Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado»

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1. Pulsa '''NUM1''', '''NUM7''' o '''NUM3''' luego ''ESPACIO -&gt; Add -&gt; Mesh -&gt; Cube'' para agregar un cubo alineado a los ejes.<br>
[[Image:pic1.png|200px]]<br><br>
 
2. Apreta '''TAB''' para ir al ''Edit Mode'' y selecciona todas las caras para prevenir que el bevel (biselado) arruine las nomales. Apreta '''TECLAW''' -&gt; Bevel. Luego selecciona ''Bevel Size'' y dale un valor de ''0.15'' está bien. <br>
[[Image:DieAnotherWay2.png|200px]]<br><br>
 
3. En ''Edit mode'' (Modo de Edición), ve al panel ''Editing tab'' ('''F9''') y mira el panel ''Mesh Tools 1''. En Blender 2.37, hay un juego de botones para la medición de Bordes (''Edges'' o aristas).
Presiona ''Edge Length'' (longitud de la arista) y asegurate que la longitud de cada uno de los lados sea ''1.7'' puesto que eso significa que seguiste los pasos indicados.<br>
[[Image:DieAnotherWay3.png|200px]]<br><br>
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Como es muy difícil usar un valor porcentual, ya que eso implicaría hacer un cálculo mayor para que cada corte quede bien en cada eje, es mejor crear el corte, ponerlo en un lugar y luego moverlo con respecto a un eje con ''Grab''. Para esto, y teniendo el eje seleccionado (el cuadro color azul) haz click; luego mueve lo creado al extremo izquierdo de la cara (ya que las medidas siguientes se tomarán desde el punto donde se sitúe el corte).
No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será difícil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, presiona '''TECLAU''' o '''CTRL+-Z''' para deshacer.<br>
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Ahora presiona '''TECLAG''' luego '''TECLAY''' para mover la línea a lo largo del eje Y (por esto el cubo tenía que ser alineado a los ejes en primer lugar, para que fuese más fácil). Notamos como el corte se desplaza por el eje (Si hiciste el cubo con respecto a otros ejes ''x'' o ''z'', es necesario que hagas lo mismo pero con respecto a esos ejes).<br>
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Después de apretar '''TECLAG''', '''TECLAY''', carga el valor exacto que calculamos para el espacio, que era ''0.17'' y luego presiona Enter. Si te equivocas antes de pulsar Enter no importa; puedes borrar con '''DEL''' y escribe el valor o deshace ('''TECLAU''' o '''CTRL+-Z''') después del Enter.<br>
 
 
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8. El problema ahora es que hacer esto para los 5 lados que restan del dado nos llevaría mucho tiempo. En vez de esto vamos a duplicar la cara que ya creamos.
 
<small>Nota del traductor: Esto puede hacerse sólo creando el mismo procedimiento al eje restante (Z''z'', en este caso). Luego de esto se puede saltar al paso 10</small>
 
Entonces, ve a la vista frontal ('''NUM1''') y en modo ortográfico ('''NUM5'''). Deselecciona ''Depth Buffer Clipping'' (seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:<br>
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Si no has movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, ve al modo ''Object'' ('''TAB'''), selecciona lo que queda del cubo y aprieta '''SHIFT+-S''' y selecciona ''Cursor -> Selection''.
También puedes mover el cursor manualmente yendo al menú ''View -> View Properties'' y edita la posición del cursor 3D en ''3D Cursor:''.
En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).<br>
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[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>
 
15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en ''Subsurf'' modifica el nivel de subdivisión en render ('Render Levels') a ''3''. Para garantizar el encuadre del dado en la escena puedes fijar el punto objetivo seleccionando ambos objetos (primero la cámara y despues el cubo)y luego presionando '''CTRL+-T'''. Este comando se llama 'Track-to Constraint'.
También podes aplicar esta restricción (''Constrain'') de la cámara a un objeto vacío de la siguiente manera:
Anda a la vista superior y presiona ''ESPACIO -&gt; Add -&gt; Empty''. Esto creará un nuevo objeto. Siempre resulta útil usar las vistas ortográficas (no perspectivadas o de proyección cilíndrica) ya que crean a los objetos alineados con los ejes a los que siempre podemos recurrir. De todas formas si creamos un objeto girado y lo queremos enderezar basta con presionar '''ALT+-R'''
Entonces hemos creado un objeto llamado ''Empty'' (vacío) que no resulta visible ni tiene caras ni vértices. Es sólo un punto en el espacio. Seleccionando primero la cámara y luego el ''Empty'', al apretar '''CTRL+-T''' tendremos un objeto cámara, el cual al ser movido podemos controlar desde donde enfoca la escena con la cámara.<br>
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Añade un par de lámparas (ambas con intensidad ''1'') (''Intensity'' = ''1'') y acomodalas para conseguir una escena como ésta o experimenta libremente con la iluminación.<br>
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Yo encuentro que PNG es el que mas se adapta a mis necesidades porque mantiene una buena definición y tiene una buena compresión. Además soporta el canal Alpha para la transparencia. Cuando renderizmos una animación, yo recomiendo guardarla como un secuencia de imágenes y no como un archivo de video (avi, mpg, mov, etc), ya que es más facil de editar y de reparar. Quicktime admite cargar secuencias de imágenes y salvarlas con varios compresores.<br>
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Para guardar el render, anda a ''File -&gt; Save Image'' y escribe el nombre completo de la imagen incluyendo la extensión, por ejemplo: dado.png.<br>
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El resultado debe ser un archivo de imagen que se ve así:<br>