Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado»

Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 20:
<br>
 
1. Pulsa '''NUM1''', '''NUM7''' o '''NUM3''' luego spacebar''ESPACIO -&gt;add Add -&gt;mesh Mesh -&gt;cube Cube'' para agregar un cubo alineado a los ejes.<br>
[[Image:pic1.png|200px]]<br><br>
 
Línea 35:
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br><br>
 
5. Para generar estos segmentos, se utiliza la herramienta ''Face Loop Cut''. Presiona '''TECLAK''' y luego selecciona ''Loop Cut'' y selecciona una de las aristas.<br>
[[Image:DieAnotherWay5a.png|200px]]<br>
 
Línea 42:
 
Como es muy difícil usar un valor porcentual, ya que eso implicaría hacer un cálculo mayor para que cada corte quede bien en cada eje, es mejor crear el corte, ponerlo en un lugar y luego moverlo con respecto a un eje con ''Grab''. Para esto, y teniendo el eje seleccionado (el cuadro color azul) haz click; luego mueve lo creado al extremo izquierdo de la cara (ya que las medidas siguientes se tomarán desde el punto donde se sitúe el corte).
No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será difícil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, presiona '''TECLAU''' o '''CTRL+Z''' para deshacer.<br>
<br>
Ahora presiona '''TECLAG''' luego '''TECLAY''' para mover la línea a lo largo del eje Y (por esto el cubo tenía que ser alineado a los ejes en primer lugar, para que fuese más fácil). Notamos como el corte se desplaza por el eje (Si hiciste el cubo con respecto a otros ejes X''x'' o Z''z'', es necesario que hagas lo mismo pero con respecto a esos ejes).<br>
<br>
Después de apretar '''TECLAG''', '''TECLAY''', carga el valor exacto que calculamos para el espacio, que era ''0.17'' y luego presiona Enter. Si te equivocas antes de pulsar Enter no importa; puedes borrar con '''DEL''' y escribe el valor o deshace ('''TECLAU''' o '''CTRL+Z''') después del Enter.<br>
Línea 51:
Selecciona la arista sobrante del corte recién hecho; luego haz el mismo procedimiento de corte y ubica la línea azul a partir del corte creado recientemente de forma que queden superpuestos. Una vez creado el nuevo corte, muevelo ''0.34'' unidades a lo largo del mismo eje delimitando así el largo de la hendidura.<br><br>
 
6. Repite el paso 5 con el segmento restante hasta que hallas hecho los 6 cortes de tamaño alternante (''0.17'', ''0.34'', ''0.17'', ''0.34'', ''0.17'', ''0.34'')y consigas algo como esto:<br>
[[Image:DieAnotherWay6.png|200px]]<br><br>
 
7. Ahora gira alrededor del cubo y repite el paso 5 para el lado adyacente hasta que logres formar la grilla. Nota: ahora vas a mover los cortes a lo largo del eje x así que hacé '''GKEYTECLAG''', '''XKEYTECLAX''', "''0.17"'', etc. No te preocupes si la última arista dice 0.169 en vez de 0.17.<br>
[[Image:DieAnotherWay7a.png|200px]]<br>
Ahora puedes ver la grilla de 9 cuadrados esquematizados previamente:<br>
Línea 63:
<small>Nota del traductor: Esto puede hacerse sólo creando el mismo procedimiento al eje restante (Z, en este caso). Luego de esto se puede saltar al paso 10</small>
 
Entonces, ve a la vista frontal ('''NUM1''') y en modo ortográfico ('''NUM5'''). Deselecciona "depth''Depth bufferBuffer Clipping'' clipping"(seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:<br>
[[Image:DieAnotherWay8a.png|200px]]<br>
Asegurate de que seleccionaste los correctos rotando la vista con el botón del medio. Ahora pulsa '''TECLAX''' y elige ''Vertices'' Esto debería dejar solo el lado superior del dado:<br>
Línea 73:
 
 
Si no has movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, ve al modo ''Object'' ('''TAB'''), selecciona lo que queda del cubo y aprieta '''SHIFT-+S''' y selecciona ''Cursor -> Selection''.
También puedes mover el cursor manualmente yendo al menú ''View -> View Properties'' y edita la posición del cursor 3D en ''3D Cursor:''.
En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).<br>
Línea 85:
<br>
Verás que el lado seleccionado ya no se encuentra arriba.
Esto significa que tenemos que ir a la vista superior y duplicar alrededor del eje Z''z''. ves a la vista superior ('''NUM7''') y pulsa spind dup otra vez para llenar los lados restantes.<br>
<br>
 
Línea 111:
En ''Edit Mode'' y en el modo de selección de aristas (''Edge''), selecciona todos los perímetros de las hendiduras. (puede ser una buena idea apagar el ''Subsurf'' por ahora):<br>
[[Image:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
Aprieta '''SHIFT+E''' para activar ''Creasing'' y mueve el ratón hasta que el display te muestre valor ''1''. Después de apretar '''SHIFT+E''' podrías cargar el valor presionando directamente el valor deseado. Ésto puede ser útil para controlar que todas las aristas tengas el ''Crease'' correcto, el display indica el valor promedio y si este es distinto de 1, alguna está mal configurada.<br>
<br>
 
Línea 120:
15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en ''Subsurf'' modifica el nivel de subdivisión en render ('Render Levels') a ''3''. Para garantizar el encuadre del dado en la escena puedes fijar el punto objetivo seleccionando ambos objetos (primero la cámara y despues el cubo)y luego presionando '''CTRL+T'''. Este comando se llama 'Track-to Constraint'.
También podes aplicar esta restricción (''Constrain'') de la cámara a un objeto vacío de la siguiente manera:
Anda a la vista superior y presiona ''ESPACIO -&gt; Add -&gt; Empty''. Esto creará un nuevo objeto. Siempre resulta útil usar las vistas ortográficas (no perspectivadas o de proyección cilíndrica) ya que crean a los objetos alineados con los ejes a los que siempre podemos recurrir. De todas formas si creamos un objeto girado y lo queremos enderezar basta con presionar '''ALT+R'''
Entonces hemos creado un objeto llamado ''Empty'' (vacío) que no resulta visible ni tiene caras ni vértices. Es sólo un punto en el espacio. Seleccionando primero la cámara y luego el ''Empty'', al apretar '''CTRL+T''' tendremos un objeto cámara, el cual al ser movido podemos controlar desde donde enfoca la escena con la cámara.<br>
<br>