Gamificación en la educación/videojuegos en clase

Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Edith Soria

Vídeojuegos en clase

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Los avances tecnológicos cada día van ocupando diversos espacios de nuestras vidas, Están atendiendo múltiples necesidades y ayudan a resolver diversas situaciones cotidianas y laborales. En la educación, su presencia es relevante, pues permite contribuir en la labor pedagógica de los docentes. En dicho escenario, los vídeojuegos se constituyen en posibilidades de aprendizaje, donde el eje es el juego. Esta actividad en la historia ha tenido un tratamiento diverso, para algunos el juego reduce tiempos para actividades formativas, para otros educadores los juegos tienen "un potencial educativo importante. Diversas escuelas didácticas abogan desde hace mucho tiempo por una concepción de la enseñanza basada en el juego como elemento relacional de contenidos" (Morales, 2009, p.2).

El juego permite que los alumnos socialicen y se comuniquen de forma pertinente, ello los conduce a aprender a discutir sus diferencias y explicar sus puntos, de vista; asimismo, ayuda a fortalecer la tolerancia al aprender a esperar turnos en los juegos. Morales (2009) afirma que los vídeojuegos "Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que le capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales (p. 2).

Por ello, para evitar confusiones, el tratamiento que se le ha brindado en los últimos años es el de vídeojuegos educativos, los cuales, además de socializar a los alumnos, permiten motivarlos e intervenir en su formación. Moreno, Leiva y Matas (2016), señalan que los videojuegos son potenciadoras de la concentración, el esfuerzo o la motivación de las personas (p.1).

Como sostiene Gee (2004, p.56; citado por Revuelta y Guerra, 2012, p.3) “los videojuegos tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico. De hecho, estoy convencido de que a menudo tienen mucho más potencial que buena parte del aprendizaje que se imparte en la escuela”. Esta afirmación, evidencia que están surgiendo perspectivas diferentes en torno al tema y ello, hace suponer la necesidad del diálogo para poder evaluar la presencia de los vídeojuegos como complemento del aprendizaje de los alumnos.

A continuación se citan los juegos que se utilizan con más frecuencia en la gamificación educativa. Esta recopilación es una adaptación del Informe Edutrens “Gamificación” (2016) del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey :

A. Para gestionar la actividad

ClassCraft: Es una herramienta que permite “ludificar” las clases presenciales, utilizando elementos de los juegos, basados sobre todo en los existentes en los videojuegos de rol con temática medieval. Classcraft permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes (Gómez, Osorio y Tapiero, 2015).

Para participar en el juego se deben hacer equipos de cinco o seis alumnos, los cuales idealmente deben ser conformados por el profesor con el objetivo de balancear las destrezas y habilidades de los alumnos, así como promover la interacción social y el trabajo en equipo. Esto último toma un sentido más real en ClassCraft, ya que antes de iniciar el juego todos los integrantes del grupo deben establecer metas y estrategias claras, y durante el juego, cada uno cumplirá un rol diferente que ayude a cumplir lo planteado.

URL: https://www.classcraft.com/es/

B. Para incorporar aprendizaje basado en juegos 

EducaPlay: Con EducaPlay se podrá crear y compartir recursos educativos en línea. Una de las grandes ventajas de este servicio lo encontramos en que las actividades generan el código necesario para que puedas incrustar la actividad a tu sitio web (Moodle, Blog, etc.) de modo que podrás ofrecer a tus alumnos una colección de ejercicios sin salir del sitio web de trabajo. Las actividades educativas multimedia creadas con Educaplay están basadas en tecnología flash. Cualquier usuario registrado en Educaplay puede diseñar actividades educativas con un resultado atractivo y profesional, en tan sólo unos minutos. (López, 2012).

Actualmente con Educaplay podrá generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar a variaciones tanto funcionales como de diseño en función de los parámetros con los que se haya definido:

Adivinanzas 
Crucigramas 
Sopas de letras 
Completar los textos 
Diálogos 
Dictados 
Ordenar letras 
Ordenar palabras 
Relacionar elementos 
Cuestionarios tipo test y preguntas 
Mapas 

URL:https://es.educaplay.com/

C. Para respuestas rápidas

Kahoot: Una de las herramientas de aprendizaje basadas en el juego, es la herramienta Kahoot. Aprender jugando es posible gracias a plataformas como esta, que permite a los estudiantes aprender de forma divertida e interactiva, introducir, repasar o reforzar conocimientos, dar energía y entusiasmo en un entorno ameno o evaluar el conocimiento de los alumnos, todo ello a través del juego en red con una aplicación fácil, intuitiva y gratuita (Martín, Herranz, y Segovia, 2017)

URL: https://kahoot.com/welcomeback/

Socrative: Es una herramienta virtual que permite tanto a profesores como a alumnos conectarse a través de sus dispositivos móviles (celular, tableta o computador portátil) estando en clase. Esta plataforma es de acceso gratuito y cada profesor puede crear su propia cuenta. Fue inventada por Berté, West y Duncan (2014), y actualmente la administra Mastery Connect.

El objetivo de esta plataforma es incentivar al alumno a participar en clase respondiendo las preguntas a través de su dispositivo móvil. Esto quiere decir que dentro de la clase los alumnos se conectan a socrative.com y responden las preguntas de una actividad propuesta por el profesor. Mientras, el docente es capaz de ver el progreso individual y grupal del grupo curso en tiempo real (Frías, Arce, Flores, 2016).

URL: https://www.socrative.com/

D. Para enriquecer un vídeo

EdPuzzle: EDpuzzle, permite convertir los contenidos de la lección magistral en un vídeo de forma intuitiva para la mayoría de los docentes. Una vez seleccionado el vídeo, que puede provenir de repositorios tales como YouTube, o bien puede ser de producción propia, se puede editar al corte para seleccionar la parte de interés

EdPuzzle tiene excelente características, como son la de seleccionar una parte de un vídeo, poner notas de texto y/o voz, así como la de insertar preguntas durante la reproducción de los mismos. Del mismo modo, también es posible hacer un seguimiento de los alumnos, pudiendo ver el grado de visión de los vídeos, así como la cantidad de preguntas acertadas.

URL: https://edpuzzle.com/

Utilizar estos recursos permitirá generar experiencias diferentes en el aprendizaje. En el Perú, un vídeojuego que ha logrado constituir un a experiencia innovadora es: Oráculo Matemágico:

Este videojuego consiste en cartas intercambiables, las cuales son recreadas con personajes legendarios en un universo medieval, los niños pueden jugar y aprender sobre magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión matemática, figuras geométricas, entre otros.

La idea del juego es que el usuario luche con los personajes, poniendo a prueba su capacidad de realizar estrategias para resolver problemas y ejercicios de matemática. Cuando los niños resuelven los ejercicios, aceptan la misión y desafíos para ser parte de la Orden Matemágica. Los participantes acumulan puntos, escalan niveles, reciben premios (más poderes y habilidades especiales) involucrándose en una historia de magia y matemáticas.

Como se puede apreciar, hay un abanico de oportunidades para los alumnos que se deben aprovechar las aulas. Ello fortalecerá los aprendizajes de los alumnos.

Referencias web: 1. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6791/CIVE17_paper_74.pdf?sequence=1 2. http://dialogosfelafacs.net/wp-content/uploads/2015/80/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-primaria.pdf 3. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6210181 4. https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf