Diferencia entre revisiones de «Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Iniciación del juego»

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Línea 257:
 
Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como réplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura. Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de éste a capturar al paso.
 
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===Los elementos===
 
*El ajedrez es jugado por dos adversarios, que mueven las piezas alternativamente.
*El juego se realiza sobre un "tablero". Este tablero está formado por ocho filas horizontales y ocho verticales, de ocho casillas cada una.
*Las casillas son, alternativamente, claras y oscuras, lo que permite distinguir perfectamente una casilla de las contiguas. El tablero consta de 64 casillas en total, siendo la mitad de ellas, o sea, 32 casillas, claras, y la otra mitad, oscuras.
*Al empezar el juego, cada jugador dispone de 16 piezas. Por igual motivo que la diferencia de color de las casillas, a fin de distinguir fácilmente unas de otras, las 16 piezas de un jugador son de color claro y las 16 piezas del otro jugador son de color oscuro.
*Las casillas claras siempre se denominan casillas "blancas", y las oscuras, "negras".
*Del mismo modo se dividen las piezas en "blancas" y "negras".
*Al jugador que conduce las piezas claras se le conocerá como "Las blancas" y al que lleva las oscuras, "Las negras".
*Cuando comienza el juego, cada jugador dispone de las fuerzas siguientes:
 
*Un '''Rey'''
*Una '''Reina'''
*Dos '''Torres'''
*Dos '''Alfiles'''
*Dos '''Caballos'''
*Ocho '''Peones'''
 
*Colocadas las piezas en su posición inicial, para el comienzo de la partida, cada jugador debe asegurarse de que la casilla angular de su derecha es blanca.
 
*La inexperiencia de algunos jugadores hace que se equivoquen en la colocación del Rey y la Reina, invirtiendo las casillas que les corresponden. Hay una regla muy sencilla que evita este error, y es que la Reina estará en su color. O sea, que la Reina blanca estará en casilla blanca, y la Reina negra, en la misma línea vertical.
 
*El Alfil próximo al Rey es conocido como Alfil de Rey, y el Caballo adyacente, como Caballo de Rey. Del mismo modo, la Torre más próxima al Rey es la Torre de Rey.
 
*Las piezas análogas próximas a la Reina se denominan: Alfil de Reina, Caballo de Reina y Torre de Reina.
 
*En cuanto a los peones, reciben el nombre de la pieza que ocupa su columna en la posición inicial. Es decir, el Peón situado en la columna de Rey, es el Peón de Rey, y el que está en la columna que ocupa la Dama es Peón de Dama, etc.
 
*El primer movimiento es siempre realizado por las blancas.
 
 
===Movimiento de las piezas===
 
*'''El Rey'''
 
*El movimiento más sencillo es el del Rey.
*El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez.
*Es decir, que puede moverse a cualquiera de las casillas contiguas a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.
 
 
*'''La Dama'''
 
*La Reina, que también se denomina corrientemente "Dama", puede moverse, lo mismo que el Rey, en las columnas, filas o diagonales, es decir, vertical, horizontal o diagonalmente.
*Pero así como el Rey sólo puede recorrer, en un movimiento, la distancia de una casilla, la Dama puede moverse a todo lo largo de las líneas de que disponga, y está sólo sujeta a las piezas que bloqueen su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.
*La Reina tiene la mayor potencia en comparación al resto de las demás piezas.
 
 
*'''La Torre'''
 
*La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).
*La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la Reina.
*Solamente se mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de piezas amigas.
*La Torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
 
 
*'''El Alfil'''
 
*Lo mismo que la Reina, el Alfil puede moverse y capturar diagonalmente.
*A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas.
*En sus movimientos, el Alfil tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o enemigas, pudiendo capturar estas últimas.
 
 
*'''El Caballo'''
 
*El Caballo puede ser descrito como el ''clown'', el mal muchacho o el arma secreta del ajedrez.
*El Caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las demás piezas. Por ejemplo, puede realizar lo que no es factible a las demás piezas, es decir, saltar sobre ellas, bien sean piezas del bando propio o del contrario.
*Las otras piezas tienen un poder que está fundado en las dimensiones del tablero (verticales, horizontales y diagonales) en lo que se refiere a sus movimientos. El Caballo se mueve sin relacionarse con ninguno de aquellos movimientos.
*La Reina, la Torre y el Alfil tienen movimientos de indeterminada longitud, la cual depende de las casillas disponibles. Así, el Alfil, si tiene un número de casillas disponibles, puede ocupar cualquiera en ellas, según los propósitos o plan del jugador. El Caballo tiene siempre un movimiento de la misma longitud.
*Cada Caballo se mueve con la combinación de una y dos casillas:
*a)Una casilla hacia arriba o hacia abajo,y después dos a la derecha o a la izquierda.
*b)Una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda, y dos para arriba o para abajo.
*También es valido decir, encierto sentido, que el movimiento del Caballo es la combinación de dos piezas (Alfil y Torre), es decir, se mueve una casilla como un Alfil y la otra como una Torre, o viceversa.
 
 
*'''El Peón'''
 
*El Peón tiene un número considerable de diferencias con relación a las otras piezas.
*Por ejemplo, el Peón sólo puede moverse en una dirección: Adelante.
*El Peón es la única que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
 
===Como ganar===
 
*Debe tenerse en cuenta que una partida de ajedrez se gana mediante el ataque al Rey enemigo, de tal manera que el adversario sea incapaz de evitar la captura de su Rey.
*Cuando un Rey está amenazado de captura, se dice que está en "jaque".
*Cuando el jaque es de tal naturaleza que no existe defensa, se dice entonces que se ha dado "jaque mate", y el juego está terminado.
 
 
'''Jaque mate'''
 
*Antes de continuar, debemos considerar dos hechos importantes que ocurren en las situaciones de jaque mate.
*1º) El Rey nunca es capturado. Simplemente acorralado, sin ninguna posiblidad de escapar al ataque, terminando el juego.
*2º) El Rey nunca debe pasar a una casilla en la que esté al alcance de capturación de las fuerzas enemigas.
 
*Básicamente, las partidas son decididas por el jaque mate. Sin embargo, un jugador puede rendirse (o "abandonar") antes de que llegue el jaque mate, cuando ve que éste no puede evitarse dentro de unas pocas movidas.
 
===Valor de las piezas del ajedrez===
 
*Ya se ha visto que la Reina es la pieza más potente que existe sobre el tablero. Le sigue en potencia la Torre.
 
*La siguiente tabla de valores es aceptada como modelo:
 
*Reina: 9 puntos.
*Torre: 5 puntos.
*Alfil: 3 puntos.
*Caballo: 3 puntos (algunos teóricos sobre este tema consideran que el valor del Caballo es de 2,90 en comparación con el Alfil en el final de una partida)
*Peón: 1 punto.
 
*El Peón es la pieza más débil, como podía esperarse, dado el poco alcance de sus movimientos.
*No podemos evaluar al Rey, es de valor infinito.
*En la práctica actual, la mayoría de las partidas se deciden por superioridad de fuerza. Por esta razón es esencial el mantener la igualdad de material.
 
*'''Doble Jaque'''
 
*Casi siempre el jaque doble produce efecto devastador, ya que aunque no conduzca forzosamente al mate, raro será que no se obtenga con él, por lo menos, alguna ganancia material.
 
*'''Jaques ahorquillados'''
 
*Uno de los más terribles poderes del Caballo es la facultad para ahorquillar dos piezas, es decir, atacarlas de un modo simultáneo.
 
 
*'''Enroque'''
 
*Hemos visto muchas maneras de atacar y defender el Rey, y vamos a dar un nuevo procedimiento para conservar la vida del Rey durante largo tiempo.
 
*Este método es conocido con el nombre de "enroque" y tiene muchas características curiosas. La más importante es que un solo movimiento en el juego permite mover dos piezas.
 
*Las dos piezas que ejecutan el enroque son el Rey y la Torre.
 
*El enroque con la Torre de Rey (lado de Rey) es conocido como "enroque corto". Y el enroque con la Torre de Dama (lado de Dama) se denomina "enroque largo".
 
*El enroque no puede efectuarse en las siguientes circunstancias:
 
*a) Si el Rey está en jaque.
*b) Si el Rey ha hecho ya alguna movida.
*c) Cuando la Torre que va a utilizarse para el enroque ya ha hecho alguna movida.
*d) Cuando una pieza hostil domina las casillas CR ó 1 AD, a una de las cuales tiene que moverse el Rey para enrocar.
*e) Cuando una pieza hostil domina las casillas 1 AR ó 1D, a una de las cuales tiene que moverse el Rey para enrocar.
*f) Cuando una pieza, sea hostil o del propio bando se encuentra entre el Rey y la Torre del enroque.
 
===Abandono del juego mediante acuerdo de los jugadores===
 
*Cualquiera que sea la causa, la partida puede cesar siempre que ambos jugadores estén de acuerdo.
 
*Cuando se trata de competiciones oficiales, existen en los reglamentos de ajedrez dos requisitos necesarios para tal anulación de la partida.
 
*Una de las condiciones es la regla del "movimiento 50", la cual establece que si después de 50 movimientos, no se ha realizado ninguna captura, ni se ha movido un Peón, por una u otra parte, puede pedirse la suspensión.
 
*La otra regla es que cuando una situación se repite por tres veces, "una suspensión puede ser pedida por el jugador que al hacer un movimiento obliga a que se repita la misma posición por tercera vez."
 
*Aunque hemos empleado los términos "anulación" y "suspensión", no hemos querido referirnos a partidas que sean anuladas, es decir, partidas que por alguna causa especial se puedan considerar sin haberse efectuado y sin valor de ninguna clase.
 
*Los casos de empate o tablas por las exigencias reglamentarias que hemos señalado, son poco frecuentes. Las tablas que más frecuentemente se producen son por jaque continuo o por insuficiencia de material para dar mate.
 
'''Jaque continuo'''
 
*Este es el término que se aplica a las situaciones en las cuales un jugador puede, de un modo indefinido, ir dando jaques al Rey contrario, pero sin poder llegar al jaque mate.
 
*El jaque continuo (o jaque perpetuo) es muy útil para aquellas situaciones en la que un jugador no tiene otro recurso para defender una mala posición; evita de este modo la pérdida de la partida.
 
*De esto se deduce que el jaque continuo es un medio que puede aplicarse cuando se tiene un mal juego y se está amenazado de un desastre.
 
 
'''Tablas'''
 
*Las diferencias, en apariencia, entre un jaque mate (por el que se gana) y unas tablas (en las que ninguno de los jugadores pierde) son muy ligeras.
*Si el Rey está en jaque y no tiene casilla libre adonde moverse, se produce el jaque mate.
*Pero si el Rey no está en jaque, si bien no dispone de casilla alguna para mover (no habiendo sobre el tablero otra pieza que jugar), se produce el "ahogo" ante la imposibilidad de efectuar jugada alguna.
 
*El jaque mate y las tablas son semejantes cuando ambos se aplican a un jugador que se ve imposibilitado de hacer jugada alguna.
 
*La diferencia esencial entre ambos casos es la siguiente: Si el Rey está ya en jaque, nos encontramos ante el jaque mate. Si el Rey no está en jaque, entonces resultan tablas.
 
===Material para dar el mate===
 
*El mínimo de fuerzas necesarias para dar mate a un Rey solitario, son:
*a) Rey y Dama.
*b) Rey y Torre.
*c) Rey y dos Alfiles de diferente color.
*d) Rey, Alfil y Caballo.
 
*A veces hay casos en que Rey y Peón pueden ganar contra un Rey aislado,...
 
*El jaque mate es imposible si se dispone solamente de un Alfil o de un Caballo, e incluso teniendo solamente dos Caballos contra un Rey solitario.
 
*Es solamente al final del juego cuando no se dispone de las piezas mínimas dichas, cuando existe la imposibilidad de ganar.
 
'''Más sobre los peones'''
 
*Acabamos de decir que hay casos en los cuales el Rey y un Peón pueden vencer a un Rey solitario. Esto, a primera vista, parece absurdo, ya que el Peón es mucho más débil que el Alfil o el Caballo, ninguno de los cuales puede, por sí solo, forzar el mate. ¿Cómo es posible que lo haga un Peón?
 
*Para responder a esta cuestión debemos describir cierta particularidad del poder del Peón, cosa que no ha sido mencionada hasta ahora.
 
*Cuando un Peón alcanza la octava fila, puede ser ascendido a Dama, Torre, Alfil o Caballo.
 
*El Peón es simplemente sacado del tablero y remplazado por la pieza que se prefiera.
 
*Generalmente, la Dama suele ser la pieza elegida, dado que es la más fuerte.
 
*El caso es que, aun disponiendo de la Dama original, no impide el adquirir una segunda Dama, una tercera y hasta una cuarta o más.
 
*El hecho de disponer de ambas Torres no impide el poder tener una tercera.
 
*Esto es teóricamente posible (en la práctica muy raramente). Igualmente no es corriente adquirir un tercer Alfil o Caballo.
 
*De este modo se comprende cómo con un Rey y un Peón será posible ganar al Rey.
 
*Si un Peón es ascendido a Dama puede forzarse el mate.
 
*De los anteriores ejemplos se desprende que un Peón no puede ser tratado sin cierta consideración, ya que todo Peón debe ser considerado como una Dama en potencia. Todo Peón conservado permite abrigar la esperanza de adquirir una superioridad material en el futuro, cabe mencionar que el Peon jamas sera promocionado por otro rey o por otro peon mismo.
 
===Capturando al paso===
 
*Capturar al paso es un poder especial que adquiere un Peón cuando alcanza la quinta fila, que le permite capturar un Peón contrario si éste lo pasase en su primer movimiento avanzando dos casillas.
*La captura al paso es una acción que debe ser ejercida tan pronto como el Peón hostil avance de la segunda a la cuarta fila. Si la captura no se efectúa "en réplica", no podrá realizarse.
*El Peón que captura tiene que estar en su quinta fila. Un peón en cualquiera otra fila no puede capturar al paso.
*Capturar al paso es imposible, sí con ello se expone el propio Rey, dejándolo en situación de jaque, lo que no es permitido.
*Es interesante saber cómo llegó a ponerse en uso esta propiedad del peón.
*Hace cinco o seis siglos, los peones podían moverse solamente una casilla en el primer movimiento, con lo cual quedaba un juego de filas bloqueadas.
*Los jugadores pensaron que el juego podía ser mejorado sí se tenía opción a mover los peones dos casillas, a la salida, con lo cual las piezas mayores podían desplegarse más rápidamente, y abrir las columnas, filas y diagonales.
*Evidentemente, era injusto permitir que un Peón, utilizando este privilegio, escapase de la captura por un Peón opuesto cuando éste alcanzaba la quinta fila.
 
 
===Amenazas===
 
*Las amenazas son los medios por los cuales son ejecutadas las ideas tácticas.
*Las más fuertes amenazas son aquellas que atacan a dos objetivos, simultáneamente, o aquellas en que se manifiesta más fuerza en el ataque que el adversario en la defensa.
 
 
===Examen de las aperturas de ajedrez===
 
*Desde los principios del siglo XVI, la teoría del ajedrez ha sido objeto de una intensa investigación. La mayoría de estos estudios han sido consagrados a las aperturas.
 
*Una apertura de ajedrez está formada por una serie de movimientos, regularizados por ambas partes y efectuados al principio del juego.
 
*A pesar de la multiplicidad de aperturas, su propósito es siempre el mismo: asegurar por una u otra parte, o por ambas, que los movimientos que se efectúen al principio del juego sean los mejores. Estos primeros movimientos son la base del juego posterior, por lo que se comprenderá la enorme importancia que tienen.
 
*Algunas de ellas, como la Apertura Central, apenas son utilizadas. La Ruy López durante largo tiempo ha gozado de gran popularidad.
 
 
*'''Apertura Central'''
*Actualmente, como se indicó, es poco usada, porque la prematura salida de la Dama blanca envuelve una pérdida de tiempo.
 
 
*'''Gambito Danés'''
 
*Aquí las blancas ofrecen el sacrificio de dos Peones con objeto de obtener una gran ventaja en desarrollo.
 
 
*'''Apertura Escocesa'''
 
*Esta apertura fue en otros tiempos muy popular, pero rara vez se aplica actualmente.
*Es evidente que a esta apertura le faltan bríos.
 
 
*'''Giuoco Piano'''
 
*Se conoce también esta apertura como "Juego Tranquilo", pero a veces no exise tal tranquilidad y el juego se vuelve impetuoso y violento.
 
 
*'''Gambito Evans''' (1)
 
*Una variante del Giuco Piano, esta apertura ha dado lugar a brillantes partidas en competiciones de ajedrez.
*(1) Las aperturas cuyo rasgo especulativo es el sacrificio de material, son conocidas como "Gambitos".
 
 
*'''Defensa de los Dos Caballos'''
 
*Cuando se trata de eludir el Giuco Piano o el Gambito Evans, se aplica la Defensa de los Dos Caballos.
 
 
*'''Ataque Max Lange'''
 
*Truculento y pleno de trampas, este ataque desconcierta aun a los expertos desde hace muchos años.
 
 
*'''Apertura de los Cuatro Caballos'''
 
*Esta apertura, sólida y flemática, sirve para despertar el espíritu conservador del jugador.
 
 
*'''Ruy López'''
 
*Durante casi un siglo, la Ruy López (o Apertura Española) ha sido la apertura favorita de aquellos que empiezan con P4R.
 
 
*'''Defensa Petroff'''
 
*¡Si la imitaciones es una forma de adulación, la Petroff es la defensa más halagadora!
 
 
*'''Defensa Philidor'''
 
*Situaciones congestionadas son el castigo de esta defensa, en cuanto se refiere a la posición de las negras.
 
 
*'''Apertura Vienesa'''
 
*Las negras tienen buen desarrollo con probabilidades de mantenerlo.
 
 
*'''Gambito de Rey aceptado'''
 
*Generalmente srge una gran abundancia de complicaciones, y puede decirse que es una de las aperturas más propicias a ataques violentos y sorpresas. (Gambito Muzio).
 
 
*'''Gambito de Rey rehusado'''
 
*La discreción es la mejor parte del valor. Las negras eluden de un Gambito aceptado.
 
 
*'''Contragambito Falkbeer'''
 
*Después de: 10. ... CXC, las posiciones son equivalentes.
 
 
*'''Defensa Siciliana'''
 
*Adoptando esta compleja pero fascinante defensa, las negras evitan muchas de las maniobras resultantes de la contestación 1. ... P 4 R, cuando las blancas juegan en su primera movida 1. P 4R.
 
 
*'''Defensa Francesa'''
 
*Esta defensa es más conservadora que la Siciliana, y apropiada para jugadores empeñados en una defensiva tenaz.
 
 
*'''Defensa Caro-Kann'''
 
*Una de las más calmosas tácticas en el dispositivo de las negras.
 
 
*'''Defensa Alekhine'''
 
*Esta defensa, por su osadía y riesgo, es todo lo contrario de la placidez caracterítica de la Defensa Caro-Kann.
 
 
*'''Gambito de Dama aceptado'''
 
*El segundo movimiento de las negras permite, con frecuencia, que las blancas mantegan un firme centro.
 
 
*'''Gambito de Dama rehusado'''
 
*El gran Tarrasch ha dicho que esta apertura era como la "música de cámara del ajedrez". Esto demuestra su delicadeza.
 
 
*'''Sistema Colle'''
 
*Una de las mejores tácticas de apertura, para jugadores inexpertos.
 
 
*'''Defensa Nimzo-India'''
 
*Las blancas, eligiendo la actuación de sus Alfiles, tienen, una amplia recompensa.
 
 
*'''Defensa India de Dama'''
 
*Al adoptar esta defensa, los jugadores poco expertos tendrán ocasión de experimentar el llamado "fianchetto".
 
 
*'''Defensa India de Rey'''
 
*Esta defensa obstinada pone a prueba la habilidad de los jugadores.
 
 
*'''Defensa Grünfeld'''
 
*Aquí de nuevo el "fianchetto" juega un gran papel, cuando las negras tratan de ejercer presión contra los Peones del centro de las blancas.
 
 
*'''Defensa Budapest'''
 
*La denominación de contaataque, o gambito, podría ser el término más adecuado para esta defensa.
*Suele ser predilecta de los espírutos aventureros.
 
*Sin embargo, tales defensas, como la India de Rey, la Budapest, o la Grünfeld, sería un poco aventurado el aplicarlas, si no se tiene una previa preparación.
 
 
*'''Defensa Holandesa'''
 
*Aunque se denomina "defensa", su carácter es eminentemente agresivo en sus intenciones.
 
 
*De este modo concluimos nuestro breve estudio sobre las defensas.
*Unas cuantas reglas sencillas podrán servirnos de ayuda.
 
*1. Colocar un Peón en el centro, como primer movimiento.
*2. A no ser que algún punto especial esté complicado, tratar, en cada uno de los primeros movimientos, de desplegar una pieza.
*3. Si esto no fuera posible, tratar de evitar el segundo movimiento con una pieza ya desplegada, en lugar de hacerlo con una nueva.
*4. Considerar el enroque como un movimiento de despliegue, que conviene hacerlo pronto, para resguardar el Rey.
 
===Nueve movimientos malos, y como evitarlos===
 
*'''Número uno'''
 
*El proceso mediante el cual avanzaremos en las casillas sobre las cuales puedan aquéllas atacar o defenderse y maniobrar libremente, es lo que llamaremos "desarrollo" o "despliegue".
 
*Si movemos una pieza repetidamente, resultará que otras piezas quedarán descuidadas, en sus casillas originales y sin realizar misión alguna de ninguna clase.
 
*Un desarrollo lento o erróneo, muchas veces es la causa de una derrota en el tablero de ajedrez.
 
*Cada apertura presenta sus problemas especiales, pero existen algunas reglas prácticas que pueden servirnos de ayuda y guía.
*Siempre se comienza por sacar un Peón del centro, con objeto de crear una línea que permita el despliegue de un Alfil.
*Conviene sacar el Caballo de Rey pronto, con preferencia a la casilla 3AR. Una vez que se han desarrollado Alfil y Caballo de Rey, será posible el enroque, librando al Rey de un peligro.
*Hay que evitar colocar los Alfiles sobre diagonales bloquedas por Peones propios.
*Evitar también un excesivo número de Peones en movimiento, que contribuyen muy poco o nada al desarrollo.
*Vigilar las jugadas para darse cuenta que no se repiten movimientos con la misma pieza en las primeras jugadas. Es decir, que primero deben jugarse los dos Peones del centro, desarrollar los Caballos y los Alfiles, y efectuar el enroque.
*Esta será siempre la marcha ideal, que no siempre es posible, pero sí siempre hay que evitar mover una pieza repetidamente.
*El movimiento de la Dama ya es un asunto diferente. Si se desarrolla demasiado pronto, está expuesta a la acción de piezas enemigas de más bajo valor.
 
*'''Número dos'''
 
*Una de las maneras más corrientes de comprometer la seguridad del Rey es dejarlo en su casilla de origen.
*El Rey no enrocado puede ser objeto de violentos ataques.
 
*'''Número tres'''
 
*La Dama efectua demasiados movimientos en la apertura.
*Repetidos movimientos con la misma pieza, en la apertura, constituyen una forma defectuosa de desarrollo.
*Poner en juego esta potente pieza demasiado pronto, en las jugadas de apertura, y con objetivos de poca importancia, es una mala táctica, ya que se expone a ataques por piezas menores contrarias, que obliguen a la Dama a efectuar varias movidas, con la consiguiente ganancia de tiempo para el contrario.
*Lo mejor es seguir los consejos que se han dado en el número uno: Poner en juego, primeramente, las piezas menores, asegurar la facultad del enroque, y desplegar la Dama solamente después que el desarrollo de piezas ha tomado forma.
 
*'''Número cuatro'''
 
*La ventaja de material es un factor decisivo en la mayoría de las partidas de ajedrez. Como consecuencia, siempre se debe estar dispuesto a capturar material enemigo, pero sin perder más material que el capturado.
*Pero la oportunidad de capturar material no siempre es una acción provechosa.
*Por esta razón, antes de realizar una captura hay que examinar la posición y observar si hay trazas de alguna acción oculta.
*Emplear la Dama para la captura de uno o dos Peones distantes representa exponerla al ataque de piezas hostiles, y entonces hay que gastar tiempo para volver al juego activo.
*En el juego, pues, debe evitarse esa avidez por comer Peones, descuidando el desarrollo en la fase de la apertura o deshaciendo importantes y vitales formaciones defensivas en el medio juego.
*Pero la captura atolondrada de Peones puede tomar otras formas. Algunas veces, un jugador, deliberadamente, ofrecerá Peones con objeto de abrir sus líneas, aclarándolas con la eliminación de aquéllos.
*Capturar tales Peones es un doble error, no solamente por el tiempo perdido, sino porque abre líneas para el ataque del adversario.
*La moraleja de este capítulo es: ''¡No capturar Peones sin meditarlo bien antes!
 
*'''Número cinco'''
 
*Como se ha visto ya en el número dos, dejar el Rey en el centro significa, con frecuencia, exponerlo a los peligros de un ataque, que puede llegar a ser fatal. Esto nos lleva a la conclusión de que el enroque es la mejor manera de salvaguardar al Rey.
*El enroque es como una fortaleza para el Rey. Pero aunque enrocado esté más seguro el Rey, no significa que el enroque le asegure una completa inmunidad contra los ataques.
*En el caso de enroque en el flanco de Rey (enroque corto), tres Peones forman la barrera: Peones de Torre, Caballo y Alfil. Mientras estos tres Peones permanezcan en sus casillas, el enroque será difícil de asaltar.
*Una vez que avance uno de estos tres Peones, el defensor está expuesto a tener dificultades.
*Otras serias consecuencias del avance de algunos de estos Peones es que pueden ser atacados y cambiados por Peones contrarios, abriendo así líneas para el ataque.
*¡Evitar, siempre que sea posible, el movimiento de Peones!
*En el enroque en el flanco de Dama (enroque largo), que se realiza con menos frecuencia, se presentan difilcutades para los jugadores poco expertos. El Rey enrocado tiene una amplia área, mayor que cuando se efectúa el enroque corto.
*A veces, la tentación de avanzar los Peones es mucho más frecuente en el caso de enroque en el flanco de Dama.
*Y resulta más peligrosa, dado el amplio frente para la defensa, escenario de violentos sacrificios.
 
*'''Número seis'''
 
*La Clavada.
 
*Lo mejor que puede aconsejarse contra la clavada es que se procure evitar.
*El clavamiento de una pieza es una de las formas de ataques frecuentes en el curso de una partida.
*La clavada es el ataque a una pieza, la cual protege a otra, cubriéndola de la acción de la pieza que clava. La pieza clavada está paralizada.
 
*'''Número siete'''
 
*Cuando se adquiere la certidumbre de que casi todas las posiciones del ajedrez no son tan sencillas como parece, y tienen su proporción de posibilidades tácticas, entonces el jugador tenderá a considerar y vigilar más las capturas.
 
*'''Número ocho'''
 
*Las amenazas son más difíciles de ver que las capturas.
*Como en el caso de las capturas, es preciso pensar que las amenazas son siempre posibles y que siempre hay que esperarlas.
*Por esta causa, las amenazas son más peligrosas cuando provienen de un adversario que parece tener perdido el juego. Cuando la victoria parece estar ya en manos de un jugador, es cuando menos se aprecian los recursos del adversario.
*El exceso de confianza es indudablemente la causa que lleva a muchos jugadores a no considerar debidamente las amenazas de su adversario.
 
*'''Número nueve'''
 
*El juego hay que simplificarlo; el exceso de material acarrea el inconveniente de oscuras complicaciones que pueden echar a perder la buena perspectiva que se ha presentado a un jugador.
*Una defectuosa ejecución de una combinación victoriosa da lugar a perder un juego que ya se tiene en las manos.
*La mayoría de los errores que hacen perder un juego que está ganado, son cuestiones de carácter y temperamento.
*Debe recordarse que todo jugador tiene sobre sí la experiencia de perder un juego ganado.
 
===¿Cómo jugar las blancas?===
 
*''Controlar el centro'' ésta es la idea básica de la apertura.
*...importante es mantener algún punto de apoyo en el centro.
 
 
===¿Cómo explotar la ventaja en desarrollo?===
 
*Para las blancas, la negligencia en el desarrrollo puede no significar más que la pérdida de la iniciativa. Para las negras, la misma falta puede acarrear la pérdida de la partida.
*Hay jugadores que gastan torpemente el tiempo capturando un Peón sin importancia, a más de perder tiempos valiosísimos en preparar la ''caza''.
*Otros jugadores desarrollan el juego de una manera vacilante, llevando sus piezas a casillas de las cuales serán inevitablemente rechazadas.
 
 
===¿Cómo explotar las jugadas debilitantes de peones?===
 
*Cuando vuestro adversario debilite su posición con mal calculadas jugadas de peones, es obvio que no se da cuenta de que aquellas jugadas le debilitan. Si lo supiese es evidente que evitaría hacerlas.
*Colocar un Caballo en una casilla central vital,...
*Una vez concretada una debilidad en la posición negra, las blancas no deben cambiar ni mudar; concentrándose sobre un objetivo,...
 
 
===¿Cómo tomar la iniciativa?===
 
*Hay diversas formas de equivocaciones por parte de las blancas. Pueden, por ejemplo, hacer una apertura tan débil que su ventaja teórica desaparece en el acto. Esto da a las negras una posibilidad.
 
*O las blancas pueden hacer una excelente apertura y después estropear su desarrollo por una serie de movimientos de piezas, poco meditados, que tengan por consecuencia pérdidas de tiempo. También en este caso, las negras deben estar atentas para aprovechar sus posibilidades.
 
*Si las negras advierten que las blancas están perdiendo un tiempo precioso, dando caza a un Peón de escasa importancia, pueden aprovechar la oportunidad para conseguir ventaja de desarrollo.
 
*La mera negligencia, la inatención, la falta de reflexión o la optimista inocencia de una trampa, pueden arruinar el desarrollo de las blancas.
 
 
===¿Cómo jugar contra los gambitos?===
 
*Saber la manera de rehusar un gambito es una de las cualidades más importantes para jugar con las negras.
*Los gambitos figuran entre las pruebas más críticas con que podemos encontrarnos en el juego de ajedrez.
*Los gambitos son jugadas en las que se entrega algún material a cambio de ganancia de tiempo o de cualquier otra ventaja posicional.
*Para luchar contra un gambito es necesario tener presentes dos valiosos principios.
*1. En un gambito, la iniciativa es mucho más importante que la ventaja material. Tended constantemente y con sangre fría hacia la iniciativa.
*2. Recordad esto: podéis usar la ventaja material recibida como excelente medio de apoderarse de la iniciativa. Con mucha frecuencia el mejor uso que se puede hacer de esta ventaja es entregar vuestro excedente de material.
 
*¿Por qué? Porque vuestro adversario necesita una jugada o dos para recobrar el material sacrificado. Si estáis atentos, podéis hacer uso de estos tiempos para aumentar vuestro desarrollo, vuestros planes, vuestro ataque. En una palabra, acechad la oportunidad de apoderaros de la iniciativa.
 
 
===¿Cómo defenderse contra un poderoso atacante?===
 
*Un famoso filósofo inglés una vez escribió: "Es feliz aquel cuyas circunstancias siguen su estado de ánimo, pero lo es más todavía aquel cuyo estado de ánimo sigue todas las circunstancias".
*Así ocurre con los jugadores de ajedrez. Adoran el ataque, por encima de todo; quieren atacar en todo momento; en cualquier circunstancia, a toda costa. Eso no es siempre posible.
*La capacidad defensiva es en el ajedrecista una cualidad importante, que le dará la victoria en muchos casos. Y aunque se pueda flanquear ante las tareas defensivas, debe prevalecer la resolución de luchar por la victoria en una posición defensiva.
*Desde luego, en cualquier momento dado, una defensa bien llevada puede tomar la forma de un contaataque dinámico e incluso directo.
 
===Maniobrando en una posición restringida===
 
*Una posición restringida no es nunca deseable, porque las piezas no pueden moverse ventajosamente. Un gran maestro solía decir que "una posición congestionada trae consigo el germen de la derrota".
*Hay un hecho muy frecuente que no debe olvidarse: la lucha por la liberación se inicia en el centro.
 
===El contraataque como defensa===
 
*Conduciendo las negras, se ve uno, con frecuencia, llamado a hacer un rápido y minucioso cálculo de cuál puede ser el objetivo que persigue el contrario.
*Damos más o menos por descontado que las blancas tienen el privilegio del ataque y el derecho a la iniciativa. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que el juicio de las blancas sea siempre acertado e impecable su ejecución del ataque.
*El jugador de las negras tiene el deber de valorar su posición; decidir hasta qué grado de fuerza puede resistir; pesar fríamente las probabiidades de éxito o de fracaso de los esfuerzos de las blancas.
 
 
===Defendiéndose contra un violento ataque===
 
*Para la mayoría, la defensa es una enojosa tarea. Requiere continuada atención y obliga a un violento y doble esfuerzo. Hay que prever la fuente de defensa y los futuros recursos de ataque del adversario.
*Sin embargo, un buen juego defensivo es altamente remunerador.
*Si tenéis paciencia y fe en el poder de resistencia de las posiciones defensivas, ganararéis muchas partidas.
 
 
===El Rey como pieza de lucha===
 
*La más importante de todas nuestras tareas defensivas es proteger al Rey de todo daño. Pese a que muchos jugadores yerran por olvidar este deber, pasan algunas veces al otro extremo y son demasiado cautelosos.
*Hay ocasiones en que se requieren firmeza y osadía, y otras en que la rutinaria precaución no es suficiente.
 
===Restableciendo una posición perdida===
 
Hasta ahora hemos visto bellas partidas de las negras. En la práctica, desde luego, el juego no siempre es tan bonito. Es más frecuente jugar mal y encontrarse ante una partida perdida. Ante eso no debe uno abandonarse a la desesperación porque, corrientemente, existen posibilidades de remediar el mal. Y en cuanto a su mérito, una partida perdida, que se salva gracias a recursos tácticos o estratégicos, tiene el mismo valor que una obra maestra.
 
===Como apoderarse del ataque===
 
*Hasta ahora hemos visto la forma cómo las negras se defienden, cómo reaccionan frente a los gambitos, cómo se apoderan de la iniciativa y cómo contraatacan. Ahora veremos posiciones en las que una grave falta de las blancas dé a las negras la oportunidad de desencadenar un avasallador ataque.
*Una palabra de advertencia. Cuando juguéis las negras, no os embarquéis, a la ligera, en un ataque.
 
===Explotando el plan defectuoso de las blancas===
 
*Algunas veces, las blancas tienen un buen desrrollo y se embarcan en un plan defectuoso. Se requiere una vista muy aguda para darse cuenta del fallo del juego blanco.
 
 
===Errores de apertura que las negras deben evitar===
 
*Un error de apertura por parte de las blancas puede costarles la iniciativa, mientras un error de apertura por parte de las negras puede costarles la partida. Si las negras juegan bien, la ventaja de salida puede ser neutralizada desde el principio; si las negras juegan mal la ventaja de las blancas dará como resultado una rápida victoria.
 
===Los peligros de descuidar el centro===
 
*Poseer un adecuado dominio del centro es cuestión de vida o muerte para las negras.
 
===Los peligros de una apertura sin plan===
 
*Corrientemente, los errores posicionales de las negras no son tan considerables y, por lo tanto, no pueden ser tan fácilmente reconocidos.No obstante, el resultado es por igual desastroso.
 
 
=== ¿Dónde surgió el ajedrez? ===
Hay diversas teorías que indican donde pudo iniciarse este conocido juego. Algunos dicen que lo hizo el maimónides, pero esto no está comprobado.
El ajedrez es el primer deporte jugado del que se tiene constancia.
Las teorías principales indican que el ajedrez es la combinación de dos juegos antiguos:
 
'''La Petteia'''
 
La petteia fue un juego de mesa de la Grecia Clásica, que se basaba en la reflexión y la estrategia. Tuvo una similitud con el ajedrez, en lo que se refiere a la estrategia, ya que los jugadores, para conseguir su objetivo, debían de modificar la táctica conforme a las decisiones que tomaba el rival.
 
'''El Chaturanga'''
 
La chaturanga era un juego de azar indio, pero se desarrollaba en un tablero de 64 casillas (8x8). El objetivo del juego es el mismo que en el ajedrez (capturar al rey adversario). El uso de dados hacía que hasta el más experto cayera ante un principiante, por lo que, en este juego, poco contaba la estrategia.
 
Tras la invasión que hizo que Alejandro Magno se quede con la India en el siglo IV antes de Cristo, se hizo una fusión de ambos juegos, pero de manera progresiva. Así, a la chaturanga se le desaparecieron los dados, y con ello, el azar. Con esto, podríamos decir que nació el ajedrez, pero un ajedrez que todavía tenía que progresar mucho para llegar al actual.
 
===El panorama actual del ajedrez===
Luego de que Kasparov y Short crearan la PCA y con ello dos campeones mundiales. Uno considerado del mundo clásico y el otro "oficial". Desde el match entre Vladímir Krámnik (clásico) y Veselin Topalov (oficial) celebrado en 2006 y finalizado con la victoria del ruso, tenemos un [[w:cisma del ajedrez|campeón unificado]].
 
En el plano teórico y técnico, ya no se juega como lo hacían los clásicos: un juego vivo con multitud de sacrificios; hoy se juega de una manera mucho más pausada y menos agresiva.
 
Hoy, los humanos prácticamente nos vemos superados por las máquinas jugadoras de ajedrez: su capacidad de cálculo de posiciones y variantes es inabarcable, aunque estos no entienden algunas sutilezas de las posiciones que solo nosotros podemos apreciar (aunque tiempo al tiempo, quien sabe si mañana sale a la luz un programa que sea capaz de entender los secretos de una posición...).
 
==El Libro==
===¿Por qué en Wikilibros?===
La razón es bien sencilla: En otros idiomas existía un manual, pero en el castellano no. Así que... ¿por qué un hispanohablante no se merece un manual de calidad en su lengua materna?
 
===¿Cómo lo estudio?===
Por muchos diagramas e imágenes que tenga el libro, no hay nada mejor que hacerlo con un tablero por delante. Si, puede parecer engorroso... ¡Imprimid lo que necesitéis! Os lo aconsejo, aunque no es imperativo: podéis leerlo o estudiarlo "a pantalla"... pero se necesita mucha práctica mental previa para imaginarse las jugadas en la mente
 
===¿Qué es eso de "Nivel 1" "Nivel 2" y "Nivel 3"?===
El nivel 1 está indicado para personas que no han jugado al ajedrez en su vida, y que así aprendan desde el principio. Aunque si tienes alguna duda sobre una regla, tipo "¿Cuándo no se hacía esto?" o "¿Por qué esto y no lo otro?"; no te avergüences y... échale una ojeadita, es más, recomiendo a quien lea este libro que le eche un vistazo, por si algo se puede mejorar o ampliar.
El nivel 2 y 3 ya son niveles algo más avanzados. Sería "entrar en materia" y aprender a hacer las jugadas de los grandes maestros de este mundo. Quizás sea más complicado, y más de uno echará algún "¿Quéee?", por eso, tales capítulos estén más desmenuzados y evitar ambigüedades.
 
En resumidas cuentas podemos decir que el '''Nivel 1''' sirve para aprender a jugar al ajedrez, mientras que los '''Niveles 2 y 3''' para jugar BIEN al ajedrez
 
===¿Qué son las pruebas?===
Toda buena materia para comprobar si se ha aprendido necesita un examen. Ese apartado cumpliría esa función. Este es el baremo provisional que proponemos para que valoren su esfuerzo
 
Conseguir el 100% de puntos es una A (Muy Bien)
 
De 85% al 99% de los puntos es una B (Bien)
 
De 70% al 84% de los puntos es una C (Aprobado)
 
De 50% al 69% de los puntos es una D (Mejorable)
 
Menos del 50% de los puntos es una E (Deficiente)
 
Es aconsejable ser crítico, por lo que el aprobado lo consideraríamos a partir de la C (O un 70% de los puntos) ¡Pero no es tan difícil! Sólo con dedicarle un poco de vuestro tiempo libre, un poco de esfuerzo e interés todo (no solo el ajedrez) se consigue.-->
 
[[en:Chess/Playing The Game]]