Diferencia entre revisiones de «Objetos y diseños para el aprendizaje/Diseños para el aprendizaje»

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McGreal, R. (2004). Learning Objects: A Practical definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 1(9).
A. Rawlings, P. Rosmalen., R. Koper, M. Rodrígez-Artacho & P. Lefrere (2002), Survey of Educational Modelling Languages (EMLs), versión 1, CEN/ISSS WS/LT Learning Technologies Workshop.
 
 
'''9. Estado de la Cuestión: Evaluación de Objetos y Diseños para el Aprendizaje'''
 
La evolución de la Web hacia la semántica constituye un nuevo paradigma para la gestión del conocimiento en e-learning. La aparición del concepto de objeto de aprendizaje OA permite considerar los recursos educativos como unidades independientes que puedan ser reutilizadas en distintas situaciones de aprendizaje. Gracias a los estándares educativos esas unidades pueden ser empleadas en distintas plataformas sin problemas de interoperabilidad. Sin embargo, la posibilidad de tener acceso a información de interés no significa que su contenido sea de calidad.
 
Los contenidos educativos son un elemento primordial en cualquier sistema educativo, sin embargo para un sistema e-learning constituye uno de los principales apoyos para la adquisición de nuevos conocimientos, por tanto es importante que este tipo de entornos disponga de sistemas para gestionar el conocimiento que garanticen la existencia de un repositorio de contenidos de calidad para los usuarios.
 
La mayoría de los esfuerzos por estandarizar los OA se han enfocado en estructurar los datos para su creación, empaquetamiento, identificación, organización con sentido pedagógico, etc. Sin embargo no existe un patrón que ayude a determinar la calidad del contenido de estos objetos. Actualmente los esfuerzos en este ámbito se centran en la definición de medidas de valoración de carácter implícito a través de instrumentos y estrategias de trabajo colaborativo como también medidas de carácter explícito a través de las acciones que realizan los usuarios sobre los recursos tanto en su búsqueda como en la navegación. Sobre esta base, en este capítulo se pretende dar a conocer las actuales investigaciones sobre el tema tanto de carácter implícito como explícito.
 
Para comenzar, la sección 2 introduce el concepto de OA y repositorios de almacenamiento, luego presenta y compara tres repositorios de OA que aparte de una herramienta de evaluación han aplicado la metodología de revisión por iguales (peer review) para aumentar la confiabilidad en las valoraciones. En la sección 3 se presentan dos instrumentos de evaluación de objetos, el primero de ellos se ha utilizado en algunas experiencias para evaluar el contenido de OA a través de criterios de valoración explícitos, el segundo forma parte de una investigación en desarrollo.
 
Para complementar esta valoración la sección 4 destaca la importancia de una estrategia colaborativa para evaluar OA, representada a través de un modelo de participación convergente. Para garantizar la calidad de los contenidos se analiza una propuesta que promueve un sistema de gestión que evalúe los contenidos constantemente. En la sección 5 se analiza una visión para evaluar OA que potencia la colaboración ejemplificado con eLera, un modelo para soportar comunidades en sistemas e-learning que potencia la participación, colaboración y flujo de información entre los participantes, por otra parte, se presenta una propuesta que enfatiza la importancia de la participación de los usuarios en la evaluación a través de un sistema de recomendación.
 
A modo de ejemplo la sección 6 se destaca dos experiencias en la evaluación de OA. Para finalizar, la sección 7 presenta las conclusiones del capítulo y direcciones Web de interés.
 
 
'''9.1. Los objetos de aprendizaje y repositorios de almacenamiento'''
 
El valor de la información como recurso de aprendizaje ha creado la necesidad de disponer de ella, compartirla y reutilizarla sin grandes costos, esto sumado al desarrollo de especificaciones y estándares para solucionar el problema de incompatibilidad entre diversas plataformas ha impulsado la aparición del concepto de objeto de aprendizaje OA. La idea es que un OA sea una unidad de contenido con la intención de enseñar algo y que sea reutilizable en distintas plataformas.
 
Una de las definiciones más conocida (IEEE LOM, 2002) indica en resumen que un objeto puede ser “cualquier cosa” incluso hasta una persona. Debido a diversas discrepancias sobre esta conceptualización, actualmente existen varias definiciones, algunas de ellas apuntan a que la principal característica de un objeto es que sea reutilizable y con un tamaño (o nivel de granularidad) adecuado para el intercambio de contenidos (Moreno y Bailly-Baillière, 2002; Polsani, 2003; Wiley, 2000).
 
Los objetos de aprendizaje son agrupados y almacenados en repositorios de objetos de aprendizaje. De éstos, se identifican dos tipos (Downes, 2002): los que contienen objetos de aprendizaje y sus metadatos, en éstos los objetos y sus descriptores se encuentran dentro de un mismo sistema e incluso dentro de un mismo servidor; los que contienen sólo los metadatos, en este caso el repositorio contiene sólo los descriptores y se accede al objeto a través de una referencia a su ubicación física que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos.
 
Hoy en día existe una gran cantidad de repositorios que almacenan OA. Entre ellos se encuentran CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects). National SMETE Distributed Library, MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching), CLOE (Co-operative Learning Object Exchange) y DLNET (Digital Library Network for Engineering and Technology).
 
A continuación se explicarán tres de ellos MERLOT, CLOE y DLNET que además de obtener recursos en estos repositorios, se ha implementado una metodología de evaluación implícita a través del instrumento LORI junto a una metodología de revisión por iguales (peer review) para aumentar la confiabilidad en las valoraciones.
 
 
'''9.1.1. MERLOT''' (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching)
MERLOT (http://www.merlot.org) es un repositorio de recursos libre y abierto desarrollado por facultades y estudiantes de educación superior. Ofrece enlaces a materiales de formación en-línea clasificados dentro de siete categorías: Artes, Negocios, Educación, Humanidades, Matemáticas, Ciencias y Tecnología.
 
Los materiales que contienen dichas categorías son evaluados a través de un proceso de revisión por iguales o “peer reviews”. Se trata de un método utilizado para mejorar la calidad de un recurso donde participan un número de evaluadores cuyas competencias vayan a la par con el autor del objeto. La idea es que distintos evaluadores participen en la evaluación de un recurso para aumentar la posibilidad de encontrar y enmendar errores. Esta metodología es utilizada desde hace tiempo en la evaluación de artículos científicos en donde su publicación ha permitido que su calidad y veracidad sean criticadas por otros.
El proceso de revisión por pares sirve para decidir si el material en línea que se está revisando funcionará en el curso, este proceso en MERLOT no implica necesariamente la evaluación de los autores de los recursos sino de evaluadores que trabajan desde la perspectiva del usuario. En MERLOT, la revisión por pares es realizada por catorce Editorial Boards, facultades con experiencia en el uso de tecnologías en la enseñanza y en la revisión de materiales para un sistema en línea. Las Editorial Boards se responsabilizan de implementar el proceso de revisión por pares de acuerdo a ciertos criterios de evaluación y rango de valoración que serán explicados más adelante. También son responsables de reunir y entrenar a los revisores como también de la publicación de lo resultados.
 
Una vez que un recurso es asignado a un evaluador aparece en MERLOT como “bajo revisión”. Esta evaluación es realizada por al menos dos personas altamente competentes quienes desde una perspectiva individual crean una “revisión compuesta”. Este material permanece catalogado como “bajo revisión” hasta que el resultado de la revisión por pares es publicada en la Web de MERLOT.
 
Los criterios de evaluación de los recursos se basan en tres dimensiones: calidad del contenido, facilidad de uso y potencial efectividad como herramienta de enseñanza. A continuación se explicarán las dimensiones y los criterios de calidad empleados en cada una de ellas.
 
1. Calidad del contenido: Comprende tanto el significado educativo del contenido como su exactitud o validez. La evaluación general sobre los recursos de calidad se basa sobre preguntas como: ¿Presenta el software válidos (correctos) conceptos, modelos y habilidades?, ¿Presenta el software educacionalmente significativos conceptos, modelos y habilidades para la disciplina?. Para responder a estas preguntas los evaluadores utilizan las siguientes pautas:
 El contenido es parte importante del currículo dentro de la disciplina. Los principales tópicos del currículo son cubiertos en algún grado en las clases introductorias dentro de la disciplina y/o “cada uno lo enseña” y/o es identificado como una de las principales áreas por las disciplinas de organizaciones profesionales.
 El contenido es difícil de enseñar y aprender
 El contenido es un prerrequisito para entender materiales más avanzados en la disciplina.
 
2. Potencial efectividad como herramienta de enseñanza aprendizaje: Determinar la actual efectividad de una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje es lo más difícil de evaluar porque se requiere información en el momento en que el recurso está siendo utilizado por los estudiantes. Sin embargo, la efectividad de la herramienta se puede evaluar de forma potencial por los expertos definiendo según su criterio si el recurso ayudará a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.
 
En muchas ocasiones el software instruccional es evaluado fuera de un contexto. No obstante, recordemos que el principal valor de los OA es que puedan ser reutilizados para nuevos propósitos. Por este motivo, para una evaluación potencial de la herramienta es de suma importancia que los evaluadores definan el propósito de los materiales de aprendizaje para lo cual deben contextualizar sus revisiones.
Los autores de los OA definen los propósitos para los que fueron diseñados, de acuerdo a ello los evaluadores deben analizar si bajo un contexto determinado ese OA sería útil. Por este motivo, es común que se hagan diversas revisiones para los mismos OA, en esta caso, la comunidad de cada disciplina se encarga de adaptar las evaluaciones a sus necesidades.
 
En MERLOT la evaluación de los OA de acuerdo a un contexto es algo fundamental. Para ayudar a los revisores a definir el contexto pedagógico se sugiere analizar los siguientes tres planteamientos:
1. ¿En qué estado del proceso en enseñanza se podría utilizar los materiales?
 Explicación o descripción de los tópicos que establecen el problema.
 Demostración/ exploración del problema
 Prácticas/análisis de los resultados desde la resolución de problemas
 Aplicación de los resultados obtenidos a nuevos problemas
2. ¿Cuál es o son los objetivos de aprendizaje? ¿Qué deberían ser capaces de hacer los estudiantes después de un uso exitoso de los materiales de enseñanza?
3. ¿Cuáles son las características de los destinatarios?
Según los resultados obtenidos durante el uso de un OA los evaluadores deberían considerar las siguientes cuestiones con respecto a la efectividad de esta herramienta
 ¿Permite la interactividad del recurso enseñar y aprender el material?
 ¿Puede el software ser realmente integrado al actual currículo dentro de la disciplina?
 ¿Puede el software ser utilizado en una variedad de formas para lograr las metas de enseñanza?
 ¿Los objetivos de enseñanza son fáciles de identificar?
 
En resumen, esta dimensión considera un apropiado uso pedagógico de los medios, interactividad y claridad en los objetivos de aprendizaje, en donde se enfatiza la importancia del contexto, definido en términos de resultados de aprendizaje, características de los alumnos y evaluación de los materiales dentro de una estrategia de aprendizaje.
 
MERLOT provee una búsqueda de resultados basados en la calidad de éstos con un buen soporte de recursos con un nivel de granularidad 1 y 2. Por otra parte, retorna descripciones de los objetos en orden descendiente de valoración en donde los objetos no evaluados aparecen en la parte inferior.
 
3. Facilidad de uso: La cuestión básica que persigue esta dimensión es cuan fácil es el uso de la herramienta tanto por parte de los profesores como de los alumnos especialmente durante la primera vez que se utiliza. Los planteamientos que ayudarían a evaluar esta dimensión están relacionados al valor estético y la provisión de realimentación a las respuestas de los usuarios.
1. ¿Son las etiquetas, botones, menú, textos y distribución general de la interfaz consistente y visualmente distintivo?
2. ¿Se siente el alumno motivado por el software?
3. ¿Puede el usuario perderse fácilmente en el software?
4. ¿Provee el software realimentación sobre el estado del sistema y respuestas de los alumnos?
5. ¿Provee el software una apropiada flexibilidad en su uso?
6. ¿Requiere el software mucha documentación, soporte técnico y/o instrucción para la mayoría de los alumnos para un exitoso uso del software?
7. ¿Presenta el software información de manera que sea familiar a los alumnos?
8. ¿Presenta el software información de manera que atractiva a los alumnos?
Cada una de las dimensiones son evaluadas de acuerdo a un rango de forma separada (1 a 5 estrellas) siendo el número 5 el que indica más alta calidad. La evaluación de los recursos debe promediar 3 estrellas para que esté publicado y de esta forma accesible a los usuarios. Si el recurso publicado se encuentra sin estrellas significa que fue considerado muy pobre o que aun no ha sido revisado. La figura 1 representa la anatomía de un OA publicado en MERLOT con una evaluación de cinco estrellas.
 
El número uno indica una tabla donde es posible leer o agregar diversos aspectos sobre evaluación de los OA. El número dos muestra el título del OA y el promedio de su valoración final. En el número tres aparece una pequeña imagen representativa del OA. En el número cuatro se puede visualizar información acerca del material, por ejemplo, su tipo (colección, simulación, etc.), su localización actual (URL) la categoría en que se encuentra clasificado y finalmente el autor. El número cinco muestra otra información sobre el OA, esto es descripción del recurso, persona que lo ha enviado, destinatarios, costo, restricciones sobre los derechos de autor. Toda esta información sobre el OA permite al usuario tener un amplio conocimiento del mismo para decidir si cumple con los requisitos necesarios para su utilización.
 
'''10. Estado de la Cuestión: Uso de Objetos y Diseños para el Aprendizaje'''
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Partiendo de la concepción de que un OA es la unidad mínima de enseñanza-aprendizaje, en la actualidad, y debido a la rápida y constante generación de información y por lo tanto a su pronta obsolescencia, se hace indispensable su utilización por parte del profesorado, si queremos tanto proporcionar información actualizada a los alumnos como reducir el enorme trabajo que supone la constante actualización de los contenidos para los docentes.
 
[[Imagen:wikipediaportalwikipedia.jpg]]
 
Ilustración 1: Portal de la Wikipedia.
 
Son muchos los usos, y por lo tanto la utilización que se puede hacer de un Objeto de Aprendizaje (OA). En este apartado nos vamos a centrar fundamentalmente en el uso que se hace de los objetos de aprendizaje en la enseñanza. Para ello nos vamos a plantear una serie de preguntas a las que iremos dando respuesta.
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[[Imagen:hotpotatoes.jpg]]
Ilustración 2: Interfaz de una herramienta de autor: Hot potatoes.
 
Aquí vamos a dar cuenta de algunas de ellas, atendiendo por ejemplo a criterios de los propios usuarios, a criterios tecnológicos y pedagógicos, atendiendo a las metodologías de enseñanza-aprendizaje, etc.
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• Por su propia naturaleza, los objetos de aprendizaje se “almacenan” en repositorios que permiten su rápida búsqueda y localización. los investigadores y profesores en un entorno e-learning son también consumidores de los repositorios de objetos de aprendizaje desde un punto de vista completamente diferente a los estudiantes. Pueden diferenciarse diferentes tipos de comportamientos en función del tipo de navegación del usuario, navegación exploratoria o navegación orientada a objetivos concretos. La navegación exploratoria puede orientarse principalmente a obtener una visión general de los recursos disponibles de la biblioteca. En el caso de la navegación orientada a objetivos concretos, normalmente el usuario busca un recurso. Estas búsquedas pueden clasificarse en diferentes casos de usuarios. En la búsqueda por un autor, si el usuario es un estudiante, las recomendaciones asociadas a los resultados de búsqueda tendrían que orientarse al área de conocimiento de la asignatura que está cursando, teniendo en cuenta la navegación de otros estudiantes de la asignatura así como de los profesores. En cambio, si el usuario es un investigador, las recomendaciones se orientan de forma diferente dependiendo de las de las búsquedas realizadas por otros investigadores, o de las publicaciones periódicas, libros y conferencias donde un autor buscado ha publicado, entendiendo que estas publicaciones pueden contener otros recursos interesantes para el usuario.
 
[[Imagen:ordenador.jpg]]
 
c) Atendiendo a las modalidades de enseñanza, los objetos de aprendizaje se pueden usar en: