Diferencia entre revisiones de «Objetos y diseños para el aprendizaje/Diseños para el aprendizaje»

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McGreal, R. (2004). Learning Objects: A Practical definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 1(9).
A. Rawlings, P. Rosmalen., R. Koper, M. Rodrígez-Artacho & P. Lefrere (2002), Survey of Educational Modelling Languages (EMLs), versión 1, CEN/ISSS WS/LT Learning Technologies Workshop.
 
'''10. Estado de la Cuestión: Uso de Objetos y Diseños para el Aprendizaje'''
'''10.1 Introducción:'''
Antes de comenzar con este apartado cabe tener en cuenta que el origen de la utilización de los objetos de aprendizaje en e-learning, como casi todos los contenidos, servicios y tecnología, no se encuentra de hecho en principios pedagógicos sino en fundamentos comerciales. Es por ello que se hace necesario adaptar la utilización de los objetos de aprendizaje a fines didácticos, y para ello que mejor que estudiar la utilización que hacen los profesionales de estos objetos en su práctica diaria.
 
Partiendo de la concepción de que un OA es la unidad mínima de enseñanza-aprendizaje, en la actualidad, y debido a la rápida y constante generación de información y por lo tanto a su pronta obsolescencia, se hace indispensable su utilización por parte del profesorado, si queremos tanto proporcionar información actualizada a los alumnos como reducir el enorme trabajo que supone la constante actualización de los contenidos para los docentes.
 
[[Imagen:wikipedia.jpg]]
 
Ilustración 1: Portal de la Wikipedia.
 
Son muchos los usos, y por lo tanto la utilización que se puede hacer de un Objeto de Aprendizaje (OA). En este apartado nos vamos a centrar fundamentalmente en el uso que se hace de los objetos de aprendizaje en la enseñanza. Para ello nos vamos a plantear una serie de preguntas a las que iremos dando respuesta.
 
 
'''10.2 ¿Quién utiliza OA?'''
Desde el punto de vista educativo e investigador, un objeto de aprendizaje lo puede utilizar:
• Un investigador.
• Un profesor o formador.
• Un alumno o usuario.
 
Ni que decir tiene, que no es lo mismo que un objeto de aprendizaje lo utilice un docente, que un investigador o un alumno, pues la finalidad de su uso es muy distinta, a saber.
 
El alumno utiliza los objetos de aprendizaje de forma transparente, es decir, no sabe como se ha elaborado el objeto de aprendizaje, la metodología que subyace en su utilización, etc.
 
Por el contrario, el profesor, en muchos casos, es quien diseña o adapta los objetos de aprendizaje que utiliza, el que decide qué objetos de aprendizaje utilizar en función de las necesidades de sus alumnos y de la metodología de enseñanza.
 
Un investigador puede hacer uso de los objetos de aprendizaje para desarrollar su actividad y para incorporar los resultados de sus investigaciones a dichos objetos.
 
 
'''10.3 ¿Por qué utilizar OA? Ventajas de utilizar OA.'''
Son innumerables las ventajas de utilizar los OA. Aquí vamos a poner en pie algunas.
 
Continuando con la línea de análisis del apartado anterior, las ventajas de utilizar OA en el proceso de enseñanza-aprendizaje son diferentes, si quien lo utiliza es un profesor, un investigador o un alumno, tal y como vemos a continuación:
• Ventajas de utilizar OA por parte del alumno:
o Mayor capacidad de cubrir sus necesidades específicas y de personalización del aprendizaje.
o Capacidad de valorar y analizar las habilidades y competencias que se van adquiriendo a lo largo de un proceso formativo.
o Mayor capacidad de organización, planificación y gestión del tiempo.
o Etc.
 
• Ventajas de utilizar OA por parte del docente:
o Capacidad de adaptar sus programas formativos a las necesidades específicas de los discentes.
o Facilidad de actualización y reutilización de los contenidos.
o Facilidad de importación y exportación de contenidos entre diferentes sistemas de e-learning.
o Mayor capacidad de aplicar diferentes metodologías formativas y diseños pedagógicos.
o Reducir el trabajo y evitar duplicar la realización de esfuerzos o de trabajos ya realizados.
o Aumentar el alcance y obtener resultados de un objeto ya elaborado por otro profesional;
o Construir de material didáctico de calidad al ser muchos los expertos que utilizan un mismo objeto,
o Etc.
• Ventajas de utilizar OA por parte de los investigadores:
o Acceso rápido a la información.
o Actualización rápida de la información.
o Etc.
 
Para que los OA ayuden en la construcción del proceso de enseñanza-aprendizaje o en el proceso investigador, deben entenderse como unidades mínimas de contenido con sentido por sí mismas, que sirvan de peldaño aprendizajes ulteriores.
 
Del mismo modo, estos objetos deben contener elementos motivadores, interactivos, accesibles, deben ser interactivos de tal forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a través de enlaces y mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada, priorizando la internavegabilidad, deben usar elementos multimedia, etc.
 
 
'''10.4. ¿Para qué utilizar un OA?'''
En una sociedad donde la materia prima es la propia información, se hace necesario gestionarla para poder acceder a la misma de forma eficiente y racionalizada. Si esta información la modularizamos y adaptamos didácticamente creando objetos de aprendizaje, aumenta la versatilidad y la funcionalidad de los materiales didácticos.
 
Además, si una vez elaborados los contenidos, los ponemos a disposición de otros profesionales y de la sociedad en general para que puedan utilizarlos y mejorarlos, desde el punto de vista social, se incrementa la disponibilidad de contenidos, lo que proporciona un soporte más amplio y distribuido. De esta forma los beneficios redundan en la combinación de esfuerzos y en la obtención de beneficio mutuo a través de la obtención de resultados comunes. Al compartir y re-utilizar se producen ahorros de recursos que se pueden orientar hacia el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje.
 
La estrategia de dividir los contenidos didácticos en Objetos de Aprendizaje es un avance significativo en la producción de materiales educativos, pero esto no es suficiente. Para su utilidad se requiere que estos objetos sean compatibles con sistemas de gestión de aprendizaje, que permitan la migración de una plataforma a otra, que sean fáciles de localizar, que se puedan acceder fácilmente, que se puedan guardar, re-utilizar, etc.
 
 
'''10.5 La utilización de los OA.'''
Se pueden hacer múltiples clasificaciones para comprender las utilidades que se les pueden dar a los objetos de aprendizaje.
 
[[Imagen:hotpotatoes.jpg]]
Ilustración 2: Interfaz de una herramienta de autor: Hot potatoes.
 
Aquí vamos a dar cuenta de algunas de ellas, atendiendo por ejemplo a criterios de los propios usuarios, a criterios tecnológicos y pedagógicos, atendiendo a las metodologías de enseñanza-aprendizaje, etc.
 
a) Atendiendo al usuario de los objetos de aprendizaje: según esta clasificación, un objeto de aprendizaje lo puede utilizar un profesor o un alumno.
• Un profesor lo utilizaría fundamentalmente para desempeñar su proceso de enseñanza. Desde la perspectiva del profesorado, los repositorios de OA deben facilitar el acceso a contenidos educativos de calidad y accesibles. Estos repositorios deben permitir seleccionar, clasificar, integrar e interrelacionar los más adecuados para la resolución de los problemas propuestos, y el logro de los objetivos. Los OA de los repositorios deben contemplarse como paquetes de información multiformato, proporcionado diferentes modos de presentación del contenido, haciendo que la información llegue a través de distintas fuentes sensoriales, reforzando el aprendizaje. De este modo la enseñanza virtual basada en OA permite ajustarse a la teoría constructivista del aprendizaje que propone un proceso activo de elaboración del conocimiento por parte del estudiante, basándose en experiencias anteriores, para llegar y construir nuevos conocimientos. El proceso de aprendizaje basado en los OA les propone a los usuarios la libre exploración y control de su propio itinerario de aprendizaje.
 
• Un alumno haría uso del objeto puesto a su disposición por parte del profesor en el momento del aprendizaje. Los objetos de aprendizaje permiten que el aprendizaje sea para el alumno:
 Adecuado: teniendo en cuenta que un curso se compone de múltiples OA, para un curso determinado, podemos seleccionar los objetos que sean necesarios.
 Instantáneo: en un repositorio de objetos de aprendizaje, los objetos se pueden localizar fácilmente y obtener de forma instantánea, y
 Personalizado: es decir, un OA permite la personalización y adaptación del aprendizaje en función de los requisitos del profesor y acorde a las necesidades de sus alumnos.
 Dinámico y actualizado: los OA se pueden actualizar antes de utilizarlos.
 Interactivo: se pueden establecer nexos de unión e interactividad dentro y entre distintos objetos de aprendizaje, es decir, un objeto debe interactuar con otros formando un todo, un curso.
 Etc.
 
En función de las necesidades de los alumnos a los que se dirigen y de la metodología de enseñanza-aprendizaje puesta en práctica por el profesor, así se utilizarán los objetos de aprendizaje.
 
Desde la perspectiva constructivista del aprendizaje, en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje hay que determinar las necesidades de formación de los alumnos, y en función de estas necesidades se elaborarán los objetos de aprendizaje. Con esta metodología de enseñanza-aprendizaje lo que se pretende es facilitar al alumno el acceso a la información y la consiguiente elaboración de conocimiento.
 
Para atender a las necesidades de los alumnos, así como a su variedad indidividual, se necesita que tanto los objetos de aprendizaje como los sistemas de gestión de aprendizaje en los que se utilizan sean dinámicos, flexibles, etc. Además, y siguiendo bajo la perspectiva de la teoría constructivista, la metodología debe contemplar la realización de múltiples actividades de muy diverso tipo.
 
 
b) Atendiendo a la herramienta en que se utilizan los objetos de aprendizaje: en LMS o en Repositorios.
 
• Estos objetos se utilizan fundamentalmente en sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) open source o comerciales que cumplan los estándares internacionales de compatibilidad e interoperabilidad. Existen numerosos sistemas de gestión de aprendizaje conformes con SCORM en mayor o menor medida, la mayoría comerciales y algunos de libre distribución, como Claroline, ATutor, Moodle, etc. El cumplimiento de los estándares mencionados hace posible el intercambio de cursos entre las diferentes plataformas, esto es, su interoperabilidad. Los estudiantes de un entorno e-learning tienen acceso a un repositorio de recursos de información, que forman parte del proceso de aprendizaje diseñado por los profesores y accesible desde la Biblioteca o desde las bibliotecas a medida de cada aula. Pueden diferenciarse diferentes tipos de comportamientos en función del tipo de navegación del usuario, navegación exploratoria o navegación orientada a objetivos concretos. La navegación exploratoria puede orientarse principalmente a obtener una visión general de los recursos disponibles de la biblioteca. En el caso de la navegación orientada a objetivos concretos, normalmente el usuario busca un recurso.
 
• Por su propia naturaleza, los objetos de aprendizaje se “almacenan” en repositorios que permiten su rápida búsqueda y localización. los investigadores y profesores en un entorno e-learning son también consumidores de los repositorios de objetos de aprendizaje desde un punto de vista completamente diferente a los estudiantes. Pueden diferenciarse diferentes tipos de comportamientos en función del tipo de navegación del usuario, navegación exploratoria o navegación orientada a objetivos concretos. La navegación exploratoria puede orientarse principalmente a obtener una visión general de los recursos disponibles de la biblioteca. En el caso de la navegación orientada a objetivos concretos, normalmente el usuario busca un recurso. Estas búsquedas pueden clasificarse en diferentes casos de usuarios. En la búsqueda por un autor, si el usuario es un estudiante, las recomendaciones asociadas a los resultados de búsqueda tendrían que orientarse al área de conocimiento de la asignatura que está cursando, teniendo en cuenta la navegación de otros estudiantes de la asignatura así como de los profesores. En cambio, si el usuario es un investigador, las recomendaciones se orientan de forma diferente dependiendo de las de las búsquedas realizadas por otros investigadores, o de las publicaciones periódicas, libros y conferencias donde un autor buscado ha publicado, entendiendo que estas publicaciones pueden contener otros recursos interesantes para el usuario.
[[Imagen:ordenador.jpg]]
 
c) Atendiendo a las modalidades de enseñanza, los objetos de aprendizaje se pueden usar en:
• La enseñanza presencial: los profesores pueden utilizar los objetos de aprendizaje en la clase presencial. El diseño de los objetos de aprendizaje debe de ser diferente al diseño de objetos utilizados en otras modalidades, pues,
• La enseñanza semi-presencial (blended learning): los objetos de aprendizaje que se utilizan en el blended learning, reunen caracteríticas diferenciadoras de los objetos utilizados en la enseñanza presencial o en la enseñanza a distancia con TIC.
• La enseñanza a distancia con TIC (e-learning): en la enseñanza a distancia con TIC, los objetos de aprendizaje también se diseñan acorde a la idiosincrasia y características de esta modalidad.
 
 
d) Atendiendo a la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada: si el profesor utiliza una metodología de enseñanza conductista, cognitivista o socio-constructivista, va a utilizar diferentes objetos de aprendizaje con distintas funcionalidades. Desde este punto de vista, el desarrollo de OA normalmente se basa en una metodología de enseñanza-aprendizaje específica, esto es, cada profesor desarrolla un OA acorde a las necesidades de sus alumnos y a su metodología de enseñanza.
 
• Una metodología de enseñanza conductista utilizaría objetos de aprendizaje que ofrecería muy pocas posibilidades de interactuar al alumno.
• Una metodología de enseñanza cognitivista utilizaría objetos de aprendizaje que ofrecerían múltiples posibilidades de interacción con el alumno.
• Metodología de enseñanza socio-constructivista utilizaría objetos de aprendizaje con grandes posibilidades de interactividad por parte de múltiples alumnos. Aquí adoptamos la visión de Mauri y otros (2005) al considerar la utilización de los OA des la perspectiva constructivista. Desde el constructivismo de orientación sociocultural se establece que la construcción del conocimiento es un proceso complejo que se lleva a cabo a través de la relación entre tres elementos: el alumno que aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el contenido objeto de enseñanza y aprendizaje, y el profesor que ayuda al alumno en dicho proceso de construcción, progresando en el grado de significado sobre lo que aprende y siendo progresivamente más capaz de dotarle de sentido. El papel del profesor es el de orientar, guiar y sostener la actividad constructiva del alumno proporcionándole las ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de aprendizaje y la actividad del alumno. Los contenidos, por su parte, mediatizan la actividad conjunta de profesores y alumnos en el proceso de construcción.
 
e) Atendiendo al centro del proceso de enseñanza-aprendizaje: Desde esta concepción, los objetos de aprendizaje se pueden utilizar (Mauri y otros 2005):
 
• En un proceso de enseñanza-aprendizaje centrado en el OA: el triángulo formado por el alumno que aprende, el contenido a aprender y el profesor que guía y orienta el aprendizaje, se centran de manera fundamental en la consideración de los contenidos de aprendizaje, de la actividad mental - cognitiva del alumno, o de la relación entre ambos, es decir, en las posibilidades que la propuesta ofrece al alumno de desarrollar una actividad mental constructiva para apropiarse de los contenidos y construir conocimiento; el polo del profesor, o de la ayuda educativa a esa construcción, aparece, sin embargo, y típicamente, en un segundo plano.
• Proceso de E-A centrado en el diseño de OA: Se centran en el diseño de la propuesta de contenidos educativos.
• Proceso de E-A centrado en aspectos técnicos y pedagógicos: Toman en consideración, en muchos casos, los aspectos técnicos o los aspectos pedagógicos de manera aislada, pero sin profundizar en la toma en consideración de las relaciones entre ambos.
 
 
f) Atendiendo al tipo de actividades que se pueden desarrollar en un proceso formativo, los OA se pueden utilizar en:
 
• Actividades de autoformación, que serían aquellas que no requieren el seguimiento de un profesor puesto que el alumno las puede realizar individualmente. En este tipo de actividades, los OA y el sistema de gestión del aprendizaje se encargan de realizar la evaluación de las actividades realizadas y de presentar los resultados. Este tipo de actividades pueden ser:
• Secuencias dirigidas (aprendizaje guiado), actividades en las que no hay ninguna interacción con el usuario, sino que los contenidos se presentan al alumno de una manera predefinida, ya sea de una manera aleatoria o por una forma definida por el tutor o creador de la actividad.
• Actividades de autoaprendizaje, donde es el alumno el que decide los contenidos que desea visualizar. Puede ser una secuencia guiada totalmente o parcial, en donde se le imponen ciertas restricciones a modo de prerrequisitos.
• Actividades adaptativas, en este caso es el sistema es capaz de decidir la manera de secuenciar los contenidos teniendo en cuenta las características y las preferencias del alumno.
• Actividades indivuales o colaborativas. Este tipo de actividades están pensadas para ser utilizadas en procesos de formación tutorizados, en los cuales, el proceso de corrección y evaluación, se prevé llevar a cabo por parte de un tutor. Estas actividades no incluyen un proceso de secuenciación. Sin embargo, deben contar con una adecuada planificación y estructura que facilite su comprensión y proceso de realización o desarrollo por parte de los discentes. Por tanto, estas actividades deben contar con una clara especificación “plantilla” que incluya aquellos elementos que identifiquen claramente el tipo de actividad del que se trate en cada caso y además, identifiquen los objetivos que se requieren cubrir por parte del alumno. Especial relevancia tendrán aquellas instrucciones dirigidas a crear actividades de tipo colaborativo, donde la figura del tutor y su capacidad de moderar y coordinar acciones y metodologías tendrá especial relevancia. Por tanto, se deberá tener en cuenta incorporar a la actividad unas características o elementos que faciliten su desarrollo como por ejemplo el título, fecha de comienzo y finalización, objetivos, lecturas recomendadas, puntuación, instrucciones, herramientas, etc. A partir de la creación de las unidades de contenidos y actividades llegará el momento de desarrollar un entorno que permita el intercambio y la interoperabilidad de los contenidos educativos.
 
'''10.6 Conclusiones'''
Este apartado se fundamenta en una perspectiva teórica sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje de naturaleza socio-constructivista. Desde esta perspectiva se entiende que la construcción del conocimiento se produce gracias a la interrelación de tres elementos: el alumno, el contenido que es objeto de enseñanza y aprendizaje y el profesor, que ayuda al alumno a construir significados y a atribuir sentido al contenido de aprendizaje. El alumno aporta al aprendizaje una actividad mental constructiva que le permite apropiarse del contenido elaborando una versión personal del mismo. El profesor y otras fuentes de ayuda educativa deben guiar la actividad mental constructiva del alumno hacia la elaboración de una representación del contenido que sea acorde con la definición cultural de los contenidos de aprendizaje. De esta manera la noción de triángulo interactivo, que representa las relaciones entre el alumno, el contenido y el profesor constituye la unidad básica para la comprensión de procesos de enseñanza y aprendizaje.
 
En la utilización de los objetos de aprendizaje en la práctica diaria resulta fundamental, la consideración de tres puntos de vista complementarios: el punto de vista del diseñador, el punto de vista del experto en procesos de enseñanza y aprendizaje (basados en contenidos reutilizables y en el tipo de entorno de que se trate) y el punto de vista del usuario.
 
El diseñador aporta elementos clave sobre los objetivos y referentes del entorno y de la propuesta tecnopedagógica. El experto puede valorar la propuesta educativa tanto desde el punto de vista del diseño como desde el punto de vista del uso. El usuario puede valorar dimensiones de uso no necesariamente coincidentes con las consideradas prioritarias por el diseñador y por el experto.
 
Se han analizado aquí diferentes usos que se pueden hacer en el aula de los objetos de aprendizaje.
 
'''Referencias'''
 
A. Rawlings, P. Rosmalen., R. Koper, M. Rodrígez-Artacho & P. Lefrere (2002), Survey of Educational Modelling Languages (EMLs), versión 1, CEN/ISSS WS/LT Learning Technologies Workshop.
 
Badia, A., Barberà, E., Coll, C. & Rochera, M. J. (2005, Marzo). La utilización de un material didáctico autosuficiente en un proceso de aprendizaje autodirigido. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico III. Consultado (día/mes/año) en http://www.um.es/ead/red/M3/
 
González Arechavaleta, Marta. Cómo Desarrollar Contenidos para la formación en Objetos de Aprendizaje.
 
McGreal, R. (2004). Learning Objects: A Practical definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 1(9).
 
Minguillón, J.; Mor, E.; Santanach, F.; Gu`ardia, L. (2005). Personalización del proceso de aprendizaje usando learning objects reutilizables. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico IV. Disponible en http://www.um.es/ead/red/M4
 
Mauri, Teresa; Onrubia, Javier; Coll, César y Colomina, Rosa (2005) . La calidad de los contenidos educativos reutilizables: diseño, usabilidad y prácticas de uso. Revista de Educación a Distancia, número monográfico III. Disponible en http://www.um.es/ead/red/M2/
 
Sampedro Nuño, Andrés; Martínez Nistal, Angel; Rodríguez Ruiz, Beatriz y Martínez González, Raquel-Amaya. Experiencia Didáctica con Objetos de Aprendizaje Multimedia Reutilizables en el LMS Claroline. Disponible en http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID21.pdf