Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado

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A los traductores del Español en general, por favor, usen el 'acento' del español latino y no de su respectivo país. Esto, para mayor comprensión de los lectores.

En el siguiente tutorial, vamos a usar:

  • Polygon Mesh (Mallas poligonales)
  • Face Loop Cutting (Herramienta de subdivisión de Caras)
  • Spin Dup (Herramienta de copia por simetría radial)
  • Subdivision Surfaces (Subdivisión de superficies)
  • Subdivision Creases
  • Bevel (Biselado)
  • Set Smooth (Suavizado)
  • Multiple Materials (Materiales múltiples)
  • Extrude (Extrusión)
  • Merge Vertices (Unión de vertices)
  • Remove Doubles (Remoción de duplicados)
  • Constraints (Restricción de ejes de acción)


1. Pulsa NUM1, NUM7 o NUM3 luego ESPACIO->Add->Mesh->Cube para agregar un cubo alineado a los ejes.
Archivo:Pic1.png

2. Presiona TAB para ir al Edit Mode y selecciona todas las caras para prevenir que el bevel (biselado) arruine las nomales. Presiona TECLAW->Bevel. Luego selecciona Bevel Size y dale un valor de 0.15 está bien.


3. En Edit mode (Modo de Edición), ve al panel Editing (F9) y mira el panel Mesh Tools 1. En Blender 2.37, hay un juego de botones para la medición de Bordes (Edges o aristas). Presiona Edge Length (longitud de la arista) y asegurate que la longitud de cada uno de los lados sea 1.7 puesto que eso significa que seguiste los pasos indicados.
Archivo:DieAnotherWay3.png

4. La grilla de un dado típico tiene 9 posiciones posibles para las hendiduras y el espacio entre estas es igual al radio de una de ellas (la mitad de su diámetro). Por lo tanto tendremos convenientemente 10 unidades en cada arista; los espacios entre ellas utilizan 4 de estas unidades y las tres hendiduras usan 2 cada una. Esto significa que cada espacio es de de 1.7 / 10 = 0.17 y las hendiduras (1.7 * 2) / 10 = 0.34.




5. Para generar estos segmentos, se utiliza la herramienta Face Loop Cut. Presiona TECLAK y luego selecciona Loop Cut y selecciona una de las aristas.

Clickea y obtendrás una línea azul para ubicar el eje del corte.

Como es muy difícil usar un valor porcentual, ya que eso implicaría hacer un cálculo mayor para que cada corte quede bien en cada eje, es mejor crear el corte, ponerlo en un lugar y luego moverlo con respecto a un eje con Grab. Para esto, y teniendo el eje seleccionado (el cuadro color azul) haz click; luego mueve lo creado al extremo izquierdo de la cara (ya que las medidas siguientes se tomarán desde el punto donde se sitúe el corte). No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será difícil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, presiona TECLAU o CTRL-Z para deshacer.

Ahora presiona TECLAG luego TECLAY para mover la línea a lo largo del eje y (por esto, el cubo tenía que ser alineado a los ejes en primer lugar, para que fuese más fácil). Notamos como el corte se desplaza por el eje (Si hiciste el cubo con respecto a otros ejes x o z, es necesario que hagas lo mismo pero con respecto a esos ejes).

Después de apretar TECLAG, TECLAY, carga el valor exacto que calculamos para el espacio, que era 0.17 y luego presiona Enter. Si te equivocas antes de pulsar Enter no importa; puedes borrar con DEL y escribe el valor o deshace (TECLAU o CTRL-Z) después del Enter.


Selecciona la arista sobrante del corte recién hecho; luego haz el mismo procedimiento de corte y ubica la línea azul a partir del corte creado recientemente de forma que queden superpuestos. Una vez creado el nuevo corte, muevelo 0.34 unidades a lo largo del mismo eje delimitando así el largo de la hendidura.

6. Repite el paso 5 con el segmento restante hasta que hallas hecho los 6 cortes de tamaño alternante (0.17, 0.34, 0.17, 0.34, 0.17, 0.34)y consigas algo como esto:


7. Ahora gira alrededor del cubo y repite el paso 5 para el lado adyacente hasta que logres formar la grilla. Nota: ahora vas a mover los cortes a lo largo del eje x así que hacé TECLAG, TECLAX, 0.17, etc. No te preocupes si la última arista dice 0.169 en vez de 0.17.
Archivo:DieAnotherWay7a.png
Ahora puedes ver la grilla de 9 cuadrados esquematizados previamente:


8. El problema ahora es que hacer esto para los 5 lados que restan del dado nos llevaría mucho tiempo. En vez de esto vamos a duplicar la cara que ya creamos.

Nota del traductor: Esto puede hacerse sólo creando el mismo procedimiento al eje restante (z, en este caso). Luego de esto se puede saltar al paso 10.

Entonces, ve a la vista frontal (NUM1) y en modo ortográfico (NUM5). Deselecciona Depth Buffer Clipping (seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:
Archivo:DieAnotherWay8a.png
Asegurate de que seleccionaste los correctos rotando la vista con el botón del medio. Ahora pulsa TECLAX y elige Vertices Esto debería dejar solo el lado superior del dado:
Archivo:DieAnotherWay8b.png
Ahora tenemos que duplicar y rotar este lado. Para esto tenemos una herramienta muy facil de usar para evitar el trabajo de realizar esto manualmente, esta herramienta es el Spin Dup y está ubicado en el panel Mesh Tools. Nosotros queremos duplicarlo 3 veces en los ejes x e y para completar el cubo. Tres veces no es necesario en el segundo eje porque ya tendremos el lado de abajo, pero es más fácil de esta forma.

Spin Dup (duplicación por giro) funciona en relación a la vista seleccionada y al cursor 3D. Así que ubica el puntero del mouse en la vista frontal (NUM1) y activa el modo ortográfico (NUM5).


Si no has movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, ve al modo Object (TAB), selecciona lo que queda del cubo y aprieta SHIFT-S y selecciona Cursor->Selection. También puedes mover el cursor manualmente yendo al menú View->View Properties y edita la posición del cursor 3D en 3D Cursor:. En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).

Configurando el Spin Dup en 3 duplicados, con 270º de rotación con 1 Turn (veces) Ahora apreta Spin Dup para obtener lo siguiente:

Archivo:DieAnotherWay8c.png

Archivo:DieAnotherWay8d.png

Verás que el lado seleccionado ya no se encuentra arriba. Esto significa que tenemos que ir a la vista superior y duplicar alrededor del eje z. ves a la vista superior (NUM7) y pulsa spind dup otra vez para llenar los lados restantes.

9. Ahora lo que tendremos son algunos puntos superpuestos. Para solucionar esto, ve a la pestaña Editing (F9) y en el panel Mesh Tools, ahí hay un botón llamado Rem Doubles. Selecciona todos los vértices apretando TECLAA y selecciona Rem Doubles. Una vez hecho esto pudieron haber quedado aún ciertas superposiciones debido a la tolerancia (Limit) con que realizamos la operación. Por defecto se encuentra en 0.001 (es decir, que aquellos vértices que se encuentren separados entre si a más de esta distancia, no serán considerados duplicaciones) y en nuestro ejemplo necesitaremos realizar la remoción con una tolerancia de 0.003. Así que, cambia el valor Limit y presiona otra vez Rem Doubles. Como resultado deberíamos tener un objeto con 384 vértices (ésta información se encuentra en la parte superior de la ventana de Blender. VE:384)

Archivo:DieAnotherWay9.png

10. El dado necesitas agregar las hendiduras. Selecciona una de las caras donde debería ir una hendidura y extrúyela apretando TECLAE y luego 0.17. Este valor es el radio de la hendidura. Colapsa los cuatro vértices de esa cara usando ALT-M para unir las cuatro esquinas de la cara extruida en el centro; esto removerá 3 vértices. Deberías tener lo siguiente:

 Haz ésto con la disposición de los puntos de ese lado del dado. Por ejemplo, la cara de valor 5 se vería así:


11. Puedes seleccionar una de las aristas del borde de las hendiduras para asegurarte de que midan 0.34.
Archivo:DieAnotherWay11a.png


12. Aprieta TAB para pasar al Edit Mode. Si todavía no lo hiciste, activa el botón Set Smooth en el panel de edición y también Subdivision Surfaces
Archivo:DieAnotherWay12a.png
Debería verse algo así:
Archivo:DieAnotherWay12b.png

13. En un dado, las aristas que componen las aristas de las muescas suelen ser filosas. (es decir que no son bordes suavizados Smooth) Así que utilizaremos la herramienta Subsurface Creasing para lograr este efecto.

En Edit Mode y en el modo de selección de aristas (Edge), selecciona todos los perímetros de las hendiduras. (puede ser una buena idea apagar el Subsurf por ahora):

Aprieta SHIFT-E para activar Creasing y mueve el ratón hasta que el display te muestre valor 1. Después de apretar SHIFT-E podrías cargar el valor presionando directamente el valor deseado. Ésto puede ser útil para controlar que todas las aristas tengas el Crease correcto, el display indica el valor promedio y si este es distinto de 1, alguna está mal configurada.

14. Repite los pasos 10, 11 y 13 para todos los lados del dado. RECUERDA, los dados siempre están numerados de forma que los lados opuestos siempre suman 7. En el ejemplo que estamos mostrando corresponde ubicar el 2 abajo y en los laterales el 2 opuesto al 4 y el 6 opuesto al 1. Una vez que hallas terminado, si activas el Subsurf a nivel (Level) 2, deberías tener algo como esto:


15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en Subsurf modifica el nivel de subdivisión en render ('Render Levels') a 3. Para garantizar el encuadre del dado en la escena puedes fijar el punto objetivo seleccionando ambos objetos (primero la cámara y después el cubo)y luego presionando CTRL-T. Este comando se llama 'Track-to Constraint'. También podes aplicar esta restricción (Constrain) de la cámara a un objeto vacío de la siguiente manera: Anda a la vista superior y presiona ESPACIO->Add->Empty. Esto creará un nuevo objeto. Siempre resulta útil usar las vistas ortográficas (no perspectivadas o de proyección cilíndrica) ya que crean a los objetos alineados con los ejes a los que siempre podemos recurrir. De todas formas si creamos un objeto girado y lo queremos enderezar basta con presionar ALT-R Entonces hemos creado un objeto llamado Empty (vacío) que no resulta visible ni tiene caras ni vértices. Es sólo un punto en el espacio. Seleccionando primero la cámara y luego el Empty, al apretar CTRL-T tendremos un objeto cámara, el cual al ser movido podemos controlar desde donde enfoca la escena con la cámara.

Añade un par de lámparas (ambas con intensidad 1) (Intensity = 1) y acomodalas para conseguir una escena como ésta o experimenta libremente con la iluminación.



16. Para hacer el render, configura el tamaño de la imagen que quieras. Con 800x600 estaría bien; ésto se configura en el panel de formato dentro de Scene (Escena). También encontrarás un valor porcentual que permite sacar el render a una fracción de la configurada: 800x600 + 50% > 400x300. Un botón muy importante es el OSA que le da un buen acabado a la fusión de pixels pero retrasa el tiempo de renderizado, para los previews que hagamos no será necesario.

Otra forma de posicionar la cámara es seleccionándola y mirando a través de esta mientras la mueves. Configura la cámara como vista apretando NUM0. Usa TECLAG para hacer paneo y TECLAR y TECLAX para rotar alrededor del eje x. Para hacer zoom dentro y fuera presiona TECLAS y TECLAZ.

Otra cuestión importante es configurar el formato de la imagen. Anda al panel de formato; ahí hay un listado de posibles formatos para guardar bajo el nombre de "Save image as" (por defecto se encuentra en Targa). Yo encuentro que PNG es el que mas se adapta a mis necesidades porque mantiene una buena definición y tiene una buena compresión. Además soporta el canal Alpha para la transparencia. Cuando renderizmos una animación, yo recomiendo guardarla como un secuencia de imágenes y no como un archivo de video (avi, mpg, mov, etc), ya que es más facil de editar y de reparar. Quicktime admite cargar secuencias de imágenes y salvarlas con varios compresores.

Para guardar el render, anda a File->Save Image y escribe el nombre completo de la imagen incluyendo la extensión, por ejemplo: dado.png.

El resultado debe ser un archivo de imagen que se ve así:
Archivo:DieAnotherWay16.png

17. Para darle un poco de color necesitaremos usar materiales múltiples, que admitan dar distintos materiales a las distintas zonas del dado.

Anda a la sección editar y asegúrate de que el dado está seleccionado. En el panel Link and Material hay una sección para materiales y el número que debería estar en cero. Puede estar en 1 si el ya hay un material asignado. Agrega (Add) los que hagan falta para llegar a 2 en total.

Vuelve al panel Shading (F5), ahí hay una caja de diálogo en la parte superior del panel de materiales con un número dos al lado. Clickea éste número para independizar los dos materiales que creaste. Usa las flechas a la derecha del botón ME para cambiar los materiales.

Haz un material 1 rojo brillante eligiendo un rojo en el selector de color, o configurando los niveles deslizables de RGB (rojo - verde - azul). Haz un material 2 blanco de la misma manera. O usa el color que desees.

18. Ahora estos colores deben ser asignados en las partes correctas del dado.

Anda al Edit Mode (Modo de Edición) y apaga el Subsurf para hacerlo más fácil. Selecciona las caras internas de las hendiduras. Una vez hecho esto, anda a panel de edición (TAB). Selecciona el color para las hendiduras. Hay un botón que dice Assign, apriétalo y las hendiduras se volverán blancas pero el resto del dado quedará rojo. Vuelve a encender el Subsurf y renderiza con el OSA (solo ponelo tan alto como necesites para la resolución de la imagen que estas renderizando):


Extra:
La razón por la que modelé el dado de esta forma es que resulta muy fácil cambiar el tamaño de sus componentes, por ejemplo los tamaños del redondeo de los bordes y de las hendiduras. Puedes hacerlo simplemente con los segmentos verticales u horizontales y escalándolos en un único eje. Ahora reduciremos el tamaño de las hendiduras y del redondeo de los bordes (Bevel) a la mitad.

Ve a la vista frontal NUM1, apaga Clipping y selecciona una línea conteniendo dents. Entonces, sólo escala en un eje , ejemplo: TECLAS, luego TECLAX y le das el valor 0.5. Remember to have your pivot point set to median:
Archivo:DieAnotherWayE1.png
Haz esto horizontal y verticalmente alreredor del dado. Necesitaras escalar 9 veces para los dents y 6 veces para el biselado:

Archivo:DieAnotherWayE2.png
Puede que necesites agregar un poco de geometría (refinarla). Una vez que estés satisfecho con los tamaños definidos, con el fin de que el dado no se vea "arrugado" o facetado. Puedes usar la herramienta Face Loop Cut otra vez, para agregar más líneas entre los segmentos conflictivos.
Archivo:DieAnotherWayE3.png

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