Diferencia entre revisiones de «Ajedrez/Información/Anotando un juego»

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== Notación Algebraica ==
 
Existen varias formas de anotar las jugadas. AquiAquí mostraremos la que considerada estándar y oficial para la mayoría de las federaciones de ajedrez.
 
Primero diremos que cada casilla tiene una referencia unicaúnica. EstaÉsta se obtiene asignando a cada una de las columnas, de izquierda a derecha desde la perspectiva blanca, las letras: '''a''', '''b''', '''c''', '''d''', '''e''', '''f''', ''' g''' y ''' h'''. Y a cada fila, de la más cercana (siempre desde la perspectiva blanca) a la más lejana, los numerosnúmeros: '''1''', ''' 2''', '''3''', ''' 4''', ''' 5''', ''' 6''', ''' 7''' y ''' 8'''.
 
El nombre se forma de la unión deuniendo ambas referencias, como si de un sistema de coordenadas plano se tratara, siempre pondremosponiendo la letra antes que el número.
 
{{Diagrama de ajedrez|=
Línea 23:
| Posicion de ejemplo
}}
AsiAsí, en la posición del diagrama de la derecha podemos decir que ''hay un Alfil blanco en c4''., Oo que ''la Dama negra se encuentra en d8''. También que ''tenemos peones negros en: a7, b7, c7, d6, e5, f7, g7 y h7''.
 
Ahora bien, el interés recae sobre la ''pieza que se mueve'' en una posición dada y la ''casilla de destino''. Parade estodicha haremospieza. usoLas delpiezas nombrese denombran lasmediante piezaslas ysiguientes asignaremosletras:
:'''R '''al para el Rey
:'''D''' apara la Dama o Reina
:'''T''' apara la Torre
:'''C''' alpara el Caballo
:'''A''' alpara el Alfil
 
NoteseNótese que todas están en mayusculasmayúsculas, mientras las referencias de las columnas siempre van en minúsculas. Las letras mayúsculas varían de un idioma a otro, correspondiendo normalmente a la inicial de la pieza correspondiente en dicho idioma. Al peón no se le asigna letra mayúscula alguna., de forma que Parapara anotar una jugada de peón solosólo anotamosse indica la casilla de destino, o bien la columna de origen y la casilla de destino en caso de una captura.
 
Ya podemos "armar"construir una jugada,. porPor ejemplo:, Sisi el ''A''lfil que está en ''c1'' jugara a ''a3'' diriamosdiríamos: "'''Aa3'''". Esta información es suficiente para saber que es ese alfil y no alguno otro el que se va a mover. También esbasta posiblecon decir "'''h3'''" para señalar que el peón que se encuentra en ''h2'' avanza un escaque.
 
El jaque se representa con el símbolo "'''+'''" y el jaque mate con '''++''' o "'''#'''", amboscolocando seel colocansímbolo al final de la jugada.
 
El signo de captura es "'''x'''" (se lee: ''por''), y se pone justo antes de la referencia a la casilla finalde destino. En el caso de una captura con peón, antes de la "''x''" pondremos la letra de la columna en que se encontraba originalmente el peón.
 
Veamos dos ejemplos sencillos:
Línea 60:
|
}}
SituemonosSituémonos ahora en la posicionposición del diagrama de la derecha.
AquiAquí deseamos anotar que la siguiente jugada negra es '''Cf6''', pero enseguida surge la confusión de cualcuál es el caballo que se desplaza a dicha casilla. ParaEn loestos cualcasos recurrimosse recurre a las siguientes reglas deque desambiguación.evitan la ambigüedad:
# Se anota la columna de origen justo después de la letra de la pieza.
# Si lo anterior falla, se anota la fila de origen justo después de la letra de la pieza.
# Si lo anterior falla, se anota la referencia completa justo después de la letra de la pieza.
 
Entonces diremos: '''Cgf6''' o '''Cdf6''', según sea el caso.
 
{{Diagrama de ajedrez|=
Línea 83:
| Posición luego de la 4a jugada negra
}}
Los movimientos suelen numerarse., Considerandoseconsiderándose una numeraciónjugada paracompleta a aquélla que se refiere a un movimiento de pieza por parte de las blancas, yjunto otracon parala correspondiente respuesta por parte de las negras. AsiAsí tenemos que, desde la posicionposición inicial, el siguiente orden de movidas llevanlleva al diagrama de la dercha.derecha:
 
{|
Línea 96:
 
 
Cuando en una secuencia de jugadas la primera corresponde a las piezas negras, estaésta suele anotarse con "'''...'''" (tres puntos suspensivos) después del número de movimiento y antes de especificar la jugada. Así podríamos decir que la posición del diagrama se alcanza después de '''4...Cf6'''.
 
AquiEs éste un buen momento para mostrar comocómo se anota el enroque.:
Asi podríamos decir que la posición del diagrama es: luego de '''4...Cf6'''.
 
Aqui un buen momento para mostrar como se anota el enroque.
{|
|O-O-O||enroque corto, con la torre de h.
Línea 107 ⟶ 105:
|}
 
Por lo tanto, podemos decir que la siguiente jugada blanca es: '''5.O-O'''.
 
{{Diagrama de ajedrez|=
Línea 124 ⟶ 122:
| Posición luego de 16...Dxb1
}}
La promoción se escribe poniendo:, justo después de la casilla de destino, el símbolo "'''='''" seguido de la letra mayúscula de la pieza obtenida., Estoaunque vatambién justoes despuesposible deomitir ladicho casillasímbolo. destinoOpcionalmente ypodría anteshaber delun signo de jaque o de jaque mate justo detrás de la inicial de la pieza obtenida. Veámoslo con ejemplosalgún ejemplo:
 
Se llega a la siguiente posición tras: '''1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ab4 5. e5 h6 6. exf6 hxg5 7. fxg7 Tg8 8. h4 gxh4 9. Dg4 Ae7 10. g3 c5 11. gxh4 cxd4 12. h5 dxc3 13. h6 cxb2 14. Tb1 Da5+ 15. Re2 Dxa2 16. h7 Dxb1'''
 
Si aquiaquí el peón de h7 avanza a h8 y se convierte en Caballo, escribimos:escribiríamos '''17.h8=C''' o bien '''17.h8C'''.
 
Y si toma en g8 y se promociona a Dama, ponemos:pondríamos '''17.hxg8=D+''' o bien '''17.hxg8D+'''.
 
Para terminar, algunos símbolos adicionales que se pueden añadir detrás de cada movimiento, ya sea de las blancas o de las negras, son los siguientes:
 
*! — Buena jugada
*!! — Jugada brillante (muy buena)
|*?||mala — Mala jugada.
*?? — Muy mala jugada
*!? — Jugada interesante, pero que no es la mejor
*?! — Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
*+/– — Ventaja blanca
*+/= — Ligera ventaja blanca
*+– — Ventaja ganadora blanca
*–/+ — Ventaja negra
*=/+ — Ligera ventaja negra
*–+ — Ventaja ganadora negra
*∞ — Posición incierta
 
También es posible incluir en nuestros análisis todos los comentarios, variantes o subvariantes que se deseen, normalmente entre paréntesis, llaves o corchetes para distinguirlos de las jugadas de la partida. Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:
 
#e4 e5
#Ac4 Cc6
#Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
#Dxf7#
 
Éste es el conocido [[mate pastor]].
 
Para terminar algunos simbolos:
{|
|!||buena jugada.
|-
|!!||muy buena jugada.
|-
|?||mala jugada.
|-
|??||jugada pésima.
|-
|!?||jugada interesante.
|-
|?!||jugada dudosa.
|}
 
[[en:Chess/Notating The Game]]