Diferencia entre revisiones de «Objetos y diseños para el aprendizaje/Diseños para el aprendizaje»

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– Mensajería y acceso a servicios: Aunque el canal de comunicación más común en la web ha sido http, los sistemas actuales han dado un paso adelante hacia las arquitecturas basadas en servicios (SOA), cuyos elementos fundamentales son los servicios web, a través de las especificaciones (v.g. WSDL, SOAP) y sistemas relacionados (v.g. UDDI). Los servicios web se usan tanto para la integración de los sistemas educativos con otros heterogéneos (v.g. IMS GWS Profiles), como para la interacción de las herramientas de cliente con servidores y repositorios (v.g. IMS Tools Interoperability Guidelines).
– Derechos digitales: Aunque la gestión de derechos digitales no tiene su mayor campo de batalla en el terreno educativo, el impacto que puede originar en un sistema de EAO tampoco es desdeñable. Para ello han aparecido tecnologías como XrML y ODRL, entre otras muchas propietarias, incorporadas a los estándares de contenidos multimedia (v.g. MPEG-21 en MPEG4).
 
 
'''7.4. De las tecnologías educativas a las informáticas'''
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[[Imagen:relacion_tecnologias_educativas.gif]]
 
 
'''Referencias'''
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'''9.1.1. MERLOT''' (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching)
 
MERLOT (http://www.merlot.org) es un repositorio de recursos libre y abierto desarrollado por facultades y estudiantes de educación superior. Ofrece enlaces a materiales de formación en-línea clasificados dentro de siete categorías: Artes, Negocios, Educación, Humanidades, Matemáticas, Ciencias y Tecnología.
 
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[[Imagen:merlot.jpg]]
Figura 1: Vista detallada de un OA o recurso en MERLOT
 
9.1.2. CLOE (Co-operative Learning Object Exchange)
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 Ayuda y documentación: el objeto debe proveer la ayuda necesaria y la información debe enfocarse sobre las tareas del usuario y los pasos concretos que deben llevar a cabo.
 
'''9.1.3. DLNET (Digital Library Network for Engineering and Technology)'''
 
La Red de librería digital para ingeniería y tecnología DLNET, también realiza un sistema de evaluación de OA similar a MERLOT. Considera por una parte la evaluación de los expertos y la de los usuarios a lo largo del tiempo, sin embargo los OA no son publicados hasta que la evaluación ha sido finalmente aprobada por los revisores. Para realizar la evaluación los revisores utilizan un instrumento que contiene un solo campo de comentarios y once ítems que se evalúan con un rango de cinco puntos. DLNET permite publicar múltiples revisiones de un mismo OA. Para evaluar los OA se utilizan las mismas dimensiones que MERLOT y CLOE, sin embargo a diferencia de MERLOT en DLNET los recursos no son publicados mientras la evaluación final de la revisión por pares no sea aprobada.
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La evaluación de los OA tanto en MERLOT, CLOE y DLNET tienen diversas cosas en común: una base de datos para buscar los recursos que más o menos conforma el estándar IEEE LOM (Learning Object Metadata), utilizan las mismas dimensiones de evaluación, un proceso para conducir y publicar las revisiones incluyendo la capacitación si fuese necesario de los evaluadores y un mismo instrumento de evaluación que será explicado a continuación.
 
'''9.2. Instrumento de Evaluación'''
 
9.2. Instrumento de Evaluación
 
De acuerdo a (Vargo et al., 2003) la necesidad de evaluar OA requiere el desarrollo de criterios para su valoración. Los instrumentos de evaluación permiten y facilitan la comparación entre distintos elementos porque contienen un formato y criterios específicos para ello. Uno de los instrumentos más conocidos para evaluar OA es LORI (Learning Object Review Instrument), herramienta utilizada para evaluar la calidad de recursos para un sistema e-learning. Se trata de un formulario en línea que contiene rúbricas, escala de valoración y campos de comentarios. La versión actual es 1.5. y como instrumento de evaluación busca facilitar la comparación de los recursos proveyendo un formato estructurado para su evaluación. Esta herramienta presenta nueve dimensiones que permiten evaluar:
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[[Imagen:lori.jpg]]
Figura 2: LORI vista por un revisor en sus primeros 5 ítems
 
Para que los criterios apunten a la evaluación del objeto desde diversos puntos de vista es importante que estén dentro de ítems ya sea principios o categorías que definan el marco de evaluación. Sobre la evaluación de materiales formativos multimedia y sitios Web educativos Marqués (2003) sugiere aplicar criterios educativos dentro de las categorías: psicológicas, funcionales y técnicas-estéticas. La categoría psicológica permite evaluar aspectos asociados al usuario y las funcionales y técnicas-estéticas las características del recurso. Sin embargo aunque un OA es diferente a un recurso cualquiera también puede ser evaluado con criterios que estén dentro de este tipo de categorías. Es así como (Morales et al., 2005c) han propuesto cuatro categorías para evaluar los OA: Psicopedagógica, Didáctico-curricular, Técnica-Estética y Funcional. Además cada una de estas categorías se asocia a metadatos según IEEE LOM, de esta manera la información contenida en ellos es más fácil de calificar. A continuación se explican estas categorías y su relación con los metadatos
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Las evaluaciones vistas hasta ahora a través de los repositorios e instrumentos de evaluación permiten pocas posibilidades para la colaboración entre expertos durante la evaluación. La interacción entre los evaluadores especialmente si son diversos como por ejemplo: diseñadores instruccionales, expertos en contenido, diseñadores gráficos, etc. influye positivamente en la evaluación ya que potencia una mayor confiabilidad. Las herramientas pueden ser utilizadas para evaluar objetos individuales o un conjunto de ellos. Sin embargo para tratar un conjunto de ellos (Nesbit et al., 2002) proponen un modelo de participación convergente que se explica en la siguiente sección.
'''9.3. Estrategia colaborativa para la evaluación de OA'''
 
9.3. Estrategia colaborativa para la evaluación de OA
 
Los seres humanos somos entes sociales que necesitamos interactuar con otros en nuestro diario vivir, por tanto esta característica no puede ser ajena en el aprendizaje, pues se trata de un proceso social que depende de un contexto social.
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Como muestra la figura 4 Los resultados de estas encuestas (post-evaluación) deberán ser analizados por los diseñadores y encargados del curso para mejorarlos y de esta manera garantizar constantemente la calidad de los OA.
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9.4. Herramientas de colaboración y recomendación en la evaluación de OA'''
 
El resultado de las experiencias de evaluación mencionadas anteriormente ha despertado la necesidad de que las futuras herramientas de evaluación potencien normas de reciprocidad, acción colectiva y flujo de información (Putnam, 2000) es decir, que se debe crear un ambiente apropiado para gestionar la información con el objetivo de que todos se puedan beneficiar de ella.
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Como un intento para responder a estas preguntas, se presenta a continuación eLera, un sitio Web diseñado para soportar la interacción colaborativa de distintos grupos de personas para la evaluación de OA. Por otra parte, se da a conocer una propuesta que enfatiza la importancia de la participación de los usuarios en la evaluación a través de un sistema de recomendación.
 
'''9.4.1. eLera (E-learning Research an Assessment Network)'''
 
eLera es un grupo de trabajo distribuido entre una comunidad de profesores, instructores, estudiantes, investigadores, diseñadores instruccionales y desarrolladores de recursos, dedicado a la investigación y evaluación de e-learning, específicamente sobre los temas de OA, e-portfolios y especificaciones para el diseño del aprendizaje.
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Algunas de las fases que se encuentran actualmente en desarrollo son: compartir las colecciones de OA, la capacidad de buscar en otros repositorios y portar metadatos y revisiones desde y hacia otros repositorios de objetos y finalmente una página principal personalizada que muestre revisiones y objetos recomendados según las necesidades del usuario.
 
Figura 7: Vista del resultado de la evaluación colaborativa del ítem “contenido de calidad” a través de LORI
 
Los sistemas de recomendaciones constituyen también una fuerte apuesta para la evaluación de LOs. Actualmente existen técnicas para guiar y proporcionar recomendaciones como el filtrado colaborativo (Herlocker et al., 2004) que consiste en un sistema automático que recoge acciones de los usuarios de forma explícita (votos, respuesta a preguntas, etc.) o implícita a través de los enlaces visitados por estos y el tiempo dedicado a esta tarea. Con estos datos se determina la importancia de la información al compararla con el resto.
 
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falta+++++
 
'''9.5. Experiencias de evaluación de OA'''
 
Sobre la evaluación de OA, actualmente existe más teoría que práctica. La teoría aquí expuesta ha sido la base de algunas experiencias que buscan mejorar la calidad de los contenidos entregados a los alumnos. En el primer caso, la experiencia el estudio no solo busca conocer la calidad de sus contenidos, sino también aspectos del diseño de los mismos que pueden ser mejorados, esto es debido a que la calidad de los OA está estrechamente ligada a su diseño. El segundo ejemplo, describe un estudio para investigar el procedimiento y criterios más adecuados para evaluar OA utilizados por niños.
 
'''9.5.1.Estudio sobre el diseño y evaluación de OA'''
 
Esta experiencia es un estudio sobre el diseño y evaluación de OA y sus implicancias para el desarrollo de contenido (Krauss y Ally, 2005). Se trata de un caso de estudio que examinó el proceso de diseño y evaluación de OA para ayudar a los estudiantes a entender los principios terapéuticos de la administración de drogas. El estudio tuvo dos grandes objetivos: analizar y documentar el proceso de diseño de un OA y evaluar el resultado de aplicar esas prácticas. Para lograr este objetivo se analizaron dos grandes áreas, por una parte las teorías de aprendizaje que influyen en el diseño de los objetos y por otra parte los instrumentos que pueden ser utilizados para valorar la calidad del objeto y proveer información a los diseñadores para su mejora.
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Los resultados indicaron que la puntuación del OA fue alta en las categorías de: contenido de calidad, motivación y guía para los estudiantes. También fue evaluada como muy buena la categoría de alineación de objetivos, diseño de la presentación y reusabilidad. Las categorías sobre usabilidad y realimentación recibieron las puntuaciones más bajas.
 
Figura 8: Muestra del OA sobre Farmacología Clínica
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La evaluación de la calidad del OA realizada por el profesorado indicó que será un valioso recurso para la instrucción. Es interesante notar que los ítems “calidad del contenido” y “acompañamiento de una guía instructora” recibieron la evaluación más alta lo que refleja el esfuerzo realizado para seleccionar las estrategias más adecuadas para el OA. La alta evaluación del ítem “motivación” refuerza la noción constructivista de que las actividades que enganchan a los estudiantes son percibidas como más relevantes y por tanto más aplicables a los estudiantes. La valoración de ítem “reusabilidad” como muy bueno, fue sorpresivo debido a la cantidad de sugerencias sobre modificaciones pare ser utilizadas en otros contextos. La baja valoración del ítem “realimentación y adaptación” indicaría que se requiere de más ayuda a los estudiantes en esta actividad que consistió en la generación de gráficos para reforzar su aprendizaje.
 
Figura 9: Ejemplo del resultado de evaluación con LORI
 
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Entre las conclusiones más importantes de esta experiencia, se encuentra que las decisiones a tomar en el diseño de objetos sobre el campo de aplicación y secuencia merece una amplia consideración ya que esto trae significativas implicaciones para la calidad del contenido a desarrollar. Estas decisiones deberían ser informadas por las teorías de aprendizaje que son pensadas para mejorar el proceso de adquirir y aplicar nuevo conocimiento.
 
Sin embargo, esta posición está en un fuerte contraste con otra visión en donde diversos autores argumentan que el diseño de un recurso de aprendizaje digital debería estar al nivel de un elemento común para ser compartido con otras instituciones (Downes, 2000). Esta aproximación se basa en la premisa de que los OA diseñados al nivel de un elemento común son reusados más fácilmente, de esta manera se reduce los costos de producción. Downes sugiere que los educadores deberían adoptar una metodología de diseño rápido de aplicación (RAD) utilizada por la industria del software para desarrollar productos de alta calidad rápidamente. Esta aproximación visualiza los cursos en línea como una colección de subrutinas y aplicaciones reusables. De esta manera los diseñadores podrían seleccionar y aplicar estas subrutinas predefinidas para la creación de nuevos materiales instruccionales.
 
El problema con promover la reusabilidad de los OA es que tiene una estrecha relación con mejores prácticas en el diseño instruccional. Para desarrollar efectivos recursos de aprendizaje, el diseño instruccional necesita atender las necesidades de los estudiantes. El diseñador instruccional en este caso advirtió que considerar múltiples contextos en los que el objeto puede ser enseñado como un elemento simple para promover su reuso, podría haber producido resultados dramáticamente diferentes, lo que podría concluir en descontextualizar el objeto o despojarlo de su valor intrínseco.
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Por otra parte, educar a los usuarios de OA sobre accesibilidad y estándares de interoperabilidad podría permitir que estos criterios sean más ampliamente adoptados para fines evaluativos e incrementar la probabilidad de que puedan ser reusados por un gran número de personas.
 
'''9.5.2. Evaluando OA para las escuelas'''
 
K-12 es un programa que combina la tecnología en-línea con contenido tradicional y métodos de enseñanza para niños. El objetivo fue crear un excelente programa tradicional en educación que de poder a los padres para involucrarse en la educación de sus hijos y a los estudiantes para explorar el mundo que los rodea de forma reflexiva. El currículum está basado en los más altos estándares educativos y cubre contenidos tradicionales de enseñanza http://www.k12.com/about/.
 
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falta tabla++++
 
'''10. Estado de la Cuestión: Uso de Objetos y Diseños para el Aprendizaje'''
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[[Imagen:portalwikipedia.jpg]]
 
Ilustración 1: Portal de la Wikipedia.
 
Son muchos los usos, y por lo tanto la utilización que se puede hacer de un Objeto de Aprendizaje (OA). En este apartado nos vamos a centrar fundamentalmente en el uso que se hace de los objetos de aprendizaje en la enseñanza. Para ello nos vamos a plantear una serie de preguntas a las que iremos dando respuesta.
 
 
'''10.2 ¿Quién utiliza OA?'''
 
Desde el punto de vista educativo e investigador, un objeto de aprendizaje lo puede utilizar:
• Un investigador.
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Un investigador puede hacer uso de los objetos de aprendizaje para desarrollar su actividad y para incorporar los resultados de sus investigaciones a dichos objetos.
 
 
'''10.3 ¿Por qué utilizar OA? Ventajas de utilizar OA.'''
 
Son innumerables las ventajas de utilizar los OA. Aquí vamos a poner en pie algunas.
 
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Del mismo modo, estos objetos deben contener elementos motivadores, interactivos, accesibles, deben ser interactivos de tal forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a través de enlaces y mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada, priorizando la internavegabilidad, deben usar elementos multimedia, etc.
 
 
'''10.4. ¿Para qué utilizar un OA?'''
 
En una sociedad donde la materia prima es la propia información, se hace necesario gestionarla para poder acceder a la misma de forma eficiente y racionalizada. Si esta información la modularizamos y adaptamos didácticamente creando objetos de aprendizaje, aumenta la versatilidad y la funcionalidad de los materiales didácticos.
 
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'''10.5 La utilización de los OA.'''
 
Se pueden hacer múltiples clasificaciones para comprender las utilidades que se les pueden dar a los objetos de aprendizaje.
 
[[Imagen:hotpotatoes.jpg]]
Ilustración 2: Interfaz de una herramienta de autor: Hot potatoes.
 
Aquí vamos a dar cuenta de algunas de ellas, atendiendo por ejemplo a criterios de los propios usuarios, a criterios tecnológicos y pedagógicos, atendiendo a las metodologías de enseñanza-aprendizaje, etc.
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Para atender a las necesidades de los alumnos, así como a su variedad indidividual, se necesita que tanto los objetos de aprendizaje como los sistemas de gestión de aprendizaje en los que se utilizan sean dinámicos, flexibles, etc. Además, y siguiendo bajo la perspectiva de la teoría constructivista, la metodología debe contemplar la realización de múltiples actividades de muy diverso tipo.
 
 
b) Atendiendo a la herramienta en que se utilizan los objetos de aprendizaje: en LMS o en Repositorios.
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• Por su propia naturaleza, los objetos de aprendizaje se “almacenan” en repositorios que permiten su rápida búsqueda y localización. los investigadores y profesores en un entorno e-learning son también consumidores de los repositorios de objetos de aprendizaje desde un punto de vista completamente diferente a los estudiantes. Pueden diferenciarse diferentes tipos de comportamientos en función del tipo de navegación del usuario, navegación exploratoria o navegación orientada a objetivos concretos. La navegación exploratoria puede orientarse principalmente a obtener una visión general de los recursos disponibles de la biblioteca. En el caso de la navegación orientada a objetivos concretos, normalmente el usuario busca un recurso. Estas búsquedas pueden clasificarse en diferentes casos de usuarios. En la búsqueda por un autor, si el usuario es un estudiante, las recomendaciones asociadas a los resultados de búsqueda tendrían que orientarse al área de conocimiento de la asignatura que está cursando, teniendo en cuenta la navegación de otros estudiantes de la asignatura así como de los profesores. En cambio, si el usuario es un investigador, las recomendaciones se orientan de forma diferente dependiendo de las de las búsquedas realizadas por otros investigadores, o de las publicaciones periódicas, libros y conferencias donde un autor buscado ha publicado, entendiendo que estas publicaciones pueden contener otros recursos interesantes para el usuario.
 
[[Imagen:ordenador.jpg]]
 
c) Atendiendo a las modalidades de enseñanza, los objetos de aprendizaje se pueden usar en:
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• La enseñanza semi-presencial (blended learning): los objetos de aprendizaje que se utilizan en el blended learning, reunen caracteríticas diferenciadoras de los objetos utilizados en la enseñanza presencial o en la enseñanza a distancia con TIC.
• La enseñanza a distancia con TIC (e-learning): en la enseñanza a distancia con TIC, los objetos de aprendizaje también se diseñan acorde a la idiosincrasia y características de esta modalidad.
 
 
d) Atendiendo a la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada: si el profesor utiliza una metodología de enseñanza conductista, cognitivista o socio-constructivista, va a utilizar diferentes objetos de aprendizaje con distintas funcionalidades. Desde este punto de vista, el desarrollo de OA normalmente se basa en una metodología de enseñanza-aprendizaje específica, esto es, cada profesor desarrolla un OA acorde a las necesidades de sus alumnos y a su metodología de enseñanza.
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• Proceso de E-A centrado en el diseño de OA: Se centran en el diseño de la propuesta de contenidos educativos.
• Proceso de E-A centrado en aspectos técnicos y pedagógicos: Toman en consideración, en muchos casos, los aspectos técnicos o los aspectos pedagógicos de manera aislada, pero sin profundizar en la toma en consideración de las relaciones entre ambos.
 
 
f) Atendiendo al tipo de actividades que se pueden desarrollar en un proceso formativo, los OA se pueden utilizar en:
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'''10.6 Conclusiones'''
 
Este apartado se fundamenta en una perspectiva teórica sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje de naturaleza socio-constructivista. Desde esta perspectiva se entiende que la construcción del conocimiento se produce gracias a la interrelación de tres elementos: el alumno, el contenido que es objeto de enseñanza y aprendizaje y el profesor, que ayuda al alumno a construir significados y a atribuir sentido al contenido de aprendizaje. El alumno aporta al aprendizaje una actividad mental constructiva que le permite apropiarse del contenido elaborando una versión personal del mismo. El profesor y otras fuentes de ayuda educativa deben guiar la actividad mental constructiva del alumno hacia la elaboración de una representación del contenido que sea acorde con la definición cultural de los contenidos de aprendizaje. De esta manera la noción de triángulo interactivo, que representa las relaciones entre el alumno, el contenido y el profesor constituye la unidad básica para la comprensión de procesos de enseñanza y aprendizaje.