Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado»
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Línea 20:
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1. Pulsa '''NUM1''', '''NUM7''' o '''NUM3''' luego ''ESPACIO
[[Image:pic1.png|200px]]<br><br>
2. Apreta '''TAB''' para ir al ''Edit Mode'' y selecciona todas las caras para prevenir que el bevel (biselado) arruine las nomales. Apreta '''TECLAW'''
[[Image:DieAnotherWay2.png|200px]]<br><br>
3. En ''Edit mode'' (Modo de Edición), ve al panel ''Editing
Presiona ''Edge Length'' (longitud de la arista) y asegurate que la longitud de cada uno de los lados sea ''1.7'' puesto que eso significa que seguiste los pasos indicados.<br>
[[Image:DieAnotherWay3.png|200px]]<br><br>
Línea 42:
Como es muy difícil usar un valor porcentual, ya que eso implicaría hacer un cálculo mayor para que cada corte quede bien en cada eje, es mejor crear el corte, ponerlo en un lugar y luego moverlo con respecto a un eje con ''Grab''. Para esto, y teniendo el eje seleccionado (el cuadro color azul) haz click; luego mueve lo creado al extremo izquierdo de la cara (ya que las medidas siguientes se tomarán desde el punto donde se sitúe el corte).
No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será difícil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, presiona '''TECLAU''' o '''CTRL
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Ahora presiona '''TECLAG''' luego '''TECLAY''' para mover la línea a lo largo del eje Y (por esto el cubo tenía que ser alineado a los ejes en primer lugar, para que fuese más fácil). Notamos como el corte se desplaza por el eje (Si hiciste el cubo con respecto a otros ejes ''x'' o ''z'', es necesario que hagas lo mismo pero con respecto a esos ejes).<br>
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Después de apretar '''TECLAG''', '''TECLAY''', carga el valor exacto que calculamos para el espacio, que era ''0.17'' y luego presiona Enter. Si te equivocas antes de pulsar Enter no importa; puedes borrar con '''DEL''' y escribe el valor o deshace ('''TECLAU''' o '''CTRL
Línea 61:
8. El problema ahora es que hacer esto para los 5 lados que restan del dado nos llevaría mucho tiempo. En vez de esto vamos a duplicar la cara que ya creamos.
<small>Nota del traductor: Esto puede hacerse sólo creando el mismo procedimiento al eje restante (
Entonces, ve a la vista frontal ('''NUM1''') y en modo ortográfico ('''NUM5'''). Deselecciona ''Depth Buffer Clipping'' (seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:<br>
Línea 73:
Si no has movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, ve al modo ''Object'' ('''TAB'''), selecciona lo que queda del cubo y aprieta '''SHIFT
También puedes mover el cursor manualmente yendo al menú ''View
En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).<br>
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Línea 118:
[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>
15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en ''Subsurf'' modifica el nivel de subdivisión en render ('Render Levels') a ''3''. Para garantizar el encuadre del dado en la escena puedes fijar el punto objetivo seleccionando ambos objetos (primero la cámara y despues el cubo)y luego presionando '''CTRL
También podes aplicar esta restricción (''Constrain'') de la cámara a un objeto vacío de la siguiente manera:
Anda a la vista superior y presiona ''ESPACIO
Entonces hemos creado un objeto llamado ''Empty'' (vacío) que no resulta visible ni tiene caras ni vértices. Es sólo un punto en el espacio. Seleccionando primero la cámara y luego el ''Empty'', al apretar '''CTRL
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Añade un par de lámparas (ambas con intensidad ''1'') (''Intensity'' = ''1'') y acomodalas para conseguir una escena como ésta o experimenta libremente con la iluminación.<br>
Línea 136:
Yo encuentro que PNG es el que mas se adapta a mis necesidades porque mantiene una buena definición y tiene una buena compresión. Además soporta el canal Alpha para la transparencia. Cuando renderizmos una animación, yo recomiendo guardarla como un secuencia de imágenes y no como un archivo de video (avi, mpg, mov, etc), ya que es más facil de editar y de reparar. Quicktime admite cargar secuencias de imágenes y salvarlas con varios compresores.<br>
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Para guardar el render, anda a ''File
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El resultado debe ser un archivo de imagen que se ve así:<br>
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