Diferencia entre revisiones de «Blender 3D: novato a profesional/Modelando un dado»

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Sin resumen de edición
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Línea 6:
En el siguiente tutorial, vamos a usar:<br>
<br>
*''polygon mesh'' (mallas poligonales)
*''face loop cutting'' (herramienta de subdivisión de caras)
*''spin dup'' (herremienta de copia por simetría radial)
*''subdivision surfaces ''
*''subdivision creases''
*''bevel'' (biselado)
*''set smooth'' (configurar el suavizado)
*''multiple materials'' (materiales múltiples)
*''extrude''
*extrusion
*''merge vertices'' (unir vertices)
*''remove doubles'' (remover duplicados)
*''constraints'' (restringir ejes de acción)
<br>
 
Línea 26:
[[Image:DieAnotherWay2.png|200px]]<br><br>
 
3. En editmode''Edit mode'' (modoModo editarEdición), ve al ''Editing tab'' ('''F9''') y mira el panel mesh''Mesh toolsTools 1''. En "Blender 2.37", hay un juego de botones para la medición de edges (aristas).
Presiona ''Edge Length'' (longitud de la arista) y asegurate que la longitud de cada uno de los lados sea ''1.7'' puesto que eso significa que seguiste los pasos indicados.<br>
[[Image:DieAnotherWay3.png|200px]]<br><br>
 
Línea 45:
No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será dificil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, apretá u o ctrl-z para deshacer.<br>
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Ahora pulsa '''GKEYTECLAG''' luego '''7KEYTECLAY''' para mover la línea a lo largo del eje '''YKEY''' (por esto el cubo tenía que ser alineado a los ejes en primer lugar). Usamos '''YKEYTECLAY''' por como mi cubo está alineado - la línea azul se mueve a lo largo del eje verde. Si lo has hecho de otra forma usa el eje apropiado (x o z).<br>
<br>
Despues de apretar '''GKEYTECLAG''', '''YKEYTECLAY''', carga el valor exacto que calculamos para el espacio
(0.17) y luego "enter" - si te equivocas antes de pulsar enter, borra con '''DEL''' y escribe el valor o deshaz ('''UKEYTECLAU''' o '''ctrl-z''') despues del enter.<br>
 
 
Línea 65:
8. El problema ahora es que hacer esto para los 5 lados que restan del dado nos llevaría mucho tiempo. En vez de esto vamos a duplicar la cara que ya creamos.
 
<small>Nota del traductor: Esto espuede falso,hacerse consólo solocreando repetirel losmismo cortesprocedimiento en elal eje querestante falta(Z, yaen estaríaeste logradacaso). toda la subdivisiónLuego de laesto malla.se Peropuede asaltar losal finespaso del aprendizaje resulta útil el camino dificil propuesto por el autor original.10</small>
 
Entonces, ve a la vista frontal ('''NUM1''') y en modo ortográfico ('''NUM5'''). Deselecciona "depth buffer clipping"(seleccionar solo puntos visibles). Usa el modo de selección de vértices y selecciona los que se encuentran en el lado inferior:<br>
Línea 96:
[[Image:DieAnotherWay9.png|200px]]<br><br>
 
10. El dado necesita agregar las muescas. SelecionáSelecciona una de las caras donde debería ir una muesca y extruilaextrúyela apretandeoapretando '''EKEYTECLAE''' y luego '''0.17'''. Este valor es el radio de la muesca. ColapsáColapsa los cuatro verticesvértices de esa cara usando '''ALT-M''' para unir las cuatro esquinas de la cara extruida en el centro, esto removerá 3 verticesvértices. Deberías tener lo siguiente:<br>
[[Image:DieAnotherWay10a.png|200px]]<br>
&nbsp;HacéHaz estoésto con la dinspociciondisposición de los puntos de ese lado del dado. Por ejemplo, Lala cara de valor 5 se vería así:<br>
[[Image:DieAnotherWay10b.png|200px]]<br><br>
 
11. PodesPuedes seleccionar una de las aristas dedel borde de las muescas para asegurarte de que midan 0.34.<br>
[[Image:DieAnotherWay11a.png|200px]]<br>
[[Image:DieAnotherWay11b.png|200px]]<br><br>
 
12.Apretá Aprieta '''TAB''' para pasar al ''editmode''. Si todavía no lo hiciste, activáactiva el boton "''set
smooth"'' en el panel de edición y también "''subdivision surfaces"''<br>
[[Image:DieAnotherWay12a.png|200px]]<br>
Debería verse algo así:<br>
[[Image:DieAnotherWay12b.png|200px]]<br><br>
 
13. En un dado, las aristas que componen las aristas de las muescas suelen ser filosas. (es decir que no son bordes suavizados "''smooth"'') AsiAsí que utilizaremos la herramienta ''subsurface creasing'' para lograr este efecto.<br>
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En editmode y en el modo de selección de aristas (''edge''), seleccionáselecciona todos los perímetros de las endidurashendiduras. (puede ser una buena idea apagar el ''subsurf'' por ahora):<br>
[[Image:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
ApretáAprieta '''SHIFT-E''' para activar "''creasing"'' y movémueve el mouseratón hasta que el display te muestre valor 1.&nbsp; DespuesDespués de apretar '''SHIFT-E''' podrías cargar el valor presionando directamente el valor deseado. Esto puede ser utilútil para controlar que todas las aristas tengas el "''crease"'' correcto, el display indica el valor promedio y si este es distinto de 1, alguna está mal configurada.<br>
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14. RepetíRepite los pasos 10,11 y 13 para todos los lados del dado. ACORDATERECUERDA, los dados siempre están numerados de forma que los lados opuestos siempre suman 7. En el ejemplo que estamos mostrando corresponde ubicar el 2 abajo y en los laterales el 2 opuesto al 4 y el 6 opuesto al 1. Una vez que hallas terminado, si activas el subsurf a nivel 2,
deberías tener algo como esto:<br>
[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>