Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado»

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'''A los Traductores del Español en general, por favor, usen el 'acento' español latino y no de su respectivo país, para mayor comprensión de los lectores.
'''Este tutorial necesita algo mas de explicación acerca de lo que esta pasando (y porque) en la sección 4.
 
En el siguiente tutorial, vamos a usar:<br>
<br>
*''polygonPolygon meshMesh'' (mallasMallas poligonales)
*''faceFace loopLoop cuttingCutting'' (herramientaHerramienta de subdivisión de carasCaras)
*''spinSpin dupDp'' (herremientaHerramienta de copia por simetría radial)
*''Subdivision Surfaces'' (Subdivisión de superficies)
*''subdivision surfaces''
*''subdivisionSubdivision creasesCreases''
*''bevelBevel'' (biseladoBiselado)
*''setSet smoothSmooth'' (configurar el suavizadoSuavizado)
*''multipleMultiple materialsMaterials'' (materialesMateriales múltiples)
*''extrudeExtrude'' (extrusión)
*''mergeMerge verticesVertices'' (unirUnión de vertices)
*''removeRemove doublesDoubles'' (removerRemoción de duplicados)
*''constraintsConstraints'' (restringirRestricción de ejes de acción)
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Línea 23:
[[Image:pic1.png|200px]]<br><br>
 
2. Apreta tab'''TAB''' para ir al edit-mode''Edit Mode'' y selecciona todas las caras para prevenir que el bevel (biselado) arruine las nomales. Apreta w-&gt;bevel, recursion-&gt;1 (Despues vas a ver porque) Entonces selecciona bevel''Bevel sizeSize''. BevelUn bisel ofde ''0.15'' isestá okbien. <br>
[[Image:DieAnotherWay2.png|200px]]<br><br>
 
3. En ''Edit mode'' (Modo de Edición), ve al ''Editing tab'' ('''F9''') y mira el panel ''Mesh Tools 1''. En "Blender 2.37", hay un juego de botones para la medición de edgesBordes (''Edges'' o aristas).
Presiona ''Edge Length'' (longitud de la arista) y asegurate que la longitud de cada uno de los lados sea ''1.7'' puesto que eso significa que seguiste los pasos indicados.<br>
[[Image:DieAnotherWay3.png|200px]]<br><br>
Línea 35:
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br><br>
 
5. Para generar estos segmentos, se utiliza la herramienta ''Face Loop Cut''. Presiona ''KKEYTECLAK'' y luego selecciona ''Loop Cut'' y selecciona una de las aristas.<br>
[[Image:DieAnotherWay5a.png|200px]]<br>
 
Línea 65:
Entonces, ve a la vista frontal ('''NUM1''') y en modo ortográfico ('''NUM5'''). Deselecciona "depth buffer clipping"(seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:<br>
[[Image:DieAnotherWay8a.png|200px]]<br>
Asegurate de que seleccionaste los correctos rotando la vista con el botón del medio. Ahora pulsa '''XKEYTECLAX''' y elige 'vertices'Vertices'' Esto debería dejar solo el lado superior del dado:<br>
[[Image:DieAnotherWay8b.png|200px]]<br>
Ahora tenemos que duplicar y rotar este lado. Para esto tenemos una herramienta muy facil de usar para evitar el trabajo de realizar esto manualmente, esta herramienta es el "spin''Spin dup"Dup'' y está ubicado en el panel mesh''Mesh toolsTools''. Nosotros queremos duplicarlo 3 veces en los ejes ''x'' e ''y'' para completar el cubo. - 3Tres veces no es necesario en el segundo eje porque ya tendremos el lado de abajo, pero es más fácil de esta forma.<br>
<br>
''Spin Dup'' (duplicación por giro) funciona en relación a la vista selecionadaseleccionada y al cursor 3d3D.
Así que ubica el puntero del mouse en la vista frontal ('''NUM1''') y activa el modo ortográfico ('''NUM5''').
 
 
Si no has movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, ve al modo '"object"'Object'' ('''TAB'''), selecciona lo que queda del cubo y aprieta '''SHIFT-S''' y selecciona 'cursor'Cursor to-> selectionSelection''.
También puedes mover el cursor manualmente yendo al menú view''View -&gt;> viewView propertiesProperties'' andy editingedita thela 3Dposición del cursor position3D en ''3D Cursor:''.
En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).<br>
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Configurando el spin''Spin dupDup'' en 3 duplicados, con 270 gradosº de rotación con 1 turn''Turn'' (vueltaveces)
Ahora apreta spin''Spin dupDup'' para obtener lo siguiente:<br>
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[[Image:DieAnotherWay8c.png|200px]]<br>
Línea 88:
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9. Ahora lo que tendremos son algunos puntos superpuestos. Para solucionar esto, vesve a la pestaña editing''Editing'' ('''F9''') y en el panel mesh''Mesh toolsTools'', ahí hay un botón llamado rem''Rem doublesDoubles''. SeleccionáSelecciona todos los vértices apretando '''AKEYTECLAA''' y seleccionáselecciona rem''Rem doublesDoubles''. Una vez hecho esto pudieron haber quedado, aún, ciertas superpocicionessuperposiciones debido a la tolerancia (limit''Limit'') con que realizamos la operación. Por defecto se encuentra en ''0.001'' (es decir, que aquellos verticesvértices que se encuentren separados entre si a más de esta distancia, no serán considerados duplicaciones) y en nuestro ejemplo necesitaremos realizar la remosiónremoción oncon una tolerancia de ''0.003''. Así que:, cambiácambia el valor "limit"''Limit'' y apretápresiona otra vez rem''Rem doublesDoubles''. Como resultado deberíamos tener un objeto con 384 verticesvértices (estaésta información se encuentra en la parte superior de la ventana de blenderBlender. VE:384)<br>
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[[Image:DieAnotherWay9.png|200px]]<br><br>
 
10. El dado necesitanecesitas agregar las muescashendiduras. Selecciona una de las caras donde debería ir una muescahendidura y extrúyela apretando '''TECLAE''' y luego '''0.17'''. Este valor es el radio de la muescahendidura. Colapsa los cuatro vértices de esa cara usando '''ALT-+M''' para unir las cuatro esquinas de la cara extruida en el centro,; esto removerá 3 vértices. Deberías tener lo siguiente:<br>
[[Image:DieAnotherWay10a.png|200px]]<br>
&nbsp;Haz ésto con la disposición de los puntos de ese lado del dado. Por ejemplo, la cara de valor 5 se vería así:<br>
[[Image:DieAnotherWay10b.png|200px]]<br><br>
 
11. Puedes seleccionar una de las aristas del borde de las muescashendiduras para asegurarte de que midan ''0.34''.<br>
[[Image:DieAnotherWay11a.png|200px]]<br>
[[Image:DieAnotherWay11b.png|200px]]<br><br>
 
12. Aprieta '''TAB''' para pasar al ''editmodeEdit Mode''. Si todavía no lo hiciste, activa el botonbotón ''setSet
smoothSmooth'' en el panel de edición y también ''subdivisionSubdivision surfacesSurfaces''<br>
[[Image:DieAnotherWay12a.png|200px]]<br>
Debería verse algo así:<br>
[[Image:DieAnotherWay12b.png|200px]]<br><br>
 
13. En un dado, las aristas que componen las aristas de las muescas suelen ser filosas. (es decir que no son bordes suavizados ''smoothSmooth'') Así que utilizaremos la herramienta ''subsurfaceSubsurface creasingCreasing'' para lograr este efecto.<br>
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En editmode''Edit Mode'' y en el modo de selección de aristas (''edgeEdge''), selecciona todos los perímetros de las hendiduras. (puede ser una buena idea apagar el ''subsurfSubsurf'' por ahora):<br>
[[Image:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
Aprieta '''SHIFT-+E''' para activar ''creasingCreasing'' y mueve el ratón hasta que el display te muestre valor 1. Después de apretar '''SHIFT-+E''' podrías cargar el valor presionando directamente el valor deseado. EstoÉsto puede ser útil para controlar que todas las aristas tengas el ''creaseCrease'' correcto, el display indica el valor promedio y si este es distinto de 1, alguna está mal configurada.<br>
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14. Repite los pasos 10, 11 y 13 para todos los lados del dado. RECUERDA, los dados siempre están numerados de forma que los lados opuestos siempre suman 7. En el ejemplo que estamos mostrando corresponde ubicar el 2 abajo y en los laterales el 2 opuesto al 4 y el 6 opuesto al 1. Una vez que hallas terminado, si activas el subsurf''Subsurf'' a nivel (''Level'') 2,
deberías tener algo como esto:<br>
[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>
 
15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en subsurf''Subsurf'' modificámodifica el nivel de subdivisión en render ('Render Levels') a ''3''. Para garantizar el encuadre del dado en la escena podéspuedes fijar el punto obetivoobjetivo seleccionando ambos objetos (primero la cámara y despues el cubo)y luego presionando '''CTRL-+T'''. Este comando esse llama track'Track-to constraintConstraint'.
TambienTambién podes aplicar esta restricción (constrain''Constrain'') de la cámara a un objeto vaciovacío de la siguiente manera:
AndáAnda a la vista superior y apretápresiona spacebar''ESPACIO-&gt;addAdd-&gt;emptyEmpty''. Esto creará un nuevo objeto. Siempre resulta útil usar las vistas ortográficas (no perspectivadas o de proyección cilíndrica) ya que crean a los objetos alineados con los ejes a los que siempre podemos recurirrecurrir. De tpdastodas formas si creamos un pbjetoobjeto girdogirado y lo queremos enderezar basta con apretarpresionar '''ALT-+R'''
EntocesEntonces hemos creadouncreado un objeto llamado empty''Empty'' (vaciovacío) que no resulta visible ni tiene caras ni vñerticesvértices. Es solosólo un punto en el espacio. Seleccionando primero la cámara y luego el empty''Empty'', al apretar '''CTRL-+T''' tendremos un objeto cámara, el cual al moverser controlamosmovido podemos controlar desde contedonde "mira"enfoca la escena y un objeto empty que al mover controlaremos hacia donde "mira"con la escenacámara.<br>
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AgregáAñade un par de lámparas (ambas con intensidad ''1'') (intensity''Intensity'' = ''1'') y acomodalas para conseguir una escena coocomo estaésta o experimentáexperimenta libremente oncon la iluminación.<br>
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[[Image:DieAnotherWay15.png|200px]]<br>
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16. Para hacer el render, configuráconfigura el tamaño de la imagen que quieras. Con 800x600 estaría bien,; estoésto se configura en el panel de formato dentro de escene''Scene'' (escenaEscena). También encontraraásencontrarás un vañorvalor porcentual que permite sacar el render a una fracción de la configurada: 800x600 + 50% > 400x300. Un botón muy importante es el OSA que le da un buen acabado a la fusión de pixels pero retrazaretrasa el tiempo de renderizado, para los previews que hagamos no será necesario.<br>
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Otra forma de posicionar la cámara es seleccionándola y mirando a travestravés de esta mientras la movésmueves.
ConfiguráConfigura la cámara como vista apretando '''NUM0'''. UsáUsa '''GKEYTECLAG''' para hacer paneo y '''RKEYTECLAR''', '''XKEY''',y '''XKEYTECLAX''' para rotar alrededor del eje ''x''. Para hacer zoom dentro y fuera apretápresiona '''GKEYTECLAS''', '''ZKEY''',y '''ZKEYTECLAZ'''.<br>
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Otra cuestión importante es configurar el formato de la imagen. AndáAnda al panel de formato.; Ahíahí hay un listado de posibles formatos para guardar bajo el nombre de "Save image as" (por defecto se encuentra en Targa).
Yo encuentro que PNG es el que mas se adapta a mis necesidades porque mantiene una buena definición y tiene una ñatabuena compresión. A demásAdemás soporta el canal alphaAlpha para la transparencia. Cuando renderizmos una animación, yo recomiendo guardarla como un secuencia de imágenes y no como un archivo de video (avi, mpg, mov, etc), ya que es más facil de editar y de reparar. Quicktime admite cargar secuencias de imágenes y salvarlas con varios compresores.<br>
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Para guardar el rednderrender, andáanda a file''File menu-&gt;save imageSave Image'' y escribíescribe el nombre completo de la imagen incluyendo la extenciónextensión, por ejemplo: dado.png.<br>
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El resultado debe ser un archivo de imagen que se ve así:<br>
Línea 144:
17. Para darle un poco de color necesitaremos usar materiales múltiples, que admitan dar distintos materiales a las distintas zonas del dado.<br>
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AndáAnda a la sección editar y asegurateasegúrate de que el dado está selecciondadoseleccionado. En el panel "link''Link and material"Material'' hay una seccionsección para materiales y el número que debería estar en cero. Puede estar en ''1'' si el ya hay un material asignado. AgregáAgrega (add''Add'') los que hagan falta para llegar a ''2'' en total.<br>
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VolvéVuelve al Shading panel ''Shading'' ('''F5'''), ahí hay una caja de diálogo en la parte superior del panel de materiales con un número dos al lado. ClikeáClickea esteéste número para independizar los dos materiales que creaste. UsáUsa las flechas a la derecha del botón ''ME'' para cambiar los materiales.<br>
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HacéHaz un material 1 rojo brillante eligiendo un rojo en el selector de color, o configurando los niveles deslisablesdeslizables de RGB (rojo - verde - azul).
HacéHaz un material 2 blanco de la misma manera.
O usáusa el color que se te cantedesees.
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Línea 156:
18. Ahora estos colores deben ser asignados en las partes correctas del dado.<br>
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AndáAnda al editmode''Edit Mode'' (modoModo de editarEdición) y apagáapaga el subsurf''Subsurf'' para hacerlo más facilfácil. SeleccionáSelecciona las caras internas de las muescashendiduras. Una vez hecho esto, andáanda a panel de edición ('''TAB'''). SeleccionáSelecciona el color para las muescashendiduras. Hay un botón que dice "assign"''Assign'', apretáloapriétalo y las muescashendiduras se volverán blancas pero el resto del dado quedará rojo. VolvéVuelve a encender el subsurf ''Subsurf'' y renderizárenderiza con el ''OSA'' (solo ponelo tan alto como necesites para la resolución de la imagen que estas renderizando):<br>
[[Image:DieAnotherWay18.png|200px]]<br>
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Extra:<br>
La razón por la que modelé el dado de esta forma es que resulta muy facilfácil cambiar el tamaño de sus componentes, por ejemplo los tamaños del redondeo de los bordes y de las muescashendiduras. Puedes hacerlo simplemente con los segmentos verticales u horizontales y escalándolos en un único eje. Ahora reduciremos el tamaño de las muescashendiduras y del redondeo de los bordes (bebel''Bevel'') a la mitad.<br>
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Ve a la vista frontal '''NUM1''', apaga clipping''Clipping'' y selecciona una linea conteniendo dents. Entonces, sólo escala en un eje , ejemplo: '''TECLAS''', luego '''TECLAX''' y le das el valor ''0.5''. Remember to
conteniendo dents.Entonces,solo escala en un eje ,ejem: s,x,0.5. Remember to
have your pivot point set to median:<br>
[[Image:DieAnotherWayE1.png|200px]]<br>
Haz esto horizontal y verticalmente alreredor del dado. Necesitaras escalar 9 veces para los dents y 6 veces para el biselado:<br>
para los dents y 6 veces para el biselado:<br>
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[[Image:DieAnotherWayE2.png|200px]]<br>
Puede que necesites agregar uun poco de geometriageometría (refinarla),. unaUna vez que estesestés satisfecho con los tamaños definidos, con el fin de que el dado no se vea "arrugado" o facetado. PodésPuedes usar la herramienta face''Face loopLoop cutCut'' otra vez, para agregar más líneas entre los sementossegmentos conflictivos.<br>
[[Image:DieAnotherWayE3.png|200px]]<br>