Diferencia entre revisiones de «En persecución/Formación»

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Tener y seguir una doctrina para combatir puede sonar gastado al observador ocasional, pero cuando consideras que la mayoría si no ninguna formación de ahí fuera no tienen ninguna y cuando observas como cotizan, cuando oyes y ves su confusión, entonces te das cuenta que tener una noción previa de lo que se espera de ti no debe ser mala cosa después de todo. Si no tienes una doctrina no sabes como formar, como combatir, como apoyar a tu líder –no sabes nada-, y serás más una desventaja que una ventaja en combate. Así pues, ¿qué doctrinas hay? Se llaman “Alas Soldadas” (Welded Wings), “Ataque Doble” (Double attack) e “Perder la Igualdad” (Loose Deuce) –aunque podrían llamarse perfectamente “Sígueme”, “¡Mantén!” y “Divide y vencerás”-. Cada una de las doctrinas tiene distintas ventajas y aplicaciones, y han evolucionado naturalmente paso a paso con la experiencia y la oposición. Mientras hoy dia muchos pilotos (consumados) combaten automáticamente según el “perder la igualdad”, las doctrinas de Alas Soldadas y Ataque doble todavía tienen ventajas distintas en situaciones concretas. Así, estar familiarizado con ellas y cambiar libremente entre ellas es una gran ventaja.
 
==== Alas Soldadas (Welded Wings) ====
En el amanecer del combate organizado de cazas, en biplanos desvencijados sobre los campos de Flandes, y al principio de la Segunda Guerra Mundial cuando se carecía de experiencia de combate tanto a nivel individual como de formaciones, los wingman volaban pegados a sus líderes y seguían cada uno de sus movimientos lo mejor que podían. La práctica habitual era pegarse con la punta de plano a unos pocos pies, o incluso pulgadas, de la de tu líder, y algo por debajo, y mantenerse ahí viniera el infierno o cayera el cielo encima. Más allá de mantenerse pegado al líder, era tarea del wingman buscar enemigos y proteger al líder constantemente, algo que debe ser una tarea enormemente difícil dada la insignificante separación. Escuadrones enteros volaron como formaciones con las “alas soldadas”, doce aeronaves de altas prestaciones barriendo el cielo como una única entidad, normalmente en formación en escalera. Cuando se entraba en combate, no obstante, el escuadrón podía dividirse en parejas y a veces ni eso, ya que formar tan cerca en un toro bravo y maniobrar con el líder requería cada ápice de concentración y naturalmente los pilotos fallaban en mantener la posición. Puedes probarlo en cualquier momento si quieres en el cielo virtual –te aseguro que no es una hazaña cualquiera mantenerse en formación de esa forma-.Es una formación genial para volarla en espectáculos aéreos y en misiones sencillas de traslado, pero su aplicación al combate es próxima a cero. Hay una situación en la cual una formación fuertemente cerrada, particularmente del tamaño de elemento y vuelo/división, es útil y ésta es atacar densas formaciones de bombarderos y otros objetivos estáticos o que se muevan lentamente, como por ejemplo, concentraciones de tropas y navíos de superficie. En esas situaciones las alas soldadas tienen dos propósitos: mantener la formación junta para coordinar y repetir los ataques, y concentrar la potencia de fuego.
 
 
==== Ataque Doble (Double Attack) ====
 
Habiendo experimentado los defectos de la teoría de alas soldadas a través de la práctica, los estrategas aéreos entendieron que simplemente aumentar los efectivos para un combate no era suficiente, también tenías que ser capaz de vencer al enemigo, atacarle secuencialmente y tener una reserva lista para contigencias. Así evolucionó la doctrina del doble ataque en la cual los vuelos eran tratados como entidades homogéneas por derecho propio y llamados para apoyar secuencialmente el combate. Así uno o dos vuelos llevarían a cabo las labores de ataque mientras otro permanecería apartado, preparado para atacar o hacer saltar en paracaídas los vuelos comprometidos según fuera necesario. Dentro de los vuelos y los elementos, cada piloto volaba en Alas Soldadas. Posteriormente, gracias a la innovación táctica de la Luftwaffe, los pilotos de todos los países aprendieron a volar en “Schwarm” o “Cuatro Dedos” dentro de sus formaciones.
 
En la doctrina del Doble Ataque -la cual es de aplicación al combate de un único elemento-, una parte de la formación (punto, elemento o vuelo) se mantiene en altitud buscando contactos y lista para apoyar a los compañeros que están enganchados cuando sea necesario, como resolver el ataque al enemigo cuando la parte enganchada se suelta o recupera su posición. Este tipo de estrategia funciona bien cuando el combate es extremadamente estacionario y los combatientes entran en un clásico combate de lucha libre, o cuando los enganchados están sujetos a una presa desventurada por ataques relámpago a cuchillo. Es menos apropiada para combates en igualdad de altitud o energía, o para cualquier tipo de combate que requiera cubrir mucho espacio aéreo. Aún así, el Ataque Doble tiene su valor en las situaciones para las que fue desarrollado. Digamos que estás atacando un par de enemigos más bajos con tu vuelo de cuatro aviones: si tienes otro vuelo contigo, ciertamente tendrás capacidad destructiva de sobra para derribarlos. Será mejor entonces que el segundo vuelo se quede en punto muerto y mantenga la altitud mientras tu primer vuelo acaba con el enemigo por debajo. Se procede de igual forma si todo lo que tienes es a tu punto. Debes tener confianza en poder arreglártelas con un solo enemigo por ti mismo y juzgar que es mejor emplear a tu punto en buscar contactos mientras te ocupas de tu presa. Si las cosas se tuercen, siempre puedes llamarlo para que te eche un cable mientras te desenganchas.
 
 
==== Igualdad Perdida (Loose Deuce) ====
 
La cima de la evolución táctica es la doctrina de la Igualdad Perdida, que actualmente es la única doctrina que merece la pena tratar en profundidad y a la que dedicaremos toda nuestra atención. El concepto fundamental aquí es que cada parte de la formación maniobra de la forma más provechosa en cada momento, sea individualmente en un equipo de dos, o como vuelo de cuatro aviones en un escuadrón de dieciséis. ‘’La clave de la Igualdad Perdida es la separación’’: cómo usar la distancia y la previsibilidad del enemigo para aplastarlo en la menor cantidad de tiempo posible. La Igualdad Perdida es algo digno de contemplar y ciertamente es un ballet aéreo, una partida de ajedrez en cuatro dimensiones que deja al enemigo confiado, o menos avezado, completamente ‘’’stymied’’’ y enseguida extremadamente muerto. En esta doctrina, cuando se entra en combate, la relación normal líder-punto se rompe. En su lugar tienes dos cazaas en igualdad de oportunidades que apoyan al otro y lo complementan, de los cuales cualquiera puede estar “enganchado” o “libre”. Estos roles pueden cambiar en un abrir y cerrar de ojos dependiendo de los ángulos involucrados, y lo que diferencia a la pareja experimentada de la menos avezada es el conocimiento instantáneo y la información radiada entre los cazas independientemente de cual está enganchado y libre en cualquier momento. A partir de ahora, todas las tácticas debatidas concordarán con la premisa de la Igualdad Perdida. La siguiente historia viene de una cita de libro de texto donde un par de Dewoitines D.520 entran en combate con tácticas de equipo contra múltiples aeronaves enemigas.
 
‘’Formaba con Starry después de que derribara un 109E debajo de Montfaucon, después de un intento de ‘’’vulch’’’, el área estaba limpia. Formo en paralelo trepando hacia el Este. Diviso un contacto a las seis lejos persiguiéndonos que resulta ser un Emil. Hago un chandelle con él y lo arrastro hacia el Este hacia Starry que consigue un derribo fácil. Vuelvo a formación y ponemos rumbo Norte en paralelo. Starry divisa un contacto hacia el Sur y un poco bajo, inmediatamente le entro con Starry en cola. El contacto resulta un 109 entrando de frente. Hago una chandelle rodeándole, hago toneles buscando la resolución, pero tengo que abandonar el combate cuando otro aparece otro Emil, a mi altura pero sin energía. Ambos me miran a mí, bastante fuera de su alcance, así que los arrastro hacia el Este otra vez. Veo a Starry barriendo desde sus siete altas yendo primero a por el más bajo y lejano. Consigue un piloto muerto con aquel tío, el otro fue visto volando hacia el Norte. Formamos hacia Este y luego al Norte otra vez. Llegamos a Bertrix y localizamos el chiringuito a 3Km, Starry está a 5Km.
 
Tres contactos en pista con dos rodando, así que le digo a Starry de bajar a una órbita mas baja. Le entro a un Stuka rumbo Norte pero fallo mi pasada por bastante por tirar demasiado adelantado. El ahora prevenido enemigo abraza el Libin ‘’’ack’’’ un momento, y luego pone rumbo Noroeste otra vez. Pico hacia él en tres o cuatro pasadas hasta que lo dejo ardiendo. De vuelta a base. Starry entra a un 87 que se entiende con una zanja ardiendo bastante fuera del perímetro del aeródromo. Lo siguiente a lo que entro es a un 109 y un 87 que se alejan rumbo norte pero pierdo al 109 que rompe en el último momento. Hago una chandelle hacia arriba y pierdo contacto con el enemigo. Mientras tanto Starry también va hacia el Norte. Poco después veo un contacto hacia el Norte como a 2 Km. Y le entro, encontrado a Starry que persigue dos contactos cerca de Libin. Starry va por el 09 alto, yo voy por el Stuka. El stuka arde en una pasada. Starry se encarga del 109 mientras yo entro a un 110 que se une al combate. Lo persigo hacia Wellin hasta que lo derribo. Starry clava al 109. Recupero en las cercanías de Wellin, veo un contacto al Norte que supongo que es Starry. Acaba siendo un 110, moviéndose desesperadamente. Starry me gana el derribo. Volvemos a base en Maubeuge con poca munición. Una salida EXCELENTE en todos los sentidos, particularmente en comunicaciones y disciplina de combate. Contador final: bmbm 4 derribos, Starry 5 derribos y un 6º compartido (el Stuka). Duración de la misión: 1:10.’’
 
Antes de entrar en más detalles, hay que tener en mente que el Elemento de Combate, o el Vuelo, o el Escuadrón, desplegado en formación de combate y combatiendo de acuerdo con la doctrina de Igualdad Perdida, es SIEMPRE, pero siempre, ofensivo. Esto no es una maniobra defensiva. Mientras la formación puede actuar para defenderse de ráfagas o maniobrar para evitar un ataque enemigo, su perspectiva es siempre ofensiva. Cada movimiento parecido a defensa es una transición a ataque. Aún cuando se desengancha de un combate, la formación está atacando activamente o preparándose para atacar a sus perseguidores. También habría que tener en mente, otra vez, que maniobras individuales como las explicadas en la sección de ACM, tienen bastante poca aplicación en el combate en formación. Recuerda esto cuando mires los esquemas. Para que la Igualdad Perdida funcione correctamente los cazas deben mantener nivel de energía bastante similar: una vez que uno de ellos se atasca y pierde su energía maniobrando demasiado forzado o entrando en combate individual contra un enemigo, la relación se hace disimilar y se resiente consecuentemente. En el combate en Igualdad Perdida tienes que pelear de una forma totalmente distinta, en una dimensión de trabajo en equipo que está totalmente aparte de la de un único caza. Recuerda esto siempre: mantén tu energía alta, mira cómo tus maniobras afectan a las de tu compañero y a las del enemigo, y no te equivocarás.
 
 
== El ataque en corchete o paréntesis (Bracket Attack)==
 
El ataque en paréntesis es una táctica normal y corriente usada por el elemento -o formaciones de mayor tamaño- cuando se encuentran con el enemigo en su sector delantero. Culmina la filosofía de la doctrina del “enganche libre” y muestra claramente por qué y cómo la separación es una arma tan poderosa, forzando al enemigo a dividir su atención y entrar a sólo una parte del elemento (el caza “enganchado”), mientras en todo momento el caza “libre” tiene un tiro claro. A lo largo del combate los papeles de los cazas enganchados y libres cambian adelante y atrás dependiendo de cual de ellos tiene la atención del enemigo, hasta que el enemigo es derrotado. El movimiento inicial marca la escena: desde a dispersión de crucero, se abre el rumbo hacia afuera para poner al enemigo en el medio y entonces se gira hacia él en el punto que dicte la energía, la distancia y el alcance del armamento. En ese punto, si no antes, el enemigo debe decidir de qué par se debe defender –no se puede defender de los dos-.
 
El siguiente esquema muestra (no a escala) la mecánica del paréntesis. Justo después de que los cazas azules aumenten su separación (a la orden de “¡Paréntesis!, ¡Ahora!”) parece evidente que el caza rojo elige maniobrar hacia el caza azul oscuro, probablemente porque inicia la maniobra primero, haciendo de este modo que el caza rojo reaccione por acción refleja contra el enemigo que cede su ángulo. Los cazas rojo y azul oscuro se mezclan como habitualmente, evitando el caza azul oscuro la tentación de alinear el tiro y en vez de eso realiza una rotura de defensa inferior. Mientras tanto el caza azul (el caza “libre”) ha comenzado su curva de persecución y se está acercando por las seis del caza rojo. En este punto el caza rojo está casi muerto, sólo es cuestión de tiempo y de precisión en el tiro por parte del caza azul claro. Como puedes ver en la imagen, lo que empieza como un combate igualado se convierte rápidamente en un tiro al pato.
 
Cabe destacar aquí que el caza azul oscuro hace un amago de quedarse ‘’por fuera’’ del enemigo para obligarlo a mantener su vector de carga en él después del cruce, lo que deja al enemigo en una situación más favorable para el tiro del caza libre. Esto es lo más vital, ya que el instinto de mantener tu vector de carga en la trayectoria más cerrada y más inmediata es dominante y así es algo que puedes contar con que ocurra. Pasando el enemigo por el interior (relativo a su punto), el enemigo podría girar hacia el caza libre, algo que sería menos deseable ya que entonces tendrías una posición enfrentada en vez de una posterior.
 
 
Ahora, esta maniobra sólo es aplicable a un vuelo de dos elementos o a un escuadrón de cuatro vuelos que se enfrentan a un único enemigo o a una formación enemiga que vuela como un solo grupo. Una vez que la formación enemiga también se divide de cualquier forma, el paréntesis se hace más interesante.
 
Aquí está en juego la misma mecánica. La diferencia consiste en que en vez de entrar en dos combates individuales separados, el equipo azul se concentra en despachar uno de los enemigos agobiándolo mientras dejan al otro ‘’’high and dry’’’. La técnica es similar a la del enfrentamiento 2v1: ambos cazas se cruzan por fuera del enemigo de forma que los giros defensivos del equipo azul se hacen hacia el otro. Por defecto el enemigo se esforzará por mantener sus vectores sobre sus blancos respectivos, forzandose de esa forma a ir hacia fuera y creando una separación que es excesivamente grande como para reducirla antes de que el equipo azul haya aniquilado el objetivo elegido. La clave aquí para el equipo azul está en elegir y comunicar entre cada uno cuál de los enemigos separar para su inmediata destrucción. Idealmente, el blanco elegido cae en la apertura inicial del combate, y con uno de los chicos malos fuera de juego, es cosa fácil revolverse y acabar con su punto como en el paréntesis de 2 contra 1.
 
Otra vez, esta táctica se aplica también a formaciones mayores (vuelo, escuadrón, grupo) de la misma forma contra formaciones de virtualmente cualquier tamaño. De cualquier forma, si la disparidad de las fuerzas es demasiado grande, el elemento o vuelo haría mejor en pirarse y combatir otro día –a menos que pueda esgrimir una ventaja energética significativa-.
 
 
La misma teoría sobre separación puede aplicarse en el plano vertical con los mismos alegres y predecibles resultados: el ‘’Paréntesis Alto’’. Aquí, el caza líder ordena la maniobra y comienza una trepada sostenida, ligeramente lateral para mantener al enemigo en visual, obligando al caza rojo a elegir entre entrar a la amenaza alta o a la baja. Muchos pilotos actúan instintivamente y van por la amenaza mayor, según se ve abajo, pero aún así está bien. Lo que ocurre es que el caza libre consigue un tiro que vale su peso en oro a las seis bajas del caza rojo, en un ángulo particularmente destructivo también. Supongamos que el caza libre se pierde de cualquier forma, lo cual es bastante desagradable, no supondría el fin del mundo ya que para el caza enganchado es muy sencillo trepar en espiral alrededor del vector del caza rojo y esquivar su tiro a velocidad de pérdida. En el caso de que el caza rojo fuera por el blanco a nivel, que haga un sencillo giro defensivo mientras el caza alto usa la ayuda de la gravedad para caer sobre el enemigo. ¡Un pastelito!
 
Igualmente, se puede crear la separación mandando un caza hacia abajo para ahcer un ‘’Paréntesis Bajo’’ –el caza enganchado hace un giro defensivo normal, con rotura exterior, mandando al enemigo a inclinarse hacia afuera y ser un blanco de primera para el caza inferior que ahora está remontando. Es bastante desagradable para el caza rojo ir por el caza inferior inicialmente, es más agradable que el enemigo se pire y no acepte el combate de ningún modo, en cuyo caso es fácil para el caza libre usar el exceso de energía y evolucionar sobre sus desprotegidas seis en punto. Todo esto se hace bien visible antes del cruce, así que hay tiempo de sobra (¡dos o tres segundos!) para detectar y preparar el siguiente movimiento.
 
Lo único que puede arruinarlo es la gran tentación que siente al piloto de maniobrar individualmente contra el enemigo. Cuando combates según la Igualdad Perdida lo principal que debes recordar es la separación. Una vez que los cazas reducen la separación pierden la capacidad de apoyar al otro y de atacar secuencialmente. Dicho esto, la separación ideal nunca debería ser menor que un radio de giro o una maniobra básica. Si la separación es excesiva el equipo pierde igualmente la capacidad de apoyar al otro y atacar secuencialmente. Son necesarias muchas horas de vuelo para perfeccionar este equipo, muchas comunicaciones y muchas discusiones post-vuelo para afinar los movimientos y las respuestas. No esperes que un equipo de extraños tenga éxito en las tácticas de Igualdad Perdida desde el primer día.
 
 
== Ataque en Estela (en Arrastre). Carrusel. ==
 
Cuando el elemento tiene la oportunidad de dejarse caer sobre un enemigo confiado y bajo es muy aconsejable abrir la separación artificialmente teniendo al punto “suspendido” unos segundos antes de seguir al líder. Si el líder falla, el punto tiene una posibilidad clara de tiro sobre el enemigo que acaba de romper o crucificar al sobresaltado enemigo según recupera el control y se concentra sobre el líder que se está alejando. Esto es bastante fácil realmente, Lo único que hay que tener en mente es que el punto debería duplicar el ataque de su líder, p.e. si el líder hace una persecución larga por las seis, lo mismo el punto, a fin de no aislarlo o permitir al enemigo obtener contacto visual. Después del ataque, si el enemigo no estuviera derrotado, el equipo azul debería realizar sus siguientes movimientos en direcciones opuestas, p.e. una vez que el punto acaba su pasada, trepa alejándose del líder para crear la necesaria separación para otro ataque secuencial sobre el enemigo.
 
 
=== Rotura Cruzada (Cross Split) ===
 
La Rotura Cruzada es un buen ejemplo de cómo la pareja de combate es siempre ofensiva, aún cuando pueda parecer que están a la defensiva. Aunque se empiece con un enemigo a las seis, la transición al ataque es rápida y despiadada. La clave de la maniobra consiste en detectar y actuar contra la amenaza antes de que el enemigo consiga la distancia de alcance de sus cañones, lo cual es muy sencillo cuando se vuela en paralelo. El equipo hace un viraje sostenido hacia el otro, observando al enemigo. El viraje crea una separación, que fuerza al enemigo a hacer una elección rápida sobre a quién atacar – no puede atacar a los dos al mismo tiempo -. Así, la elección del enemigo será claramente visible durante el viraje, o, si el enganche empieza a larga distancia, según ésta disminuye. Si la maniobra comienza a muy larga distancia, se trata como si hicieras un ataque en paréntesis normal. Asegura mantener la suficiente separación entre cazas no tanto para obligar al enemigo a hacer una elección sino para atacar los dos caza a la vez. Una vez que las intenciones del enemigo están claras, el caza enganchado realiza una maniobra de defensa como en el paréntesis (teniendo cuidado de dejar al enemigo en el exterior y obligarle a girar hacia fuera) mientras el caza libre se coloca a sus seis. A partir de aquí queda poco para el final de la partida. Si no se llega al final de la partida y la situación permite mas maniobras, hay que asegurarse de continuar llevando al enemigo en diferentes direcciones para asegurarse que rompe o satura su SA. En otras palabras, mantén la separación.
 
 
== Sándwich o bocadillo ==
 
La separación es también útil de cualquier forma que la emplees. Si consideras mejor no hacer un viraje completo hacia el enemigo por razones como evitar un área particularmente infestada de enemigos, obligando al enemigo a engancharse a uno de los cazas siempre da al segundo caza un tiro seguro. Sólo con aumentar la separación se provoca la posibilidad de hacer un bocadillo con el enemigo. En la imagen inferior el caza enganchado puede utilizar multitud de ángulos, aunque un sencillo viraje de 30-45 grados es suficiente normalmente.
 
El caza libre debe cronometrar su maniobra cuidadosamente, preferiblemente cuando el enemigo le muestra sus seis durante el giro. Si se revuelve demasiado pronto, el enemigo puede cambiar de blanco, y si se revolviera demasiado tarde, se pondría en peligro al caza enganchado. Hablando en general, esta maniobra se debe comenzar bastante fuera del alcance de los cañones y con una moderada distancia al enemigo como para asegurar a la pareja tiempo de reacción suficiente. Estas ilustraciones no están escaladas de acuerdo a las envolventes de tiro, por lo que si en cualquier momento el caza enganchado estuviera a tiro, debería realizar movimientos defensivos.
 
El sándwich es peligroso en la medida en que abatir al enemigo parece ser una tarea fácil, ya que el caza enganchado arriesga con el hecho de que su punto controla la situación y puede reducir la distancia antes de que lo haga el enemigo. De cualquier forma, hay que usar el sándwich siempre con precaución, y cuando las distancias y las envolventes implicadas son manejables.
 
 
=== Media Rotura (Half Split) ===
 
La Media Rotura es virtualmente idéntica al Sándwich, pero aquí el caza rojo va a por el punto que extiende. La parte más crítica aquí es saber cuándo revolverse, ya que si el miembro del equipo que rompe recupera demasiado pronto puede pasar un mal rato para alinearse con el enemigo e incluso podría deslizarse por delante de él, lo cual no es muy deseable. El caza enganchado facilitaría la destrucción del enemigo variando su rumbo de forma que el ataque del caza libre fuera más sencillo, p.e. reduciendo levemente el ángulo trasero. De nuevo, esta maniobra tiene su mejor uso cuando tanto la cercanía y las envolventes de armamento son manejables. Si el enemigo está demasiado cerca para usara sus armas, son preferibles maniobras enganchadas (p.e. la Rotura Cruzada).
 
 
=== Zigzag Thach (Thach Weave)===
 
Llamada así por su inventor – Comandante Jimmy Thach de los USN -, esta maniobra se describe mejor como tijeras de equipo – giros en S recíprocos – con el enemigo en o muy cerca del alcance del armamento. Esto sólo puede ser realizado por formaciones que tengan por lo menos el tamaño de elemento, no puedes realizarla por ti mismo y también necesitas haberla practicado mucho.
 
El Zigzag Thach, o Defensa Relámpago como fue conocida inicialmente, es una excelente y extremadamente intimidatoria (para el enemigo) defensa contra un único o múltiples aviones enemigos en una situación en la cual tu propio avión es inferior o cuando tu mayor preocupación es desengancharse rápidamente. ¡Hay que destacar que tienes que estar volando en paralelo para realizar el Zigzag Thach! Un punto importante es hacer un viraje inicial de 45 grados (aproximadamente) sobre el rumbo general. Si te ves forzado a girar más de 90 grados relativos a tu rumbo general (p.e. 180 grados en los siguientes giros), te estarás estacionando y a punto de ser engullido en un peligroso combate de giros, y entonces el Zigzag deja de funcionar. Por consiguiente, mantener el avance hacia delante es increíblemente importante. Cada vez que las tijeras “se cierran” el caza libre tiene un breve instante de tiro cruzado, con mucha deflexión y una juiciosa inversión de munición -en una situación sin carga de g’s preferiblemente-, el enemigo, que expone completamente su planta, debe volar a través de una cortina de fuego.
 
El Zigzag también puede ser usado por formaciones (p.e. con elementos o vuelos donde los aviones individuales se muestran en la ilustración), a alta y baja velocidad. A altas velocidades y alcances largos, el Zigzag se debe hacer abierto y plano, p.e. con giros menos marcados y mayor separación. De esta forma, el equipo, los dos cazas duramente perseguidos, pueden “disparar a enemigos en la cola del otro” casi indefinidamente.
 
¿Qué pasa si no estás en paralelo sino en hilera (el punto sigue al líder) cuando estás pisando territorio enemigo?. Sencillo. Imagínate a ti mismo 1000 metros detrás de tu líder. No muy atrás está el malvado enemigo, pero tú todavía estás fuera del alcance de sus cañones. Estás pedaleando todo lo que puedes, corriendo asustado, sabiendo que él pronto te alcanzará y ¡te derribará! y entonces piensas en el Zigzag Thach, ¿por qué no probarlo para variar?. Así le dices al tío de adelante que gire alrededor de 30 grados mientras tú giras los mismos en sentido contrario, para crear una separación lateral entre vosotros dos. Una vez distanciados, volvéis al rumbo común anterior. Ahora el enemigo está obligado a ocuparse de uno de vosotros, dejando al otro libre. De repente habéis reducido la amenaza a la mitad de vuestra fuerza y creado una oportunidad de contraataque. Ahora estás en paralelo con tu punto, pero separado por varios cientos de metros, por detrás el enemigo se está esforzando para entrar en distancia de tiro. Dile ahora a tu amigo que haga un giro (suave) hacia ti. Tú haces lo mismo, giras hacia tu punto. El enemigo intenta acortar el círculo y cerrar la distancia pero no tiene ángulo suficiente. Y ahora viene tu punto entrando con una espléndida desviación de 30 grados sobre el enemigo. ¡¡Ratatatatatatatá!!
 
Ahora sería fácil ver que cuanta menos distancia tengas entre los dos brazos de la tijera más fácil será para el caza libre entrar en un combate de giros con el enemigo. En otras palabras, es más sencillo para el caza libre trepar un poco, hacer un invertido y dejarse caer sobre el cuarto trasero de enemigo para un tiro de poca deflexión.
 
La utilidad real del Zigzag está en la lucha de pocos contra muchos, a condición de que tengas un avión que pueda aguantar unos cuantos impactos y seguir funcionando todavía. Si sois cuatro contra catorce no puedes intentar subirte a la parra ni por un instante. Imagina el Zigzag cuando los dos brazos de la tijera están bajo ataque. Para conseguir sobrevivir tú debes oscilar, moverte y ondular de cualquier forma hasta que llegues al punto donde la tijeras se cierran, donde la otra mitad de tu equipo pueda cerrar la distancia y abatir al enemigo.
 
 
== Enganche y Desenganche ==
 
‘’Situado Trimcz cerca de Herbeaumont, le ayudo a desengancharse de dos 110’s y comenzamos el retorno a casa en las cercanías de Mouzon. El grupo regresa solo o en parejas desde la zona. Woolef realiza un RTB prematuro después de haber recibido heridas de un artillero trasero, Hammered tiene un choque después de cerca de una hora en posición, Duff está perdido en combate, pero los que quedan regresan con más o menos seguridad a base. El grupo contabiliza 25 derribos confirmados por 2 pérdidas en una misión que dura dos horas y siete minutos. Una buena relación de regreso.
 
WWIIOL, Febrero de 2.003’’
 
===Bracket attack===
===Trail attack===
===Cross Split===
===Sandwich===
===Half Split===
===Thach Weave===
===Engagement and Disengagement===
 
==Misiones==