Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Detallando una persona simple 2»

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Presione '''NUM1''' para ir a la vista frontal. Eche un vistazo a la esquina de la parte inferior izquierda del 3D Viewport, justo arriba de la cabecera. Deveria ver un pequeño simbolo con una X y una Z. En el espacio 3D, existen 3 ejes, el eje X, el eje Y, y el eje Z.
Desde esta vista, el eje Z es arriba y abajo, el eje X es izquierda derecha. El eje Y
es es saliendo de la ventana directo a su cabeza ; ). -(Profundidad).
 
[[Image:Blender3D Global Axis Y Z.png|left]]
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=Modelando los Brazos=
 
'''Fotografias e instrucciones mas especificas seran necesarias para esta seccion. Al parecer, tan solo las fotografias podrían relacionar las instrucciones dadas.'''
'''Screenshots and more specific instructions needed for this section. Perhaps just screenshots that match the instructions given.'''
 
Cuando obtenga la forma basica del torso, dirigase a los brasos. Note que como usted puede escalar los ejes X, Y, o Z presionando la '''TECLA_X''', '''TECLA_Y''', o la '''TECLA_Z''',
When you've got the basic shape of the torso, move onto the arms. Note that just like you can constrain scaling to the X, Y, or Z axis by pressing '''XKEY''', '''YKEY''', or '''ZKEY''', you can constraint movement to axis as well. Press the '''GKEY''' and then press the appropriate axis key. As you work on the arms, be sure to use the different viewing angles to be sure everything is correct ('''MMB''' to rotate, '''NUM1''' for front view, '''NUM3''' for side view, '''NUM7''' for top view). Also, be sure to use '''CTRL+ZKEY''' to undo if you mess something up.
puede concentrar el movimiento de los ejes tambien. Presione la '''TECLA_G''' y despues presione la tecla del eje apropiada. Minetras trabaja en los brasos, asegurese de usar diferentes angulos de vista para asegurarse de que todo este correcto ('''BCR''' para girar, '''NUM1''' para vista frontal, '''NUM3''' para vista de lado, '''NUM7''' para vista superior). Tambien, asegurese de usar '''CTRL+Z''' para desacer si hizo algo mal.
 
Comenzaremos haceindo que el modelo ponga las manos arriba. Porimero, asegurese de encontrarse en Modo de Edicion; si no, seleccione la figura y presione '''TAB'''. Tambien, asegurese de que se encunetra en modo de seleccion de vertices.
We'll start by making him put his hands up. First, make sure you're in Edit mode; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in Vertex Select Mode. Push '''CTRL+TAB''' and select vertices. Now, select the 8 vertices on one arm that are furthest away from the torso and press '''XKEY''', and press "''Vertices''" in the upcoming menu. Suddenly the boxes disappear, and at the end of the sad remainings of the arm, there's a hole! Don't panic. :) Simply select the four vertices at the end of the stump, press '''SPACE'''-"''Edit''"-"''Faces''" and finally pick the option named "Make Edge/Face" (Making a face/edge can also be done by pressing '''FKEY''', but the other way gives you a better impression of what you just did). Notice that the hole was covered by a face. Now, click the "Set Smooth" button to make it a smooth face.
Select the top four vertices of the end-"box" and extrude up twice by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create two boxes the same shape.
Do the same with the other side.