Diferencia entre revisiones de «En persecución/El entorno/Los jugadores»

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En los MMPORPGs tales como WarBirds y WWIIOL los jugadores son verdaderamente de todas las nacionalidades. Mientras que los juegos fueron producidos y distribuidos por primera vez en Estados Unidos, han tenido una buena acogida en el resto del mundo. Los principales países además de Estados Unidos son, sin orden alguno de preferencia, Canadá, Australia, Reino Unido, Alemania, Francia e Italia. Otros países con una comunidad en red relativamente fuerte son Finlandia, Suecia, España y Brasil. A pesar de que la base de jugadores se encuentra localizada en América del Norte, el reparto proporciona realidad alternativa a cualquier hora del día todos los días del año.
 
Independientemente de su origen se puede decir que cualquier piloto se encuentra en una de las siguientes dos categorías: los ocasionales y los acérrimos. Esto no es indiscutiblemente así, al contrario: dependiendo de tu estado de ánimo, puede que seas un jugador ocasional en una sesión y acérrimo en la siguiente. Podrías incluso ser un acérrimo ocasional o un ocasional acérrimo. Aun más, reforzando el razonamiento, los pilotos se encuentran orientados bien hacia un tipo de conducta basada en aspectos históricos, o hacia otra que está totalmente centrada en la experiencia de combate. Los denominaré tipo A "Puristas" y tipo B "Jugones". El "Purista" tiene un profundo interés en la época y ha pasado probablemente media vida leyendo sobre la historia y detalles de la SGM. Conoce la diferencia entre un MG-FF y un MG-121, es capaz de recitar de memoria la cronología de batallas olvidadas en las montañas de Owen Stanleys (14) y conoce perfectamente los rasgos distintivos que tiene tal o cual máquina a distintas velocidades. El "Purista" está generalmente versado en MAC (Maniobras Avanzadas de Combate) y tácticas de formación, y se puede confiar en que llegue al punto de ponerse bufandas de seda y gafas de aviador cuando se sumerge en la fantasía del piloto de combate. En breve es un empedernido bicho raro del realismo. El "Purista" se prepara con planos del campo de batalla, se reúne con sus puntos y se martiriza por la altitud. Aborrece “morir”, o hace todo lo que puede por evitarlo, a cualquier precio.
 
{{cita|''(14) El 21 de Julio de 1942, las tropas japonesas desembarcan en la costa norte de Nueva Guinea y de forma inesperada comienzan a avanzar sobre la cadena montañosa de Owen Stanley con la intención de capturar Port Moresby. De haber tenido éxito, el territorio Australiano de la Isla Principal hubiese quedado bajo grave amenaza. (N. del T.)''|||}}
 
 
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En cualquier caso estas tipologías no son absolutas. El criterio uniformizador es la experiencia – hay tantos "Puristas" novatos como “Jugones” de aúpa. El Juego en sí mismo también determina la distribución de los pilotos en los tipos A y B – Warbirds por ejemplo tiene un gran cuadro de pilotos con experiencia mientras que en WWIIOL la relación entre ases y novatos es como de 1 a 9 ó superior, principalmente porque la gran base de jugadores de WWIIOL consiste mayoritariamente en combatientes con antecedentes en tanques/infantería. Cuando estos individuos se ponen a volar lo hacen ante todo con intención de influir en la guerra terrestre, lo que quiere decir que vuelan bajo y se concentran en aniquilar unidades terrestres enemigas. Ni que decir tiene que estos “pilotos” caen como moscas cuando se enfrentan con algún otro con unos pocos años de experiencia en el combate aire-aire.
 
Si enfrentas a dos pilotos de igual experiencia y capacidad en dos aviones de prestaciones semejantes, aquél que cometa menos errores – o aquél que tenga más suerte – ganará. Sin embargo al depender de la suerte, raramente dos pilotos se encuentran tan igualados. En el caso opuesto si pones a un piloto brillante en, digamos, un Brewster Búfalo, y a un completo novato en un Focke-Wolf D-9, lo más probable es que el piloto experto derribe en llamas al principiante muy rápidamente. La experiencia es el factor determinante, no el avión. Esto fue dolorosamente experimentado por los aviadores reales en "La Caza del Pavo de las Islas Marianas (25)", en los primeros días de la "[[w:Operación Barbarroja|Operación Barbarroja]] (36)" y durante el último año de guerra en Europa en el frente oeste. Pilotos experimentados, bien entrenados y altamente motivados arrasaban el cielo en cada salida o al menos si no eran excedidos numéricamente veinte a uno. En red, es un poco lo mismo: la experiencia es muy cara y se consigue duramente en lo que a veces parece un número infinito de muertes virtuales.
 
{{cita|''(25) La Batalla del Mar de las Islas Filipinas que tuvo lugar el 20 y el 21 de Junio de 1944, junto a las Islas Marianas, enfrentó por mar y aire a los ejércitos americano (La Marina de los EE.UU) y japonés (Marina Imperial Japonesa), en la Campaña del Pacífico, durante la SGM. La batalla fue un desastre para las fuerzas japonesas, que perdieron casi toda su fuerza aérea embarcada y una tercera parte de los portaviones que participaron. Los enfrentamientos aéreos que se produjeron durante el curso de la Batalla son conocidos como “La caza del Pavo de las Islas Marianas”. (N. del T.)''|||}}
 
{{cita|''(36) La Operación Barbarroja (Unternehmen Barbarossa) fue el nombre en clave alemán para la invasión de la Unión Soviética durante la Segunda guerra mundial. El Frente Oriental que fue abierto por esta operación llegó a ser el teatro más grande de la guerra, con algunas de las batallas más grandes y más brutales. Hitler atribuyo la operación por Federico Barbarroja del Sacro Imperio Romano Germánico que siglos atrás, había luchado en contra de los eslavos.''|||}}
 
La experiencia te dice de dónde salir, dónde patrullar, cómo ejecutar tu misión, cuándo entrar en combate y cuándo no. La experiencia te dice cuándo un contacto es amigo o enemigo, si es un bombardero o un caza, si viene hacia ti o se aleja, si te ha visto o no. La experiencia te proporciona una rutina inconsciente de exploración, la habilidad de formar, un hormigueo en la columna que te avisa de romper bruscamente, la habilidad de comprobar tus seis durante un combate, un agudo sentido de la energía. La experiencia te muestra la vía de escape, cuándo dejar el combate, cómo despistar a un enemigo, la diferencia entre demasiado pronto y demasiado tarde. Es todo lo que necesitas, y todo lo que quiere un principiante.
Es una guerra cruel ahí fuera. Algunos de tus rivales han estado conectados miles de horas y han combatido al enemigo diez mil veces, mientras que muy pocos apenas si han conseguido un derribo. Se parece a la guerra de verdad, pero aquí los veteranos tienen enormemente más experiencia que nunca tuvo el más experto – excepto en la disciplina de mantenerse vivo se entiende. Hasta que consigas experiencia, y eso puede llevar meses, incluso años, lee todo lo que puedas, estudia en el aire a veteranos reconocidos, y vuela como si tu vida dependiera de ello. Eres afortunado al poder recurrir a un montón de material de entrenamiento y sabiduría acumulada que no tuvieron los pilotos reales – algunos fueron enviados al aire con menos de 40 horas de aprendizaje, y con la única instrucción de combate de "Dicta Boelcke" (7).
 
{{cita|'' (7)Para el verano de 1916, Oswald Boelcke se había convertido en el mejor piloto de combate de Alemania. El Coronel Jefe de Aeródromo Thomsen del Alto Mando Alemán instó a Boelcke a redactar un resumen de principios que gobernasen cualquier combate aéreo. Su lista de “reglas” para el éxito es comúnmente conocida como “Las máximas de Boelcke”: 1. Trata de asegurarte la ventaja antes del ataque. Si es posible, mantén el Sol a tu espalda. 2. Siempre lleva a cabo tu ataque una vez que ya lo has comenzado. 3. Dispara sólo a corta distancia y sólo si tu oponente está adecuadamente encuadrado en tu visor. 4. Mantén al enemigo siempre a la vista y no te dejes nunca engañar con estratagemas. 5. En cualquier tipo de ataque es esencial asaltar a tu enemigo desde atrás.6. Si tu adversario pica hacia ti no intentes evitar su acometida, vuela a su encuentro. 7.Cuando te encuentres sobre las líneas enemigas no te olvides de la línea de retirada hacia las propias. 8 .Para los Staffle: en principio atacar en grupos de cuatro o seis. Cuando la lucha se fracciona en una serie de combates individuales, procurar que varios no van a por un mismo oponente.''|||}}
 
Al principio necesitas avanzar poco a poco y concentrarte en una sola cosa: sobrevivir. Déjame repetirlo: primero debes aprender a vivir, no a matar. Como piloto novel debes olvidarte absolutamente del combate cuerpo a cuerpo, por muy tentador que pueda parecer el permitírtelo. Pasa el primer mes siguiendo servilmente a otros pilotos por ahí y PERMANECE con ellos toda la misión. Disparar es secundario, supervivencia y no perder a tu auto-elegido líder es lo primordial. La gran pregunta es a quién seguir. Sigue a aquellos que asciendan al menos a 3-4 Km (9-12.000 pies), aquellos que parezca que saben lo que hacen. Olvídate de la muchedumbre bocazas, los comehierba y los impacientes. Cuando ganes suficiente confianza para pasar a la ofensiva, ataca solamente aquellos enemigos que vuelen bajo, lento y no estén maniobrando. Estos tíos se encuentran invariablemente de camino a zonas del mapa particularmente activas. Mátales desde arriba y atrás cuando estén desprevenidos, con un único y devastador ataque a alta velocidad.
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Evaluando con precisión el estado mental del enemigo, identificándote con él como si fuera tú, leyendo su pensamiento por la forma de manejar su aparato y por las decisiones que toma, es en mi opinión uno de los elementos más gratificantes del combate en red. Los momentos en que “lees” al enemigo con frecuencia contienen una componente de alegría, que no es particularmente bonita pero no deja de ser divertida -reconocer el miedo ó sorpresa del enemigo ó falta de habilidad, sacando provecho de ello, es inevitablemente pertinente al combate. Si eres de buen corazón, quizá sientas compasión o punzadas de tristeza cuando derribas a alguien. ¡Yo no!.
 
En cualquier acontecimiento, es la gente la que da o no vida al juego. La sensación de pertenecer a un colectivo, de apoyar un sentimiento cívico positivo, es quizá más importante que cualquier proeza individual en el juego. A modo de ilustración: puede que seas un piloto de caza de Sierra Hotel, pero si te falta humildad o combates en red con una actitud perjudicial para los otros pilotos, probablemente te sientas muy solo mientras juegas. Mientras que crearse una reputación, crecer en autoestima, obtener el respeto de tus compañeros puede que sea o no importante para ti, las mismas reglas que gobiernan el comportamiento considerado aceptable en el mundo real, también se aplican en el juego. En otras palabras, ególatras insufribles, gente que emplea lenguaje ofensivo, “spammers”(18) y otros personajes muy nerviosos se toleran a menudo durante más tiempo del debido.
 
{{cita|''(18) Individuos que hacen uso extensivo de las letras mayúsculas en el interfaz de texto y/o monopolizan la pila de memoria con estupideces en apariencia incongruentes.''|||}}