Diferencia entre revisiones de «Ajedrez/Técnica»

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|libro = Ajedrez
*[[Ajedrez/Técnica/La partida de ajedrez|La partida de ajedrez]]
|capítulo = Técnica
*[[Ajedrez/Técnica/Elementos técnicos|Elementos técnicos]]
|tema1 = La partida de ajedrez
*[[Ajedrez/Técnica/Vías de tránsito principales|Vías de tránsito principales]]
|tema2 = Elementos técnicos
*[[Ajedrez/Técnica/Sistema de anotación algebraica|Sistema de anotación algebraica]]
*[[Ajedrez/Técnica/Vías|tema3 de tránsito secundarias| = Vías de tránsito secundarias]]principales
|tema4 =
*[[Ajedrez/Técnica/Zonas geográficas del tablero|Zonas geográficas del tablero]]
|tema5 = Vías de tránsito secundarias
*[[Ajedrez/Técnica/Teoría de las glorietas|Teoría de las glorietas]]
|tema6 = Zonas geográficas del tablero
*[[Ajedrez/Técnica/Los flancos|Los flancos]]
*[[Ajedrez/Técnica/Teoría|tema7 de los cuadrantes| = Teoría de loslas cuadrantes]]glorietas
|tema8 = Los flancos
*[[Ajedrez/Técnica/Las piezas de ajedrez|Las piezas de ajedrez]]
|tema9 = Teoría de los cuadrantes
*[[Ajedrez/Técnica/Desplazamiento de las piezas|Desplazamiento de las piezas]]
|tema10 = Las piezas de ajedrez
*[[Ajedrez/Técnica/Los alfiles|Los alfiles]]
|tema11 = La torre en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/Las damas o reinas|Las damas o reinas]]
|tema12 = El alfil en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/Los rey|Los rey]]
|tema13 = La damas en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/El caballo|El caballo]]
|tema14 = El rey en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/El peón|El peón]]
|tema15 = El caballo en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/La captura de las piezas|La captura de las piezas]]
|tema16 = El peón en detalle
*[[Ajedrez/Técnica/Movimientos extraordinarios|Movimientos extraordinarios]]
|tema17 = La captura de las piezas
 
|tema18 = Movimientos extraordinarios
<noinclude>
|tema19 =
== LA PARTIDA DE AJEDREZ ==
|tema20 =
=== El ritmo de juego. ===
|tema21 =
La partida de ajedrez se juega individualmente o por equipos, entre dos adversarios que mueven alternadamente sus propias piezas sobre el tablero de ajedrez.
|tema22 =
 
|tema23 =
Antes de dar inicio a la partida de ajedrez se sortean las piezas. El jugador al que le corresponden las piezas blancas realiza el primer movimiento.
|tema24 =
El primer movimiento tiene ventaja, se conoce como la iniciativa. Está establecido por normativa de la FIDE que ha de ser efectuado por el jugador que conduce las piezas blancas. Los movimientos deben ser efectuados sobre el tablero, son libres y a voluntad de cada jugador.
|tema25 =
 
|tema26 =
La partida de ajedrez se desarrolla por medio de un número determinado de jugadas: una jugada está formada por dos movimientos.
|tema27 =
 
|tema28 =
En cada movimiento se podrá mover una sola pieza desde su punto de origen hasta la casilla final. Con la obligación de mover con una sola mano la primera pieza tomada: “pieza tocada, pieza movida”.
|tema29 =
 
|tema30 =
Posteriormente, el jugador que conduce las piezas negras realizará el segundo movimiento, seleccionando y moviendo una sola pieza desde el punto de origen hasta la nueva casilla de ubicación. Igualmente, debe realizar dicho movimiento con una sola mano. Con estos dos primeros movimientos se da por finalizada la primera jugada y se procederá a realizar la segunda, bajo idénticas condiciones que la primera jugada; correspondiéndole de nuevo hacer el movimiento al jugador que conduce las piezas blancas y posteriormente al jugador que conduce las piezas negras y así sucesivamente. Cada bando realizará su movimiento en forma alterna, hasta lograr colocar al rey contrario en una situación de jaque mate, finalizando así la partida.
}}
 
<noinclude>{{Renglóndoble|[[Ajedrez/Técnica/Texto completo|'''Texto completo de este capítulo''']]|Esta página contiene todo el texto del capítulo de '''«Técnica»'''}}
Se dice que un jugador está en juego cuando su adversario ha realizado la jugada y ha detenido el funcionamiento de su reloj.
{{Plantilla:Ajedrez}}</noinclude>
 
== ELEMENTOS TÉCNICOS: ==
 
=== El tablero ===
Es el campo de batalla, representado por un cuadrado formado por 64 cuadrados o casillas: 32 de color claro, llamadas casillas blancas y 32 de color oscuro, denominadas casillas negras.
 
=== La casilla: ===
La casilla, blanca o negra, es la unidad básica del tablero y es el espacio o lugar donde se puede ubicar una sola pieza por cada movimiento.
 
Las casillas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro y disminuyen a medida que se alejan de él.
 
Las casillas de mayor valor son aquellas que forman el cuadrado central y las casillas de menor valor son aquellas que forman las esquinas del tablero.
 
=== Colocación del tablero: ===
[[Archivo:Colocación del tablero.png|left|Colocación del tablero|thumb|250px]]
El tablero se coloca de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha la casilla blanca.
La disposición de las casillas dentro del tablero da origen a las vías de tránsito, que son los caminos por donde se desplazan las piezas.
 
== VÍAS DE TRÁNSITO PRINCIPALES: ==
[[Archivo:Vías de transito principales 001.png|right|Vías de transito pricipales|thumb|250px]]
 
En orden de importancia, las vías por donde se desplazan las piezas son: las columnas y las filas.
 
Las columnas.
 
Importancia de las columnas: las ocho columnas son las vías principales del tablero de ajedrez, por estos caminos se desplazan la mayoría de las piezas.
 
Forma: las ocho columnas están formadas por ocho casillas cada una: cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma vertical de frente a cada jugador.
 
Identificación de las 8 columnas: las 8 columnas que forman el tablero de ajedrez se denominan con letras en minúsculas, de la a hasta la h.
 
== Valor de las columnas: ==
las columnas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero y disminuyen a medida que se alejan.
 
[[Archivo:valores 002.png|left|Valor de las columnas|thumb|250px]]
 
==== Columnas de mayor valor: ====
son las dos columnas que cruzan por la mitad del tablero, la columna d y la e. Se les llama columnas centrales.
 
==== Columnas de menor valor: ====
son las que forman los bordes del tablero, la columna a y la h. A estas columnas se les conoce como bordes del tablero
 
== Las filas. ==
 
==== Importancia de las filas: ====
 
las ocho filas son las vías secundarias del tablero de ajedrez y son senderos alternos. Por estas vías se desplazan la mayoría de las piezas cuando las columnas están obstruidas por piezas propias o del adversario.
[[Archivo:las filas 003.jpg|left|Las filas|thumb|250px]]
 
==== Forma: ====
las ocho filas están formadas por ocho casillas cada una, cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma horizontal con respecto a cada jugador.
 
==== Identificación de las filas: ====
las ocho filas que forman el tablero de ajedrez se identifican con números del 1 al 8.
 
==== Valor de las filas: ====
las filas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero de ajedrez y disminuyen a medida que se alejan
 
==== Filas de mayor valor: ====
las dos filas de mayor valor e importancia son las que cruzan por el centro del tablero, la fila 4 y 5. Se les denomina filas centrales.
[[Archivo:valor 004.jpg|left|Valor de las filas|thumb|250px]]
 
==== Filas de menor valor: ====
las dos filas de menor valor e importancia son las que están situadas en el borde del tablero y forman los espacios donde se sitúan las piezas de cada bando inicialmente. Son la fila 1, donde se sitúan las piezas blancas, y la fila 8, donde se colocan las piezas negras.
 
== SISTEMA DE ANOTACIÓN ALGEBRAICA. ==
Los espacios donde se cruzan las 8 columnas con las 8 filas forman e identifican con claridad las 64 casillas.
 
Identificación de las casillas: cada una de las 64 casillas del tablero de ajedrez está identificada con una letra minúscula de la a hasta la h, identificando la localización vertical; seguida por un número del 1 al 8, identificando su localización horizontal.
 
Por consiguiente, cada una de las 64 casillas está identificada de forma inconfundible por un conjunto de una letra en minúscula seguida por un número.
 
[[Archivo:Sistema anotación alge 005.jpg|right|Sistema de anotación algebraica|thumb|200px]]
 
=== Veamos algunos ejemplos: ===
 
La casilla h1, siempre deberá estar ubicada a la derecha del jugador que conduce las piezas blancas.
La casilla h8, siempre deberá estar ubicada a la izquierda del jugador que conduce las piezas negras.
La columna e está formada por ocho casillas. Cuatro casillas negras: e1, e3, e5, e7 y cuatro casillas blancas e2, e4, e6, y e8
 
La fila 4 está formada por ocho casillas. Cuatro casillas blancas: a4, c4, e4, g4, y cuatro casillas negras: b4, d4, f4 y h4.
[[Archivo:ejemplos 006.jpg|left|Algunos ejemplos|thumb|200px]]
 
== VÍAS DE TRÁNSITO SECUNDARIAS ==
 
Las 26 diagonales son las vías de menor valor e importancia en el tablero de ajedrez. Son los caminos formados por casillas de un mismo color. Por estos senderos se desplaza un número menor de piezas.
 
Forma: las 26 diagonales se caracterizan por tener las casillas unidas por sus vértices. Se identifican por el color de las casillas que la forman, diagonales blancas y diagonales negras. Se ubican en forma oblicua en ambas direcciones. Las diagonales se cruzan perpendicularmente cuando son interceptadas por diagonales formadas por casillas de un mismo color.
[[Archivo:vías-transito secundarias 007.jpg|right|Vías de transito secundarias|thumb|300px]]
 
 
==== Identificación de las diagonales: ====
las 26 diagonales que forman el tablero de ajedrez se identifican con el nombre de la casilla de origen seguido de un guión y el nombre de la casilla final.
 
==== Valor de las diagonales: ====
las 13 diagonales blancas y las 13 negras aumentan de valor e importancia a medida que están formadas por un mayor número de casillas y pasan por el centro del tablero. Disminuyen de valor e importancia gradualmente a medida que se alejan del centro del tablero.
 
==== Diagonales de mayor valor: ====
son las que están compuestas por ocho casillas, atraviesan y pasan por el centro del tablero de ajedrez y se identifican como la gran diagonal blanca h1-a8 y la gran diagonal negra a1-h8.
 
==== Las diagonales de menor valor: ====
son las diagonales que están formadas por el menor número de casillas. El tablero de ajedrez tiene cuatro diagonales formadas por dos casillas cada una. Dos diagonales blancas: h7-g8 y b1-a2 y dos diagonales negras: g1-h2 y a7- b8.
 
[[Archivo:identificación diagonales 008.jpg|left|Identificación de diagonales|thumb|300px]]
 
== ZONAS GEOGRÁFICAS DEL TABLERO. ==
 
El maestro de ajedrez, divide imaginariamente el campo de batalla para establecer leyes que regulen el valor de las casillas, el valor de las piezas y el valor de acuerdo a su relación. Esta división le sirve como herramienta creativa y pedagógica para establecer criterios fiables en la creación de ideas y planes.
 
=== Zona central===
 
==== Súper centro: ====
está formado por la glorieta central y las cuatro casillas del centro.
 
Este espacio vital, integrado por ocho casillas blancas y ocho negras es la fuerza y debilidad de todo el campo de batalla.
 
Es un cuadrante en el centro del tablero integrado por dos glorietas con características bien definidas: el cuadrado central formado por las casillas f3, c3, c6 y f6 y el cuadrado central formado por las cuatro casillas centrales: e4, d4, d5 y e5.
 
 
==== El centro: ====
es el cuadrado de mayor importancia en el tablero, formado por dos casillas blancas, e4 y d5, y dos negras, d4 y e5. Estas cuatro casillas predominan en rango, importancia y ubicación.
 
Podemos afirmar que la fuerza de un jugador de ajedrez, se mide por la rapidez con la que logra controlar estas casillas y la habilidad para manejarlas durante las partidas de juego.
 
=== ¿En qué radica la importancia del control y manejo del centro? ===
 
Imaginemos que a cada una de las cuatro casillas centrales le damos un valor numérico equivalente al 25%.
[[Archivo:el centro 010.jpg|left|El centro|thumb|250px]]
 
En el transcurso de los acontecimientos, el bando blanco obtiene el dominio de las dos casillas centrales blancas y el bando negro obtiene el dominio de las dos casillas negras.
 
Esto quiere decir que ambos bandos tienen el 50% de probabilidades de obtener la victoria.
 
Pero veamos qué pasa cuando el bando negro posteriormente pierde el control de una de estas dos casillas negras; esta pérdida “irreparable” cambia las probabilidades por completo.
 
El bando blanco cuenta ahora con el 75% de probabilidades de obtener la victoria, contra un 25% de probabilidades para el bando negro.
 
En la práctica, si un maestro conduce las piezas blancas, el bando negro ya podría rendirse sin esperar los acontecimientos posteriores. Ha perdido el dominio del centro y ha perdido la partida.
 
[[Archivo:centro 011.jpg|right|El centro|thumb|250px]]
 
== TEORÍA DE LAS GLORIETAS ==
 
Con el procedimiento “imaginario” para activar o colocar las piezas en las casillas centrales al inicio, durante y al final de la partida, nos podemos guiar por una serie de glorietas, que se inician desde los bordes hasta el centro del tablero, así podemos trasladar las piezas desde su posición inicial con dirección hacia el centro y al finalizar la partida haremos el procedimiento contrario, de la glorieta central hasta los bordes del tablero.
 
Glorieta central: esta glorieta está formada por doce casillas: c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5 y c4. Es la vía principal que bordea la zona central y sirve para la orientación o identificación de las casillas vitales para ubicar las piezas.
[[Archivo:Teoría de las glorietas 012.jpg|left|Teoría de las glorietas|thumb|250px]]
 
Las piezas entran, recorren y salen de la glorieta con el objetivo de poder establecer una pieza en una casilla central como base de operaciones permanente. Afectando la coordinación de fuerzas propias y restringiendo al adversario.
 
Las piezas localizadas en alguna de estas casillas, reflejan un mayor potencial y repercuten directamente sobre los cuadros centrales.
 
Su mayor control permite el acceso y la penetración al territorio adversario, obteniendo ventaja de espacio y permitiendo a las piezas disponer de una mayor movilidad.
[[Archivo:las piezas entran 013.jpg|right|Las piezas entran|thumb|150px]]
 
==== Glorieta exterior: ====
esta glorieta está formada por las casillas adyacentes a la glorieta central. Es el cuadrado en el que se ubican los peones y las piezas para el ataque y la defensa.
 
Se utiliza como vía preparatoria o de rodeo preliminar para el ataque. Se le considera como el espacio de mayor vulnerabilidad para ambos bandos.
[[Archivo:Glorieta exterior 014.jpg|left|Glorieta ext|thumb|250px]]
Por esta vía se desplazan las piezas para invadir los sectores del territorio enemigo. Las piezas reflejan una gran fuerza agresora teniendo incidencia y repercusión directa en los ataques por los flancos y reflejando una acción indirecta sobre las casillas centrales.
[[Archivo:1+g2xg7+, 015.jpg|right|1+g2xg7+,|thumb|150px]]
 
==== El borde exterior: ====
se identifican a la columna a y h y las filas 1 y 8 como el borde del tablero.
 
Estas cuatro líneas laterales forman el sendero que bordea el tablero y se utiliza como línea lateral de ataque y de rodeo, especialmente con las torres y las damas, para penetrar en el terreno adversario.
 
Es la vía preparatoria o preliminar para efectuar los ataques al rey contrario por la retaguardia.
[[Archivo:borde exterior 016.jpg|left|Borde ext|thumb|200px]]
 
Los bordes, por ser líneas finales, no disponen de casillas de retirada. Son las líneas principales e indispensables para finalizar los planes propuestos en la ejecución del rey contrario con el menor número de piezas posibles.
 
[[Archivo:1 Rd4-c3,Ra3-a4 017.jpg|Left |1 Rd4-c3,Ra3-a4|thumb|200px]]
 
== Los flancos: ==
En el ajedrez se forman dos sectores o flancos, el del rey y el de la dama.
 
El flanco del rey está formado por las casillas que integran las columnas e, f, g y h, formando un rectángulo cuyas esquinas son h1, e1, h8 y e8. En este sector se colocan las piezas en la posición inicial para ambos jugadores: el rey, el alfil del rey, el caballo del rey y la torre del rey.
 
El flanco de dama está formado por las casillas que integran las columnas a, b, c y d, formando un rectángulo cuyas esquinas son d1, a1, d8 y a8. En este sector se colocan las piezas en la posición inicial para ambos jugadores: la dama, el alfil de dama, el caballo de dama y la torre de dama.
 
[[Archivo:los flancos 018.jpg|left|Los flancos |thumb|200px]]
 
==== Campo de juego inicial:====
El campo de juego inicial del ajedrecista que conduce las piezas blancas es el espacio del tablero formado por las primeras cuatro filas, es decir, el rectángulo h1, a1, a4 y h4.
 
La fila 1, donde están ubicadas las piezas en la posición inicial: el rey, la dama, los alfiles, los caballos y las torres. La fila 2, donde se ubican los peones y las filas 3 y 4. Siendo éste el espacio donde se permite con gran facilidad la disposición de las piezas blancas.
[[Archivo:campo de juego inicial 019.jpg|center| Campo de juego inicial|thumb|250px]]
El campo de juego inicial del ajedrecista que conduce las piezas negras es el espacio del tablero formado por las últimas cuatro filas, es decir el rectángulo h8, a8, a5 y h5.
 
La fila 8, donde se ubican las piezas en la posición inicial: el rey, la dama, los alfiles, los caballos, las torres. La fila 7, donde se ubican los peones, y las filas 6 y 5. Siendo éste el espacio donde se permite con gran facilidad para el bando negro el desplazamiento de sus piezas.
 
==== El límite: ====
es la línea imaginaria que separa el campo de juego inicial de ambos ajedrecistas.
 
 
== TEORÍA DE LOS CUADRANTES ==
 
Imaginariamente podemos dividir el tablero de ajedrez en cuatro partes iguales. Esta división facilita la comprensión y el aprendizaje, es por lo tanto una herramienta creativa y pedagógica, que permite formular criterios fiables para la elaboración de ideas y planes.
 
Los cuadrantes permitirán realizar ejercicios de aprendizaje, que sólo cambiarán en ubicación y color de las piezas.
 
Formación: al interceptar los dos flancos con los dos territorios, se forman en el tablero de ajedrez, cuatro cuadrados iguales, cada uno con 16 casillas.
 
Estos cuadrantes también se denominan zonas y las diferenciamos por su ubicación, nombre del flanco y nombre del territorio donde se sitúan:
 
Cuadrante o zona del rey blanco: h1, e1, e4, h4.
Cuadrante o zona de la dama blanca: a1, d1, d4, a4.
Cuadrante o zona del rey negro: h8, h5, e8, e5.
Cuadrante o zona de la dama negra: a8, a5, d5, d8.
 
[[Archivo:Teoría de los cuadrantes 021.jpg|left|Teoría de los cuadrantes|thumb|250px]]
 
==== La centralización: ====
Las cuatro zonas cuentan con una casilla de integración localizada en el centro del tablero de ajedrez y están unidas por las cuatro casillas de sus vértices que forman el cuadrado del centro.
 
Una pieza situada en cualquiera de estas cuatro casillas centrales; e4, d4, e5 y d5; despliega su influencia directa en el cuadrante o la zona de su ubicación e incide fuertemente en todo el tablero, afectando las piezas localizadas en los otros tres cuadrantes.
[[Archivo:La centralización 022.jpg|right|La centralización|thumb|250px]]
 
Esto nos permite formular una ley que establece que una pieza situada en el centro del tablero de ajedrez ejerce una acción directa e indirecta sobre todas las casillas del tablero, ubicadas en cualquier flanco. Esto es la centralización.
 
En la práctica podremos resaltar que las estructuras de peones centrales, es decir, un peón ubicado en e4 y otro en d4, crean una barrera que impide el acceso de las piezas del adversario y al mismo tiempo amplían el espacio para ubicar nuestras piezas en estas casillas estratégicas. Causando así el mayor estrago en el campo de juego del adversario.
 
 
== LAS PIEZAS DE AJEDREZ. ==
 
El juego de ajedrez es una forma lúdica de representar artísticamente una batalla de ideas entre dos ejércitos iguales. Dirigidos por dos mentes preparadas para lograr un objetivo final que consiste en conducir las piezas y atacar al rey adversario, dejándolo en una situación indefensa, denominada “jaque mate”; que en persa significa “el rey ha muerto”. 
 
Al inicio de la partida de ajedrez cada jugador dispone de igual número de piezas colocadas en oposición.
 
Las 16 piezas de color claro se denominan piezas blancas, distribuidas en las filas 1 y 2. Las 16 piezas de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.
 
Las dos torres blancas se sitúan frente a las dos torres negras en oposición y se colocan en las esquinas del tablero.
 
Los caballos se ubican al lado de las torres. Los dos alfiles se ubican al lado de los caballos.
 
La dama se coloca en la casilla central de su color, la casilla central blanca para la dama blanca y la casilla central negra para la dama negra.
 
El rey blanco se sitúa en la casilla central negra y el rey negro se ubica en la casilla central blanca.
 
[[Archivo:Ubicación fichas 023.jpg|left|Ubicación Fichas|thumb|250px]]
 
Los peones blancos se colocan en la segunda fila y en la séptima fila se ubican los peones negros.
 
Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.
 
El diseño Staunton de ajedrez es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.
 
 
==== Piezas blancas: ====
piezas de mesa - piezas mural
Un rey = R.
Una dama = D.
Dos torres = T.
Dos alfiles = A.
Dos caballos = C.
Ocho peones = se designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se encuentren ubicados. 
[[Archivo:Piezas blancas 025.jpg|center|Piezas blancas|thumb|250px]]
 
==== Piezas negras: ====
Un rey = R.
Una dama = D.
Dos torres = T.
Dos alfiles = A.
Dos caballos = C.
Ocho peones = se designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se encuentren ubicados. 
[[Archivo:Piezas negras 026.jpg|center|Piezas negras|thumb|250px]]
 
==== Cómo anotar y guardar el registro de los movimientos en las partidas de ajedrez.====
 
Para el estudio y perfeccionamiento del juego de ajedrez es indispensable anotar las partidas de ajedrez y posteriormente en compañía del profesor o entrenador estudiarlas para saber que errores se cometieron, cuáles son nuestros puntos débiles y cuáles nuestros puntos fuertes.
 
Iniciemos conociendo la planilla de anotación de partidas y algunos signos complementarios para el registro de los movimientos.
 
Signos complementarios utilizados para el registro de la partida:
 
a8=D = el peón de a8 coronó una dama.
a8=T = el peón de a8 coronó una torre.
a8=A = el peón de a8 coronó un alfil.
a8=C = el peón de a8 coronó un caballo.
X= captura.
+= jaque.
#= jaque mate.
++=jaque mate.
0-0= enroque corto.
0-0-0=enroque largo.
a.p.= al paso
1.?= juegan las blancas.
1…?= juegan las negras.
+ - = ganan las blancas.
- + = ganan las negras.
!= buen jugada.
?=mala jugada.
!?=jugada interesante.
?!=jugada dudosa.
!!=excelente jugada.
??=error decisivo.
1:0= ganan las blancas.
0:1=ganan las negras.
½:½= tablas.
= posición igual.
[[Archivo:Anotación 027.jpg|left|Anotación|thumb|250px]]
 
== DESPLAZAMIENTO DE LAS PIEZAS.==
 
==== LAS TORRES ====
 
Las torres representan a los castillos y fortalezas medievales y los carros de combate que eran usados para invadir y facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.
 
Al comienzo de la partida cada jugador tiene dos torres. Una colocada en el flanco dama, propiamente en la columna a (Ta1 y Ta8), se designa como la torre de dama y la otra, colocada en el flanco rey, ubicadas en la columna h (Th1 y Th8), llamada torre de rey.
 
El valor numérico de una torre es equivalente a cinco peones.
 
Las torres son la segunda pieza de mayor movilidad sobre el tablero, después de las damas. Son las piezas más fuertes de que dispone cada bando para concretar los ataques contra el rey adversario.
 
* La torre se desplaza en línea recta sin límite de casillas. Su radio de acción, o puntos que controla y/o ataca, están dirigidos en cuatro direcciones. Por la columna hacia delante y atrás, y por la fila hacia la derecha y la izquierda.
 
La torre requiere para su desplazamiento que las vías por donde se ha de mover estén libres de piezas propias y del adversario. Recorren las columnas y filas, sin límites de casillas, siempre que no encuentren obstáculos. Formando la gráfica en su andar del signo matemático más (+)
 
[[Archivo:La torre se desplaza en línea 028.jpg|right|*La torre se desplaza|thumb|250px]]
 
Cuando la torre está ubicada en una columna en la que no hay piezas de ningún bando, se dice que controla la columna abierta y ejerce una gran actividad. Mientras que si hay alguna pieza del bando contrario, la torre ocupa una columna semi-abierta y también controla la columna. Por el contrario, cuando la torre está ubicada en una columna en la que se encuentra un peón propio y un peón contrario está realizando una obstrucción, se cuenta con una columna cerrada o bloqueada. En este caso su actividad agresora estará reducida por lo que le corresponde utilizar la fila como vía alterna en busca de una columna abierta.
 
La torre se designa con la letra T para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
 
[[Archivo:La columna f es cerrada 029.jpg|left|columna f cerrada|thumb|250px]]
 
Veamos algunos ejemplos del radio de acción de esta pieza mayor, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: el centro, un borde y una esquina del tablero.
 
==== La torre en el centro: ====
ubicada en la casilla blanca e4, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las catorce casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Te4, casilla de origen, se puede desplazar por la columna e a las casillas finales y por la fila 4.
 
Es importante tener en cuenta que la torre situada en el centro, Te4, ataca 14 casillas.
 
[[Archivo:La torre en el centro 030.jpg|right|torre en el centro|thumb|250px]]
 
==== La torre en un borde del tablero: ====
ubicada en la casilla d1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Td1, casilla de origen, se puede mover a las casillas finales que forman la columna d y por la primera fila.
 
Es importante tener en cuenta que la torre situada en una casilla del borde, Td1, ataca 14 casillas
[[Archivo:La torre en un borde del tablero 031.jpg|left|Torre en borde del tablero|thumb|250px]]
 
==== La torre en una casilla de la esquina del tablero: ====
ubicada en la casilla a1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca o controla. La Ta1 se puede mover a las casillas finales que conforman la columna a y por la primera fila.
 
Es importante tener en cuenta que la torre situada en un ángulo del tablero, Ta1, ataca 14 casillas
[[Archivo:La torre en una casilla de la esquina 032.jpg|center|Torre en una casilla de la esquina|thumb|250px]]
 
==== Estrategia de la torre: ====
la torre es un “arma” de gran alcance y requiere de líneas abiertas; razón por la cual los maestros las utilizan desde el inicio del juego para ubicarlas en columnas abiertas antes que su adversario y obtener transitoriamente una pequeña ventaja de desarrollo.
 
Las torres son más fuertes cuando controlan las columnas abiertas. La debilidad de las torres radica en lo que no pueden hacer, sus puntos vulnerables son principalmente aprovechados por las piezas del adversario. Las diagonales, los saltos de caballo, encierros y aislamientos de las zonas activas.
[[Archivo:Estrategia de la torre 033.jpg|left|Estrategia de la torre|thumb|250px]]
 
== LOS ALFILES ==
 
El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los reyes.
 
El ícono utilizado en los diagramas proviene del gorro de los obispos, “la mitra”.
 
Los alfiles son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a larga distancia, para lograrlo requieren de diagonales abiertas.
 
Igualmente son utilizados frecuentemente por los maestros en la defensa y en el ataque.
 
Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con dos alfiles. Uno ubicado en el flanco dama, Ac1 y Ac8, y se denomina el alfil de dama; el otro se ubica en el flanco rey, Af1 y Af8, llamado alfil de rey.
 
El alfil utiliza en su desplazamiento como vías principales las diagonales. Es el responsable de cuidar las casillas de color por donde se desplaza y no le está permitido cambiar de color de diagonal.
 
El valor numérico de un alfil es ligeramente superior a tres peones.
 
El desplazamiento del alfil es en diagonal y sin límite de casillas. Su radio de acción está dirigido en cuatro direcciones: por la diagonal mayor hacia adelante y atrás y de igual manera, por la diagonal menor. Formando la gráfica en su andar del signo matemático x
 
[[Archivo:Desplazamiento alfil 034.jpg|left|Desplazamiento del alfil|thumb|250px]]
 
El alfil se designa con la letra a para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
 
Veamos algunos ejemplos de esta pieza menor y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
 
==== El alfil en el centro: ====
[[Archivo:El alfil en el centro 035.jpg|right|El alfil en el centro|thumb|250px]]
 
colocado en la casilla blanca e4, se puede mover únicamente por las diagonales blancas a cualquiera de las trece casillas que ataca o controla. Es decir, se puede desplazar por la diagonal mayor en línea recta a cualquiera de las casillas finales que la forman, hacia delante o atrás, y de la misma manera por la diagonal menor.
 
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en e4 ataca 13 casillas.
 
==== El alfil en un borde del tablero: ====
ubicado en la casilla blanca d1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca o controla. El Ad1, casilla de origen, se puede mover en ambas diagonales y en línea recta: a las 4 casillas finales que forman la diagonal mayor (e2, f3, g4 y h5) o a cualquiera de las tres casillas finales que forman la diagonal menor (c2, b3 y a4).
 
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en ad1 ataca 7 casillas.
[[Archivo:El alfil en un borde del tablero 036.jpg|left|El alfil en un borde del tablero|thumb|250px]]
 
==== El alfil en una esquina del tablero: ====
[[Archivo:El alfil en una esquina 037.jpg|right|el alfil en una esquina|thumb|200px]]
 
ubicada en la casilla negra a1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca. El Aa1, casilla de origen, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que forman la gran diagonal en línea recta (b2, c3, d4, e5, f6, g7 y h8).
 
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en un ángulo como a1, ataca 7 casillas.
 
==== Estrategia del alfil: ====
la fuerza de los alfiles radica en el control de las casillas del color por donde se desplaza. Su debilidad radica en lo que no pueden hacer o controlar, sus puntos vulnerables son utilizados por las piezas del adversario, principalmente por las columnas, filas o los saltos de caballo, así como los encierros y aislamientos de la zona activa.
 
Al comienzo de la partida observamos que los dos alfiles están ubicados frente a su oponente. En la columna c para los alfiles del flanco dama y columna f para los alfiles del sector del rey.
 
Cada jugador dispone dos alfiles: uno que se desplaza por las casillas blancas, llamado alfil blanco, cuya misión es controlar y vigilar los cuadros de dicho color. El otro, por su parte, se desplaza por las casillas negras, llamado alfil negro, su misión es controlar las casillas de dicho color.
 
Los alfiles están ubicados de tal forma que, en los acontecimientos del juego, el alfil del rey blanco se enfrenta contra el alfil de la dama negra y el alfil de dama blanco se pueda enfrentar contra el alfil de rey negro. Con el fin de debilitar las casillas y diagonales del bando contrario.
 
En la estrategia moderna obtener mediante el cambio la pareja de alfiles otorga una pequeña ventaja, principalmente si en el transcurso del juego se logra cambiar y desaparecen los peones centrales, generando el juego en posiciones abiertas.
 
Al comienzo de la partida observamos que los dos alfiles están ubicados frente a su oponente. En la columna c para los alfiles del flanco dama y columna f para los alfiles del sector del rey.
 
Cada jugador dispone dos alfiles: uno que se desplaza por las casillas blancas, llamado alfil blanco, cuya misión es controlar y vigilar los cuadros de dicho color. El otro, por su parte, se desplaza por las casillas negras, llamado alfil negro, su misión es controlar las casillas de dicho color.
 
Los alfiles están ubicados de tal forma que, en los acontecimientos del juego, el alfil del rey blanco se enfrenta contra el alfil de la dama negra y el alfil de dama blanco se pueda enfrentar contra el alfil de rey negro. Con el fin de debilitar las casillas y diagonales del bando contrario.
 
En la estrategia moderna obtener mediante el cambio la pareja de alfiles otorga una pequeña ventaja, principalmente si en el transcurso del juego se logra cambiar y desaparecen los peones centrales, generando el juego en posiciones abiertas.
 
== LAS DAMAS O REINAS ==
 
La reina o dama, como la llaman los jugadores de ajedrez, es la compañera del rey. Es, después del rey, la segunda pieza de mayor valor en la partida de ajedrez. Sin embargo, por su movilidad y ataque, es la pieza más fuerte del ajedrez. La gran ventaja de esta poderosa “arma”, estriba en su fuerza, el número de casillas que ataca y su gran movilidad. Así como en su velocidad de desplazamiento, facilidad de trasladar toda la potencia de una sola pieza de la zona de dama a la zona de rey, en el menor número de movimientos, ganando ventaja de tiempos.
La dama se desplaza en línea recta sin límites de casillas. Su radio de ataque está dirigido en ocho direcciones: las cuatro direcciones de la torre, por las columnas y filas, las cuatro del alfil, por las diagonales.
 
El movimiento de la dama es muy potente y está dirigido en todas las direcciones, se representa gráficamente por la suma de los movimientos de torre y del alfil es decir, los signos matemáticos + y x, obteniendo como resultado un asterisco (*) o una estrella.
 
Las damas y las torres, las piezas de mayor movilidad sobre el tablero, forman el grupo de las piezas mayores y son las más fuertes que tiene cada bando para concretar los ataques, de largo y corto alcance, contra el rey adversario.
 
La dama, al igual que la torre y el alfil, requiere para su desplazamiento que las vías por donde se ha de mover, estén libres de piezas propias o del adversario
 
El valor de una dama es equivalente aproximadamente a diez peones.
 
[[Archivo:Las damas y torres 038.jpg|left|Damas y Torres|thumb|250px]]
 
Veamos algunos ejemplos de esta pieza mayor y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
 
La dama se designa con la letra d para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
 
==== La dama en el centro: ====
[[Archivo:La dama en el centro 039.jpg|right|Dama en el centro|thumb|200px]]
 
Ubicada en la casilla e4, se puede mover en línea recta a cualquiera de las veintisiete (27) casillas finales que ataca: en las cuatro direcciones como lo hace la torre y en las cuatro direcciones como lo hace el alfil. Es decir, la De4, casilla de origen, se puede desplazar por la columna e a las casillas finales o por la fila 4. También puede moverse por la diagonal blanca a cualquiera de las trece casillas finales que ataca y por la diagonal menor hacia adelante o atrás.
Es importante tener en cuenta que la dama situada en el centro, De4, ataca 27 casillas. Su silueta es una gran estrella.
 
==== La dama en un borde del tablero: ====
 
ubicada en la casilla d1, se puede mover, al igual que la torre, a la columna d o la fila 1. Adicionalmente se puede mover, al igual que el alfil, se puede mover a las 4 casillas que forman la diagonal mayor: e2, f3, g4 y h5 o a cualquiera de las tres casillas que forman la diagonal menor:
c2, b3 y a4. Es importante tener en cuenta que la dama ubicada en el borde, Dd1, ataca 21 casillas.
 
[[Archivo:La dama en un borde del tablero 040.jpg|left|Dama en borde del tablero|thumb|200px]]
 
==== La dama en una esquina del tablero: ====
Ubicada en la casilla a1, al igual que la torre, se puede mover a cualquiera de las casillas que forman la columna a y la fila 1. Y, como el alfil, se puede desplazar por las casillas que forman la gran diagonal: b2, c3, d4, e5, f6, g7 y h8.
 
Es importante tener en cuenta que la dama ubicada en la esquina: da1 ataca 21 casillas.
[[Archivo:La dama en la esquina del tablero 041.jpg|right|Dama en esquina del tablero|thumb|200px]]
 
==== Estrategia de la dama ====
 
Al afirmar que la dama se mueve como lo hace la torre y como lo hace el alfil, surge una pregunta: ¿el valor de la dama es igual al valor de la torre y al valor del alfil? La respuesta es no. Al tratarse de dos piezas, la torre y el alfil, desplazarlas requiere dos movimientos. La dama, por su parte, permite ser trasladada en una sola jugada para reubicar toda la potencia en la zona de ataque. La segunda diferencia radica en que el alfil sólo domina la mitad de las casillas del tablero, por el contrario, la dama domina diagonalmente todo el tablero, ya que puede cambiar de diagonal.
 
La debilidad de la dama radica, contradictoriamente, en ser la pieza más fuerte del tablero y en lo que no puede hacer. Sus puntos vulnerables son principalmente aprovechados por las piezas del adversario, utilizando todas las vías de tránsito: columnas, filas, diagonales y los saltos de caballo, así como encierros y aislamientos de las zonas activas.
 
Sin embargo, es muy importante resaltar que las piezas más fuertes, las de mayor valor, son las que tienen que huir o protegerse de los ataques de las piezas contrarias. Esto la hace vulnerable cuando la exponemos prematuramente en las escaramuzas del juego. Por esta razón, un buen estratega, deja la dama para ser movida después de controlar el centro, desarrollar las piezas menores y colocar al rey en un sitio seguro.
 
== LOS REY ==
 
El rey es la pieza fundamental de la partida de ajedrez, es el objetivo final de la batalla y es una pieza irremplazable.
 
Los dos reyes no podrán, durante la partida, estar ubicados en casillas contiguas. Siempre debe haber por lo menos una casilla libre, u ocupada por otra pieza, entre ellos.
 
Por ser el objetivo del juego, esta pieza debe estar fuertemente custodiada por todas las demás.
 
El rey se desplaza en línea recta una sola casilla por movimiento, su radio de acción o puntos está dirigido en ocho direcciones, por la columna, la fila y las dos diagonales. Formando la gráfica del movimiento de la dama, pero limitado a una sola casilla (*).
 
Para su desplazamiento requiere que las vías por donde se ha de mover estén libres de piezas propias o del adversario.
 
Al ser la pieza indispensable del juego, es imposible asignarle un valor numérico, por esta razón se le atribuye el valor de infinito o absoluto. Pero si pudiéramos evaluar su acción en los finales de partida para el ataque, podríamos decir que es equivalente a 4 peones.
 
El rey se designa con la letra r para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
 
Veamos algunos ejemplos de esta pieza tan importante y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
 
==== El rey en el centro: ====
ubicado en la casilla blanca e4, se puede mover por la columna, la fila, la diagonal mayor o la diagonal menor, a cualquiera de las ocho casillas que circundan la casilla e4. Es decir, se puede desplazar por la columna e, la fila 4, por la diagonal mayor o por la diagonal menor.
 
Es importante tener en cuenta que el rey situado en el centro, Re4, ataca 8 casillas.
 
[[Archivo:El rey en el centro 042.jpg|left|Rey en el centro|thumb|250px]]
 
==== El rey en un borde del tablero: ====
ubicado en la casilla blanca d1, se puede mover por la columna, la fila o las diagonales a cualquiera de las 5 casillas contiguas a la casilla de origen. Es decir, el Rd1 se puede mover a la casilla final que forma la columna d o por la primera fila a la casilla e1 o c1, así como por las diagonales e2 o c2.
 
Es importante tener en cuenta que el rey situado en el borde: Rd1 ataca 5 casillas
 
[[Archivo:El rey en un borde 043.jpg|right|Rey en el borde|thumb|250px]]
 
==== El rey en una esquina del tablero: ====
 
ubicado en la casilla a1, únicamente se puede mover por la columna, la fila o por la gran diagonal negra a cualquiera de las 3 casillas que lindan con la esquina a1.
Es importante tener en cuenta que el rey situado en un ángulo ataca 3 casillas.
 
[[Archivo:El rey en una esquina 044.jpg|left|Rey en una esquina|thumb|200px]]
 
==== Estrategia del rey: ====
la debilidad del rey radica en su valor. Al ser la pieza esencial del juego y tener poca movilidad, cualquiera de los dos jugadores puede, en el momento que considere oportuno, efectuar una serie de movimientos, incluso con un gran derroche de material, con el objetivo de capturar esa valiosa pieza. Con ello se da por finalizada la partida y se obtiene el triunfo.
 
La pérdida del rey ocasiona la derrota. Razón por la cual los grandes campeones del mundo lo mantienen bien protegido durante casi toda la partida, incluso, le construyen una fortaleza especial, “el enroque”, para defenderlo y rechazar los ataques del contrario. El rey sólo sale al final de las escaramuzas para dirigir personalmente el jaque mate al rey contrario y obtener la victoria.
 
Cuando los jugadores no logran obtener una situación de jaque mate al rey adversario, se considera el empate para ambos jugadores denominado por costumbre “tablas”.
 
 
== EL CABALLO ==
 
Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles escuderos que defienden al rey incluso con su vida.
 
El desplazamiento de los caballos es saltando sobre todo tipo de obstáculos, piezas propias y piezas enemigas.
 
Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con dos caballos. Uno colocado en el flanco dama columna b, Cb1 para el bando blanco y Cb8 para el bando negro, éstos se denominan el caballo de dama. El otro caballo se coloca en el flanco del rey, situado en la columna g, Cg1 para el bando blanco y Cg8 para el bando negro, éstos son llamados caballos de rey.
 
El caballo ataca únicamente la casilla final, que siempre es de color contrario al de la casilla donde está ubicado inicialmente. Su forma de salto se ejecuta de la siguiente manera: se levanta el caballo de la casilla de origen, se avanza en línea recta en dirección similar a la torre pero únicamente una casilla por la columna o por la fila; luego continúa con el movimiento alejándose en forma diagonal sólo una casilla, para ser ésta la casilla final controlada o atacada por el caballo.
 
[[Archivo:El caballo ataca 045.jpg|left|El caballo ataca|thumb|200px]]
 
Otra forma de indicar su desplazamiento es moviéndolo dos casillas hacia adelante, atrás, la derecha o la izquierda y luego un cuadro hacia un lado.
 
El caballo no requiere que las vías por donde se desplaza estén libres de piezas propias o del adversario.
 
El valor de un caballo es ligeramente superior a tres peones y aproximadamente igual a un alfil.
 
Los alfiles y los caballos, por su poca movilidad, forman el grupo de las piezas menores.
 
==== El caballo en el centro: ====
ubicado en la casilla e4, puede atacar ocho casillas. Es decir, el Ce4 se puede ubicar en las casillas, de color oscuro: f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 y d2.
 
[[Archivo:El caballo en el centro 046.jpg|right|El caballo en el centro|thumb|200px]]
 
==== El caballo en el borde del tablero: ====
ubicado en la casilla d1, puede saltar a 4 casillas: f2, e3, c3 y b2.
 
==== El caballo en una esquina del tablero: ====
ubicado en la casilla a1 puede, saltar únicamente a dos casillas: c2 y b3.
 
=== Estrategia del caballo ===
 
Al comienzo de la partida observamos que los caballos están ubicados en la columna b, los caballos del flanco dama, y la columna g, los caballos del sector del rey.
 
Al desplazar los caballos en los primeros movimientos, se logra controlar, por amenaza, las casillas centrales de color contrario al sitio donde han quedado finalmente ubicados los corceles.
 
Los caballos atacan las casillas de color contrario a la que están situados: sí están ubicados en casilla negra atacan las casillas blancas y si están colocados en casilla negra atacan las casillas blancas.
[[Archivo:Estrategia del caballo 047.jpg|leftt|Estrategia del cabello|thumb|250px]]
 
* Con los primeros movimientos debemos considerar cuáles son las casillas ideales para ubicar nuestras piezas, con el objetivo de poder disponer de los mejores lugares para las operaciones futuras de ataque y defensa.
 
Los caballos están bien ubicados en c3 y f3. Estas nuevas casillas hacen parte de la glorieta central, de ahí que en estas posiciones optimizan su valor y luchan por el control de las casillas centrales.
 
[[Archivo:Con los primeros movimientos 048.jpg|left|*Primeros moviemientos|thumb|200px]]
 
El caballo de rey blanco cumple, entre otras funciones, la importante misión al inicio del juego de controlar por amenaza y vigilar los cuadros negros de la zona central d4 y e5. El caballo dama blanco, cumple la misión, al inicio de la partida, de controlar por amenaza las casillas blancas de la zona central: e4 y d5.
 
Observe que el caballo rey blanco está controlando por amenaza las dos casillas centrales negras d4 y e5 y el caballo de dama negro, ubicado en la casilla c6, controla por amenaza las casillas d4 y e5, contrarrestando las acciones bélicas iniciadas por el blanco en la lucha por el dominio del centro.
 
Los caballos son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a corta distancia y cuando hay muchas piezas a sus alrededores. Esto los convierte en las piezas más eficaces cuando la posición está bloqueada.
 
[[Archivo:El caballo del rey blanco cumple 049.jpg|right|El caballo del rey blanco|thumb|250px]]
 
Los caballos son utilizados por los maestros con frecuencia y preferencia, en los juegos cerrados o de bloqueo. Igualmente, estas piezas adquieren un valor agregado cuando se pueden mantener en una casilla central o en coordinación con la dama, mientras se efectúan ataques directos contra el rey adversario.
 
La debilidad de los caballos radica en su escasa fuerza y lentitud de movimiento. El caballo es débil en las partidas con líneas abiertas y en particular cuando hay fuerte lucha en ambos flancos y diferentes zonas del tablero.
 
Es una pieza que necesita de muchas jugadas para ser traslada de una zona a otra. Por ejemplo: para que un caballo pueda moverse por las cuatro zonas del tablero de ajedrez, en especial recorriendo las casillas de las esquinas del tablero, se requiere que un jugador deba realizar 20 movimientos como mínimo. Otra de sus debilidades es que requieren un número par de movimientos para ser trasladados de una casilla blanca a otra del mismo color.
[[Archivo:Caballo de h1 a h8 050.jpg|left|la debilidad de los caballos|thumb|150px]]
 
== EL PEÓN ==
 
El peón es la unidad dinámica y fundamental de las piezas, pero contradictoriamente es la pieza más débil en su accionar y más lenta en su andar, representa a los soldados de un ejército en las batallas.
 
El peón es la única pieza que no puede retroceder, su nombre proviene del latín pes, que significa ir a pie.
 
Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con ocho peones, cuatro en el flanco dama, en las columnas a, b, c, d; y cuatro en el flanco de rey, columnas e, f, g y h.
 
* El peón avanza por las casillas de las columnas en donde se encuentra ubicado, avanza desde la posición inicial, si lo desea el jugador, una o dos casillas y a partir del segundo movimiento avanza sólo una casilla por movimiento hasta llegar a la última fila donde se transforman en otra pieza diferente al peón o al rey.
[[Archivo:El peon avanza 051.jpg|rigth|El peón avanza|thumb|250px]]
 
* El peón captura en forma diferente a como se mueve: avanza de frente y captura en diagonal, ataca hacia adelante las dos casillas contiguas diagonalmente.
[[Archivo:El peon captura 052.jpg|left|El peón captura|thumb|200px]]
 
* El peón requiere para su desplazamiento que la casilla a la que se ha de mover esté libre (despejada de piezas propias y/o del adversario). El peón ataca por las diagonales y se mueve por la columna una sola casilla, siempre que no esté obstruida, formando la grafica en su accionar para las blancas de una “v” y en su andar una flecha corta ascendente y para las negras, formando la gráfica en su accionar de una “v” y en su andar una flecha corta descendente. El peón se mueve por la columna y captura en diagonal hacia adelante, nunca puede retroceder
 
El valor del peón es equivalente a la unidad.
 
Se designa con la letra en minúscula de la columna en la que está ubicado para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
[[Archivo:El peon requiere 053.jpg|center|El peón requiere|thumb|200px]]
 
Veamos algunos ejemplos del radio de acción de esta pieza colocada en situaciones diferentes: en el centro, en el flanco dama y en el flanco rey.
 
==== El peón en el centro: ====
ubicado en la casilla e4, ataca diagonalmente dos casillas (d5 y f5) y se puede mover por la columna e una casilla (e5).
[[Archivo:El peon en centro 054.jpg|left|El peón en el centro|thumb|200px]]
 
==== El peón en el flanco dama: ====
ubicado en la casilla b2, siendo ésta su posición inicial, ataca diagonalmente dos casillas (a3 y c3) y puede moverse por la columna b una o dos casillas (b3 o b4).
[[Archivo:El peon en el flanco 055.jpg|right|El peón en el flanco dama|thumb|200px]]
 
==== El peón en el flanco rey: ====
ubicado en la casilla h2, siendo ésta su posición inicial, ataca diagonalmente una casilla negra (g3) y se puede mover por la columna h una o dos casillas (h3 o h4).
[[Archivo:El peon en el flanco rey 056.jpg|center|El peón en el flanco rey|thumb|200px]]
 
=== Estrategia de los peones ===
 
El peón es la pieza más débil por acción y movilidad. Sin embargo, en coordinación con otros peones forma las estructuras, que son el esqueleto de la posición, convirtiéndose en un elemento técnico de gran importancia.
 
Algunos grandes maestros los han llegado incluso a valorar como las piezas más importantes en la estrategia del ajedrez.
 
Su función durante el juego es expulsar las piezas del adversario del centro y de los puntos cruciales de juego, para brindar apoyo y permitir el paso a las propias.
 
Su fuerza se incrementa al formar grupos dinámicos que funcionen como estructuras o bases fundamentales en los ataques y la defensa.
 
Son utilizados en grupo para invadir y facilitar el asalto con las piezas menores y las piezas mayores en los ataques a la fortaleza del adversario.
 
La debilidad de los peones radica en su lentitud y su escaso radio de acción, la mejor manera estratégica de defenderlo es con otro peón. Sus puntos vulnerables están formados por las casillas laterales y la casilla del frente, todas las casillas de color opuesto a la casilla donde está situado.
[[Archivo:4e4-e5 desalojando 057.jpg|left|Estrategias|thumb|200px]]
 
Estas casillas son débiles cuando no pueden ser defendidas por los peones y porque pueden ser aprovechadas por las piezas del adversario para ser tomadas como bastiones de ataque. Generalmente aumenta la debilidad si están situadas en la tercera fila para las blancas y la sexta fila para las negras. Estos puntos se denominan “huecos”, son casillas no protegidas por peones. Estos huecos serán utilizados por las piezas contrarias para crear un puesto avanzado que será ocupado por el adversario para convertirlo en un punto de penetración.
 
Otra debilidad importante se presenta cuando está separado del grupo, un peón aislado es un peón que no puede contar con otros para que lo defiendan en las columnas contiguas. En este caso son aún más vulnerables y se hace muy difícil su defensa, ya que habría que destinar una pieza de mayor valor para esclavizarla en la defensa de este peón débil.
[[Archivo:3cb1-c3,97-96 esta jugada 058.jpg|rigth|Jugada|thumb|200px]]
 
Algunos maestros prefieren sacrificarlos en el momento oportuno, a cambio de una mayor actividad para sus piezas.
 
El movimiento de los peones fortifica o debilita las posiciones, un peón puede cambiar totalmente el curso de una partida. Estas piezas tienen el papel fundamental de coordinar y ganar el espacio para darle un valor agregado a las piezas.
[[Archivo:3cb1-c3d7d5 algunos maestros 059.jpg|center|El movimiento de los peones fortifica|thumb|200px]]
 
La otra tarea fundamental de estas piezas, es iniciar los ataques, sobre ellos recae la tarea de las rupturas y abrir líneas de ataque para las piezas mayores.
 
Al peón se le asigna el mayor peso de la defensa, deben impedir el acercamiento de las piezas enemigas a la zona central y proteger las casillas, estableciendo un bloqueo que impida la apertura de las vías de acceso a la zona donde se encuentra ubicado el rey.
[[Archivo:6 h2 -h4 sacrificando un peón 060.jpg|left|Sacrificando un peón por ataque|thumb|200px]]
 
En la parte final de la partida, el peón adquiere una gran importancia, convirtiéndose en la pieza fundamental del final de juego. Su valor radica en la opción de ser cambiado por una pieza de mayor valor, al llegar a la primera línea de su adversario, de esta forma logra cambiar el balance material a favor. Su fuerza radica en la velocidad para llegar a la última casilla y así promoverse en una pieza de mayor valor, generalmente una dama, rompiendo el equilibrio material y asegurando la victoria.
 
== LA CAPTURA DE LAS PIEZAS ==
 
Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas y las casillas que atacan, veremos qué ocurre cuando las vías de tránsito están bloqueadas.
 
El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan de la misma manera que se mueven. Cuando las vías de tránsito están obstruidas por piezas del bando contrario existe la alternativa de realizar la captura de la pieza enemiga que obstaculiza el paso. Sin embargo, no es obligatorio realizar la captura, simplemente es una opción más.
 
[[Archivo:La captura de piezas 061.jpg|rigth|La captura de piezas|thumb|200px]]
 
* La captura se debe hacer de la siguiente forma: se retira la pieza que ocupa la casilla que está obstruyendo la vía, la pieza del bando contrario es retirada del tablero y en su lugar se ubica la pieza propia. 
 
Sabemos que el caballo y el peón capturan en forma diferente a como se desplazan, pero el fundamento técnico para la captura es el mismo.
 
[[Archivo:La captura se debe hacer 062.jpg|left|La captura se debe hacer|thumb|200px]]
 
*Veamos algunos ejemplos para establecer diversas capturas con 5 piezas blancas diferentes: rey, caballo, alfil, dama y la torre, cuando algunas vías están bloqueadas por piezas del bando contrario.
El rey blanco situado en e1 puede
capturar la pieza ubicada en d2.
El caballo situado en c3 puede capturar
la pieza ubicada en d5.
La Dama en f3 puede capturar la
pieza ubicadas en f7 o en a8.
El caballo de f6 captira al caballo
de d5 sacrificando temporalmnete
la dama.
[[Archivo:Ejemplos de capturas 063.jpg|center|Ejemplos de capturas|thumb|200px]]
 
==== En busca de otras rutas por obstrucción en las vías ====
 
Cuando hay piezas propias obstruyendo las vías de tránsito decimos que están bloqueadas, ¿qué podríamos hacer en esta situación? Contamos con dos alternativas. La primera es despejar la vía, moviendo la pieza que obstruye temporalmente el paso para que podamos avanzar. La segunda alternativa es establecer una nueva ruta por un camino alterno para llegar a ocupar la casilla determinada.
 
Veamos con algunos ejemplos ilustrativos para establecer diversas rutas con el fin de llegar a la casilla final lo antes posible, utilizando el mismo número de movimientos.
 
Partiendo de la casilla e1, establecemos rutas alternativas hacia la casilla final e8 con 5 piezas blancas diferentes, rey, caballo, alfil, dama y torre. Algunas vías están bloqueadas por las siguientes piezas propias blancas situadas en: c2, f2, ce4, g5, Td3.
[[Archivo:En busca de otras rutas 064.jpg|left|En busca de otras rutas|thumb|180px]]
 
*El Rey debe ubicarse en la casilla final e8, ¿posibles rutas? El rey cuenta con diversas vías para acceder en siete movimientos a la casilla final e8.
[[Archivo:El rey debe ubicarse casilla e8 065.jpg|rigth|El rey debe ubicarse|thumb|200px]]
 
*Para que Ce1 pueda llegar en el menor número de movimientos hasta la casilla final e8 le hace falta ejecutar cinco movimientos y cuenta con diferentes rutas.
[[Archivo:Para que ce1 066.jpg|center|Para que ce1 pueda llegar|thumb|200px]]
 
*Ae1 no puede llegar. Las casillas de origen y final son de diferente color. De1 para llegar hasta e8, requiere tres movimientos y tiene diversas rutas.
 
[[Archivo:Ae1 no puede llegar 067.jpg|left|Ae1 no puede llegar|thumb|200px]]
 
*Te1 para llegar hasta e8, requiere de tres movimientos tiene 16 rutas.
[[Archivo:Te1 puede llegar hasta e8 068.jpg|rigth|Te1 puede llegar hasta e8|thumb|200px]]
 
== MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS ==
 
En el juego de ajedrez existen tres movimientos extraordinarios que pueden cambiar el curso de la partida, dos para los peones y uno para la seguridad del rey.
 
Captura del peón al paso.
Corona o promoción del peón.
Enroque.
 
==== La captura del peón al paso ====
 
La captura del peón al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultáneamente:
 
El peón que será capturado debe encontrarse en la columna contigua a la del peón que capturará y debe haber avanzado dos casillas desde su posición inicial.
El peón que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una casilla posterior a la línea imaginaria del límite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4.
[[Archivo:Movimientos extraordinarios 069.jpg|left|Movimientos estraordinarios|thumb|200px]]
 
Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones.
 
La captura del peón al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no se puede postergar.
 
Este movimiento, es de libre elección, según la voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes.
 
La captura del peón al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final de la captura las letras iniciales en minúsculas a.p, se lee: al paso.
 
[[Archivo:Ninguna otra pieza puede capturar al paso 070.jpg|rigth|Ninguna otra pieza puede capturar al paso|thumb|200px]]
 
== La corona o promoción del peón ==
 
La promoción del peón se logra cuando el peón llega por la columna a la última casilla de la fila.
 
Se realiza en dos fases de la siguiente forma:
 
El bando que logra llegar a la última fila con cualquier peón, procederá a anunciar con claridad la pieza a colocar. Por lo general para obtener supremacía de material se prefiere coronar una dama, torre, alfil o caballo.
Se retira del tablero el peón, en su lugar se ubica la nueva pieza obtenida. Es aquí cuando termina la jugada.
 
Es importante tener en cuenta que el peón que corona no puede ser sustituido por el rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato.
[[Archivo:La corona o promoción del peón 071.jpg|left|La corona o promoción del peón|thumb|200px]]
 
*Se permite promocionar cuantas veces se logre llegar a la última fila con los peones. Si un jugador logra llegar a la última fila con los ocho peones, los puede coronar en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8 torres, 8 alfiles u 8 caballos.
 
No está permitido el cambio de casilla, sin haber captura en el momento de realizar la corona.
[[Archivo:Se permite promocionar 072.jpg|rigth|Se permite promocionar|thumb|200px]]
 
== El enroque ==
 
Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad.
 
El enroque significa “poner al rey detrás de las rocas”, protegerlo de la zona de combate.
 
Veamos en primer lugar cómo se efectúa el enroque. El rey se desplaza desde su posición inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco rey, éste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0.
 
[[Archivo:El enroque 073.jpg|left|El enroque|thumb|200px]]
 
*También puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo, y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0-0, en este caso.
 
La torre del flanco que fuera elegido se sitúa en la casilla contigua al rey.
[[Archivo:También se puede realizar enronque hacia flanco 074.jpg|rigth|También se puede realizar enronque hacia flanco|thumb|200px]]
 
==== La zona del enroque: ====
está demarcada por cinco casillas. Para las blancas las casillas c1, d1, e1, f1 y g1. Para las negras las casillas: c8, d8, e8, f8 y g8.
Para realizar el enroque corto (0-0), el rey blanco puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f1 y g1, mientras que el rey negro puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f8 y g8
 
Igualmente el jugador podría haber seleccionado el otro flanco, para efectuar el enroque largo (0-0-0). El rey blanco puede desplazarse hacia el flanco de dama pasando por las dos casillas d1 y c1. El rey negro al desplazarse hacia el flanco dama pasa por las casillas d8, y c8.
 
[[Archivo:Zona de enroque 075.jpg|center|Zona de enroque|thumb|250px]]
 
==== Condiciones para poder efectuar el enroque ====
 
Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse simultáneamente:
 
El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados en la posición inicial y no haber efectuado ningún movimiento con anterioridad.
El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre de piezas.
El rey no debe estar en jaque.
La casilla en la que está situado el rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias.
 
 
 
Las casillas que, en el caso del enroque corto de las blancas, no pueden estar atacadas por las piezas negras son e1, f1 y g1. En el caso del enroque largo, las casillas son e1, d1 y c1.
En el caso de las piezas negras, las casillas que deben estar libres de ataque para el enroque corto, son e8, f8 y g8. Para el enroque largo las casillas deben ser e8, d8 y c8.
 
Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el bando puede hacer el enroque, que es un sólo movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre.
 
Es importante tener en cuenta que el enroque es el único movimiento del ajedrez en el que está permitido mover dos piezas en un solo movimiento.