
falla la conversión del spare.
El valor del noveno frame será de 9
pines. Cuando hay una falla sólo se
debe sumar el acumulado, más los
pines derribados.
 
Este será el bono por haber convertido
el spare. Así la entrada número
diez tendrá un valor de 19. El valor del
frame resulta de sumar (9 + 1) + 9. Ese
será el valor a sumar al acumulado.
Continuando con nuestro ejemplo el
resultado final del game sería:
 
'''Frame n°10'''
Este frame tiene múltiples posibilidades:
Spare: cuando después del primer
lanzamiento deja pines en pie, luego
los derriba en un segundo tiro y
marca spare. En este ejemplo vemos
que en dos lanzamientos derribó los
diez pines. En el siguiente lanzamiento
derribó 9.
 
Falla: otra posibilidad es que después
de haber derribado un número cualquiera
de pines, el jugador falla el
spare. En ese caso no tendrá derecho
a más lanzamientos.
 
En ese instante finalizará el game y
solamente sumará al acumulado la
cantidad de pines derribados en el
primer lanzamiento valido.
 
Bola a la canal: el jugador lanza la
bola a la canal en el primer turno de
ese frame y en el segundo lanzamiento
deje pines en pie. El valor a sumar
al acumulado será simplemente la
cantidad de pines derribados.
 
También puede suceder que el jugador
después de haber tirado bola a
la canal en el primer lanzamiento derribe
los diez pines en su segundo intento.
De esta forma se registrará un
spare, en este caso se deberá sumar
el número de pines derribados en
los dos lanzamientos. Como bono se
adicionarán los pines derribados en
uno siguiente, en eual derribó todos
los pines (strike). En esta oportunidad
el valor del décimo frame será: (0 +
10) + 10 = 20
 
Otra posibilidad se puede dar en el
décimo frame. Cuando el jugador
lanza dos bolas a la canal consecutivamente,
en ese caso el valor del
frame sería cero.
 
Foul: si el jugador comete foul en
el primer lanzamiento del frame se
marcará como cero pines derribados.
 
En ese caso será necesario reiniciar el
ciclo y hacer poner en pie todos los pines. Luego ejecutará su segundo lanzamiento y posteriormente
se sumarán los pines derribados. Para sumar se
tendrán en cuenta todas las opciones descritas anteriormente
cuando hay bola a la canal.
 
Strike: cuando se anota strike en el primer turno del décimo
frame el jugador tiene un bono. Ese bono le da derecho a
ejecutar dos nuevos lanzamientos. Ese primer lanzamiento
tendrá un valor de 10. Para poder sumar en el frame y
adicionar al acumulado es necesario esperar a que ejecute
los dos siguientes tiros. Una vez ejecutados los dos lanzamientos
se podrá determinar el valor del frame n° 10. Luego
se podrá sumar con el acumulado.
 
A partir del segundo lanzamiento del frame podrá tener
varias opciones. Por ejemplo dejar pines en pie y convertir
el spare.
 
El valor del frame será 10 + (9+1) = 20
Lanzar bola a la canal el valor del frame será 10 + (0 + 10)
= 20
 
Cometer foul el valor del frame será: 10 + (0 + 9) = 19
Hacer un o dos strike más. En este caso la suma dentro del
frame será: 10 + (10 + 10) = 30
 
'''Un juego perfecto'''
Se dice que un juego es perfecto cuando el deportista
convierte doce strikes consecutivos en un mismo game.
Cada strike debe ser conseguido en el primer lanzamiento
de cada frame.
 
Everth Bustamante García
Director Coldeportes
Albe rto Casas Sánchez
Secretario General Coldeportes
Orlando Sotelo Suárez
Subdirector Técnico del Sistema
Nacional y Proyectos Especiales
Coldeportes
María Victoria Romero
Subdirectora Administrativa y
Financiera Coldeportes
Ruth Dary Forero Robayo
Coordinadora Grupo de
Contratación Coldeportes
Antonio Arias Chaparro
Coordinador de Deporte Coldeportes
Francisco Javier Díaz
Productor General
El texto del presente documento fue
compilado, elaborado y revisado
por el profesor:
Nelson Darío Jiménez Vargas
Entrenador Certificado Bronze
V.S.B.C (United States Bowling Congress)
Juliana Avella Vargas
Editora
Jairo A. Galvis Henao
Corrector de estilo
David Bautista Bermúdez
Diseño y diagramación
Yuderkis Rodríguez Quiroga
Natalia Quiroga Avendaño
Juan Camilo Corredor Cardona
Apoyo editorial
Andrés Vargas
Fotografía
Bogotá, Colombia, 2009
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