Diferencia entre revisiones de «Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4/Prefacio»

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=Prefacio=
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# Contenedores (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/10.2 Contenedores| Sección 10.2]])
# Padres e Hijos (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/9.2 Padres e Hijos| Sección 9.2]])
# auto_ptr (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/16.3.2 Punteros Inteligentes: auto_ptr| Sección 16.3.2]])
# [http://cartan.cas.suffolk.edu/qtdocs/qpointer.html| QPointer] (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/18.9 Operadores de Selección de Miembros| Sección 18.9]]).
# Subobjetos (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/2.13 Subobjectos| Sección 2.13]])
# Objetos apilados (Ver [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:/19.3 Clase de Almacenamiento| Sección 19.3]])
 
 
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==Como usar este libro==
 
La [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:1/I.Contenido| Introducción a C++ y Qt 4|parte I]] contiene una introducción a C++, UML, y el núcleo Qt. Esta parte está diseñada para evitar seguir referenciando tanto como sea posible, y se presentar los tópicos en un orden y nivel de detalle que no debieran abrumar a quien es nuevo en C/C++.
 
En la [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:2/II Programación de Alto Nivel| parte II]], encontrarás ideas de programación de alto nivel, módulos Qt y patrones de diseño. Aquí es donde presentamos caminos de desplazamiento en paradigma de la escritura de código y reorganización de objetos en una moda modular.
 
Para complementación y referencia, la [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:3/III Referencia del Lenguaje C++| parte III]] cubre en mayor profundidad algunas "secas" pero importantes características de C++ que hemos introducido en la [[Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4:1/I. Introducción a C++ y Qt 4| parte I]]. En el momento en que el lector haya alcanzado este punto, esas ideas deberían ser mucho más fáciles de entender.
 
Al final de cada capítulo, encontrarás ejercicios y preguntas de revisión. La mayoría de los ejercicios de programación tienen soluciones disponibles en el Website. Para las preguntas, si las respuestas no se encuentran en el capítulo precedente, entonces a menudo habrá punteros señalando a donde las encontraremos. Si este libro es usado para un curso, estas preguntas deberían se hechas por el estudiante o por el profesor, en el salón de clases o en un examen.
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Cada ejemplo de programación es extraído desde el código fuente en trabajo. La versión web proporciona un enlace para cada código hacia su archivo fuente. Esto hace que sea sencillo probar los ejemplos por tí mismo. El texto y listas en la versión Web también contiene enlaces para cada librería de clase hacia su página de documentación.
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