Diferencia entre revisiones de «Manual de Ingeniería Informática/Necesidad de Patrones»

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Línea 3:
Vamos a presentar los 23 patrones de diseño definidos en el libro '''Design Patterns''', de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. A cada diseño de proyecto le sigue el problema que trata de resolver, la solución que aporta y las posibles desventajas asociadas. Un desarrollador debe buscar un equilibrio entre las ventajas y las desventajas a la hora de decidir que patrón utilizar. Lo normal es, como observará a menudo en la ciencia computacional y en otros campos, buscar el balance entre flexibilidad y rendimiento.
 
====Cuando no utilizar patrones====
La primera regla de los patrones de diseño coincide con la primera regla de la optimización: retrasar. Del mismo modo que no es aconsejable optimizar prematuramente, no se deben utilizar patrones de diseño antes de tiempo. Seguramente sea mejor implementar algo primero y asegurarse de que funciona, para luego utilizar el patrón de diseño para mejorar las flaquezas; esto es cierto, sobre todo, cuando aún no ha identificado todos los detalles del proyecto (si comprende totalmente el dominio y el problema, tal vez sea razonable utilizar patrones desde el principio, de igual modo que tiene sentido utilizar los algoritmos más eficientes desde el comienzo en algunas aplicaciones).