Gamificación en la educación/Algunosejemplosdegamificacionenelaula
Preparado inicialmente por Kira Josende
JUEGO DE TRONOS EN LA ASIGNATURA DE EDUCACIÓN FÍSICA.
El profesor de la UGR (Universidad de Granada), Isaac J. Pérez López, con la finalidad de motivar y favorecer el aprendizaje del alumnado de la materia Fundamentos de la Educación Física (2º Curso del Grado en Ciencias del Deporte) se basa en la serie Juego de Tronos para el desarrollo de sus clases, así, el alumnado tiene como objetivo la consecución del Trono de Hierro. En las clases se utilizan conceptos como "Los Caminantes Blancos, el Muro o la Guardia de Noche" e igualmente se establecen en el aula figuras que aparecen en la serie, como el Rey del Poniente, la Mano del Rey o el Lord Comandante. Además, se creó un Mapa de Poniente a partir de la geografía de la provincia de Granada.
Para llevar a cabo dicha gamificación, la clase fue dividida en Reinos. Cada reino se relaciona con un bloque específico del contenido del currículum de la asignatura de Educación Física. Uno de los Reinos es Físicor (Condición Física y Salud), otro es Deporticia (Juegos y Deportes), el tercero de los Reinos es Expresanto (Expresión Corporal) y el cuarto y último Reino es Naturalia (Actividades en el medio natural)
El alumnado avanza de un Reino a otro en bicicleta, corriendo o nadando. La comunicación con el profesor (el Árbol Corazón) se realiza a través del envío de "cuervos", es decir, mensajes a través del Sistema Web de Apoyo a la Docencia (SWAD)
EL PROYECTO MATRIXEFVOLUTION.
Isaac J. Pérez López, profesor de la UGR (Universidad de Granada) llevó a cabo el proyecto de gamificación para motivar a su alumnado. En una entrevista, el profesor Isaac J. Pérez López explica que “todo arrancó varios meses antes, cuando los futuros alumnos de mi asignatura, al igual que Neo, el protagonista de Matrix, recibieron en sus correos un primer mensaje enigmático para despertar su curiosidad y ganas de comenzar la asignatura, que decía “Wake up _ _ _ …”.
Cuando inició el curso, la ambientación giró en torno a un grupo de “rebeldes” (habitantes de Sión) que forman parte de “La Resistencia” a Matrix, y cuyo objetivo era única y exclusivamente convertirse en ‘hackers educativos’ y llegar a ser los Elegidos para conseguir liberar las mentes de muchos docentes, presa de Matrix.
Los agentes Smith eran ex alumnos del curso anterior. Estos estaban identificados con una chapa con la imagen de dicho personaje, y cuya misión era capturar (fotografiar) a los potenciales Elegidos en la facultad.
El proyecto “MatrixrEFvolution” tuvo como plataformas principales las redes sociales Facebook y Twitter, y se desarrolló en 5 fases distintas, cada una de ellas configurada en torno a una misión. Tal y como explica el profesor Isaac J. Pérez López: “Cada fase contaba con diferentes retos o actividades planteadas con la finalidad de aumentar la motivación de los alumnos, tratando siempre de ser lo más fieles posible al propio guión de la película para no perder credibilidad, lo que también favoreció dicha motivación”, explica el profesor de la UGR.
El profesor se encuentra altamente satisfecho con el proyecto de gamificación, “ya que los alumnos, además de haber aprendido los contenidos de la asignatura, han mejorado su condición física y su salud al estar huyendo de “los Centinelas” corriendo, montando en bici o nadando de 3 a 5 días a la semana con una intensidad vigorosa o moderada respectivamente."
WEBGRAFÍA:
http://www.libertaddigital.com/cultura/series/2015-06-12/juego-de-tronos-inspira-una-asignatura-universitaria-1276550379/
http://secretariageneral.ugr.es/pages/tablon/*/noticias-canal-ugr/un-profesor-de-la-ugr-utiliza-la-pelicula-matrix-para-impartir-su-asignatura-y-mejorar-la-condicion-fisica-de-sus-alumnos#.WslEcYhubIX