Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Detallando una persona simple 2»

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Este tutorial utiliza la persona simple del pasado tutorial. Si no lo hiciste,
[[Blender 3D: novato a profesional/Detallando una persona simple 1|regresa y hazlo ahora]].
 
 
= Modos de SeleccionSelección =
 
[[ImageArchivo:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
 
Hasta el momento, usted ha seleccionado vértices y los ha manipulado. En el primer capítulo,
nos enfocamos en seleccionar caras. Por lo tanto, existen tres modos de seleccionselección: vértices, bordes y caras.
 
Verifique que se encuentra en el Modo de Edición. Una vez allí, podrá seleccionar que desea editar presionando '''CTRL+TAB'''. Al hacer esto, aparecerá un menú donde podrá escoger si desea seleccionar Vértices, Bordes, o Caras. Escoja '''Bordes'''. Los tres modos de selección también pueden ser selecionados con la línea de estado mostrada a la derecha.
 
* Es importante recordar que no importando si se encuentra en modo de seleccionselección de vértice(vertex), Borde(edge), o Cara(face), mover o mejor dicho, manipular su selección causara que los vertices, bordes y caras conectadas se muevan también. Esto es porque usted no puede separar caras de bordes o bordes de vertices.
 
<div style="clear: both;"> </div>
 
= Escalando con la RestriccionRestricción del Eje =
 
'''Fotografias e instrucciones mas especificas son necesarias para esta sección.'''
 
 
[[ImageArchivo:Blender3D Scaled Armtips.png|right]]
 
Si su Persona simple esta en modo de línea(wireframe) en la ventana 3D Viewport, presione la '''TECLA_Z''' para que le vea en modo sólido. Seleccione los bordes(edges) que se encuentran bajo cada uno de sus brazos, donde los brazos se conectan a su torso (sus axilas), una a la vez.
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* Notara que, por defecto, cuando este editando en modo solido, no podra ver o seleccionar los vertices, bordes, o caras que estén en la parte trasera del modelo como podría hacerlo en el Modo de Líneas (Wireframe). Esto puede ser cambiado al presionar el boton "Limit selection to visible" (en Blender 2.46 y posteriores este botón es llamado Occlude background geometry) localizado en la cabecera del 3D Viewport.
 
Con los dos bordes seleccionados, presione la '''TECLA_S''' para escalarlos. Mientras se esta escalando, presione '''CTRL''' ' para que sea mas fácil encontrar el tamaño exacto deseado. Escale hasta que diga 3.500 en la cabecera 3D Viewport para "Size x, Size y, y Size z". Note que el cursor 3D se encuentra centrado en medio de la pelvis de la persona simple. Poniendo el cursor 3D en varias locaciones cambiará dramaticamentedramáticamente lo que ocurrira cuando escale los bordes seleccionados.
 
[[ImageArchivo:Blender3D Global Axis X Z.png|left]]
 
Presione '''NUM1''' para ir a la vista frontal. Eche un vistazo a la esquina de la parte inferior izquierda del 3D Viewport, justo arriba de la cabecera. Deberia ver un pequeño símbolo con una X y una Z. En el espacio 3D, existen 3 ejes, el eje X, el eje Y, y el eje Z.
Desde esta vista, el eje Z es arriba y abajo, el eje X es izquierda derecha. El eje Y
es es saliendo de la ventana directo a su cabeza ; ). (Profundidad)
 
[[ImageArchivo:Blender3D Global Axis Y Z.png|left]]
 
Presione '''NUM3''' para ir a la vista lateral. Ahora verá que el eje Z es arriba y abajo, el eje Y es izquierda y derecha, mientras que el eje X va desde la pantalla hacia su persona.
 
Es importante mencionar que no solo existen ejes XYZ globales, sino que cada objeto tiene sus propios ejes XYZ. Nos adentraremos en ese tema mas tarde.
 
El pecho del modelo es muy largo a través del eje Y, así que vamos a escalar sólo este eje. Para ello, debe tener las "axilas" seleccionadas y debe presionar la '''TECLA_S''' para escalar, y después la '''TECLA_Y''' para restringir el cambio al eje Y. Notara que conforme mueve el raton alrededor, los valores Sizex y Sizez se mantienen en 1.000, mientras el el valor Sizey cambia.
Escale la seleccionselección hacia abajo, cerca de .600 en el eje Y. Note que cuando se trata de escalar con blender, 1.000 significa 100%, .600 significa 60%, y así sucesivamente. Usted también puede limitar el cambio de tamaño a los ejes X y Z presionando la '''TECLA_X''' y la '''TECLA _Z''', sucesivamente.
 
Continue seleccionando diferentes partes del torso y escalelas a su gusto.
aquí hay algunos ejemplos :
[[ImageArchivo:Capture3.jpg]]
 
= Modelando los Brazos =
 
* '''Fotografias e instrucciones mas especificas seran necesarias para esta sección. Al parecer, tan solo las fotografiasfotografías podrían relacionar las instrucciones dadas.'''
 
* '''Pendiente de reformas'''
 
Cuando obtenga la forma básica del torso, dirigase a los brazos. Note que como usted puede escalar los ejes X, Y, o Z presionando la '''TECLA_X''', '''TECLA_Y''', o la '''TECLA_Z''',
puede concentrar el movimiento de los ejes también. Presione la '''TECLA_G''' y después presione la tecla del eje apropiada. Mientras trabaja en los brazos, asegurese de usar diferentes ángulos de vista para asegurarse de que todo este correcto ('''BCR''' para girar, '''NUM1''' para vista frontal, '''NUM3''' para vista de lado, '''NUM7''' para vista superior). También, asegurese de usar '''CTRL+Z''' para deshacer si hizo algo mal.
 
[[ImageArchivo:DarkShot_0013.jpg|250px|right]]
[[ImageArchivo:Arm-hole.jpg|250px|right]]
Comenzaremos haciendo que el modelo ponga las manos arriba. Primero, asegúrese de encontrarse en Modo de Edición; si no, seleccione la figura y presione '''TAB'''. También, asegurese de que se encuentra en modo de selección de vértices y el botón "optimal" no está pulsado, ésto último hará que los vértices vuelvan a su posición original, recobrando la forma de cubo.
Presione '''CTRL+TAB''' y seleccione vertices. Ahora, seleccione los 8 vértices de uno de los brazos que están mas alejados del torso y presione '''TECLA_X''', y seleccione "''Vertices''" en el siguiente menú, pero asegúrate de que no tener nada mas seleccionado. Repentinamente las cajas desaparecen, y al final de los tristes restos del brazo, ¡hay un hoyo!. No se preocupe. :) Arreglaremos eso en un momento.
<br style="clear:both" />
 
[[ImageArchivo:Extruding again m.jpg|250px|right]]
Seleccione los cuatro vértices superiores de la "última caja" y 'extrúyalos' tres veces hacia arriba presionando la '''TECLA_E''' para activar la herramienta extrusión, seleccione '''region''' y presione '''CTRL''' para alinearlo a la cuadrícula.
<br style="clear:both" />
 
[[ImageArchivo:Giving a face again m.jpg|250px|right]]
Ahora arreglaremos el agujero del codo. Simplemente seleccione los cuatro vértices alrededor el agujero, y presione '''ESPACIO'''-"''Edit''"-"''Faces''" y elija la opción "Make Edge/Face" (ésto también se puede hacer pulsando la '''TECLA_F''') pero de la otra forma se capta más la idea de lo que queremos hacer ;)
Verá que se ha formado una nueva cara en el lugar del agujero
<br style="clear:both" />
 
[[ImageArchivo:Smoothing again m.jpg|250px|right]]
Ahora presiona sobre el botón ''set smooth'' para suavizar los vértices
<br style="clear:both" />
 
[[ImageArchivo:Handsup.JPG|right]]
Ahora, haz lo mismo con el otro brazo, pero ten en cuenta que debes seguir los pasos en el mismo orden, sino, acabaras teniendo un brazo mas largo que otro.
<br style="clear:both" />
 
= Modelando las Piernas =
 
''Se necesitan imágenes de pantalla e instrucciones más específicas para esta sección. ''
Línea 92:
Primero, cambiamos al '''Modo de Selección de Caras''' ('''Face Select Mode'''). Presiona '''CTRL+TAB''' y selecciona Faces (Caras). Asegúrate de que también tienes seleccionado botón “Limit Selection to Visible” “Limitar selección a lo visible”, (que se encuentra en la parte inferior derecha del encabezado de la ventana 3D), de otro modo, estarás listo para seleccionar partes de la pierna que no deseas. Para seleccionar las dos caras inferiores de la pierna, (las plantas de los pies), Hazle click a la primera con el botón derecho del ratón '''BDR''' y mantén presionada la tecla '''SHIFT''' cuando selecciones la segunda. Cada cara tiene un pequeño cuadrado que indica su centro y cuando la cara es seleccionada, cambia al color amarillo al igual que su contorno.
[[ImageArchivo:feet-1.jpg]]
 
Luego, presionamos '''TECLA_W''' lo que hace que aparezca el submenú de 'Specials'. Selecciona el comando 'Subdivide'.
 
[[ImageArchivo:feet-2.jpg]]
 
Este comando, subdivide cada una de las caras en cuatro caras más pequeñas, todas de igual tamaño. En el próximo paso, necesitamos cambiarnos al '''Modo de selección de bordes''', ('''Edge Select Mode'''), esto lo hacemos presionando '''CTRL+TAB'''. Selecciona los dos bordes inferiores del frente que construyen la punta del pie.
 
[[ImageArchivo:feet-3.jpg]]
 
Cambia a la vista lateral con '''Num3''' y presiona '''TECLA_G'''. Ahora, mueve los bordes seleccionados lejos de las piernas, a la distancia que quieras. Presiona '''BCR''' (el botón medio del ratón) para que produzca un movimiento ortogonal.
 
[[ImageArchivo:feet-4.jpg]]
 
¡Felicitaciones! Ya tenemos los pies:
 
[[ImageArchivo:feet-5.jpg]]
 
= Modelaje de la cabeza =
 
'''Se necesitan imágenes de pantalla e instrucciones más específicas para esta sección'''
 
[[ImageArchivo:WIKI-HEAD.jpg|right]] Cuando tengas una forma aceptable para las piernas, tendrás que hacer algo con la cabeza. ¿No crees que esta un poco esférica?. Presiona la '''Tecla_A''' para deseleccionar lo que tengas seleccionado, y mantén el ratón sobre el centro de la cabeza. Presiona '''Tecla_L'''. Esta acción selecciona el borde, la cara o el vértice al que el cursor del ratón se encuentre más cerca, así como todos los bordes, caras o vértices que se encuentren ligados a ellos. Las caras de la cabeza y las del cuerpo se entrecruzan unas a otras, sin embargo, ninguno de los vértices de la cabeza se encuentra ligado a alguno de los del cuerpo por medio de un borde o una cara. Con la cabeza completa seleccionada, presiona '''Tecla_S''' y escálala sobre el eje Z para que tengamos una mejor forma. Después de alargar la cabeza puede que parezca que está un poco baja. Para arreglarlo, presiona '''Tecla_G''' (para mover la cabeza) y '''Tecla_Z''' (para restringir los movimientos al eje Z). Juega un poco con ello hasta que obtengas un resultado que te guste.
 
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