En persecución/Psicologia/Situaciones habituales

Traductor: Lindbergh/Tchaiky Grado de desarrollo: 50% (a fecha de 14:00 6 Sept, 2007) Revisor 1: Tchaiky Revisor 2:


Cada combate es único en lo que respecta a energía, ángulos iniciales, detección del enemigo, número de aviones, nivel de los contendientes y así sucesivamente. No obstante, es posible identificar ciertas situaciones que se repiten con frecuencia. En esta sección, exploraremos algunas de las muchas posibilidades que se abren cuando dos pilotos de igual nivel entran aisladamente en combate, circunstancia que revierte gran dificultad para el piloto neófito.

El cruceEditar

Hemos analizado con cierto detalle el cruce frontal en apartados anteriores, pero hay muchas maneras de afrontarlo además del giro anticipado. Me arriesgo a decir que el giro anticipado siempre tendrá éxito (a mí todavía no me ha fallado), especialmente si se quiere eludir el lamentable espectáculo del tiroteo frontal y evitar el riesgo de colisión. Si evitas TU el choque, éste no se producirá. Así de simple. En las variantes de cruce que se estudian a continuación se presupone que ambos contendientes eligen luchar. El cruce a nivel es algo así como una competición a chocar de frente(16), incluso cuando estás evitando el cruce frontal. La cuestión es ¿quién hará el primer movimiento?, ¿quien enseñara primero su mano? En el caso de un giro anticipado, puede parecer que el caza que lo realiza está actuando de manera defensiva mientras que en realidad está preparando una trampa letal al enemigo. Esto mismo sucede con otro tipo de engaños, salvo que en estos casos es mucho más importante observar bien y reaccionar con rapidez, que en un movimiento cuidadosamente planeado como es el giro anticipado.


(16) "Chicken race" en el original: término del argot de la movida de los autos personalizados desde la época de los "Hot Rods". Se trata de una carrera ilegal entre dos autos que se van a estrellar, el último de los dos pilotos que salta del coche, antes de la colisión, gana. (N. del T.)


Como regla general, la maniobra posterior al cruce raramente, o acaso nunca, se realiza descendiendo en la vertical (S partida con la subsiguiente trepada). Tal movimiento desafía toda lógica, en particular cuando el cruce se realiza a la velocidad óptima de giro o superior: se sacrifica altitud al tiempo que el reverso resulta extremadamente costoso en términos de fuerzas "ge" y radio de giro, debido a las altas velocidades. Igualmente, el reverso con un giro plano es también raro que ocurra excepto cuando los cazas se cruzan a baja velocidad lo cual limita los movimientos verticales. Si tu oponente fuese tan estúpido de realizar un reverso en el plano horizontal, te deslizarías naturalmente a sus seis mediante un rápido reverso vertical u oblicuo – la fuerza de la gravedad te ayuda a recortar su trayectoria.

Archivo:Fig 38.jpg
Fig 38: Reverso vertical

La maniobra de cruce más frecuente es el giro vertical u oblicuo. Si ambos tiráis de la palanca y colocáis vuestros respectivos vectores de sustentación el uno sobre el otro, el resultado es un cruce frontal invertido en el punto alto. Ésta no es tampoco la opción más deseable. Nuevamente se presenta la situación de la competición a chocar de frente - ¿quién tirará antes de la palanca y cuales son las posibles opciones de respuesta? El secreto está en observar con detenimiento al enemigo y tomar de forma instantánea una segunda decisión basada en su aparente y más probable curso de acción, justo antes y después del cruce. Esta decisión depende asimismo de tu trayectoria relativa de entrada al cruce, tu altitud relativa y tu acción “anunciada”. Un aspecto importante que hay que recordar es el impulso a luchar “boca arriba”.

A la mayoría de pilotos les desagrada este segundo cruce en invertido, por lo que se prefieren realizar medio tonel para cruzarse con “el sol sobre sus cabezas”. Aquí tienes, justo delante de tus narices, la oportunidad que buscabas. Renuncia al medio tonel y vete directo al derribo en invertido. Dispondrás de más tiempo de encuadre sobre un blanco estable y un disparo libre de carga, mientras que el enemigo apenas habrá podido estabilizar su aparato para situarse en posición de tiro.

Personalmente, cuando no uso el giro anticipado, realizo un cruce por debajo. Esto implica picar lo suficiente para conseguir el máximo de velocidad (si se produce el encuentro a corta distancia) y pasar cerca del enemigo bajo su ala de babor ligeramente ladeado, antes de la trepada. Esto obliga al enemigo a mirar hacia delante y abajo alabeando un poco para mantener el contacto visual, situando su vector de velocidad hacia delante y abajo durante un momento crítico, que por lo general me concede una ligera iniciativa en el reverso. Además, de esta forma es posible mantener el contacto visual hacia la parte dorsal superior después del cruce cuando inicio el reverso. Haber cruzado por encima suyo hubiese significado haber mantenido su vector de sustentación hacia arriba en el cruce, induciéndolo a girar detrás de mi sin demora. Esta fracción de segundo ganada en el inicio del reverso es suficiente en general para conseguir el ángulo necesario para un disparo en invertido sobre la carlinga.

Archivo:Fig 39.jpg
Fig 39: Toma baja de contacto, reverso vertical


Lo que ocurre después depende enteramente de lo que haga el enemigo: si se retrasa al hacer el reverso, pero lo hace, me sitúo a sus seis con un movimiento totalmente vertical u oblicuo. Si se vuelve hacia mi subiendo en vertical, lo más probable es haga lo propio tras el tiro en el cruce e intente situarme a sus seis ciegas – lo cual desemboca generalmente en unas tijeras en espiral hacia arriba, con una situación muy interesante cercana a la entrada en pérdida en el punto alto. Quienquiera que queme más energía en esta parte del combate será con toda probabilidad quien caiga primero aleteando con el oponente totalmente pegado a la cola. Si por el contrario prolonga la trepada en sentido contrario tras el cruce superior, puedo hacer lo mismo para aumentar la separación e igualar palmo a palmo la trepada, o volverme hacia él si he ganado suficiente ángulo en el cruce, iniciando su persecución. En un encuentro desde gran distancia a máxima velocidad no tiene mucho sentido aferrarse al cruce a nivel. En esta situación es mucho mejor trepar a buen ritmo con suficiente separación lateral para asegurar que el cruce inminente se realiza a la velocidad óptima de giro, si es que el oponente iguala la trepada. Si el oponente no iguala la trepada, dispondrás de una ventaja de altitud pero una velocidad ligeramente inferior (suponiendo una situación inicial con la misma E y aviones de características similares). En esta situación el contrario suele intentar una trepada apuntando directamente hacia ti, que puedes neutralizar volando en espiral alrededor de su vector de giro cerca de la velocidad de entrada en pérdida (veáse el capítulo 13.5, “El Ropa-dope”). Los límites son, no obstante, extremadamente pequeños, por lo que tendrás que poner toda la atención en su estado energético y altitud para evitar el tiro que realice en el último momento. Lo que sucede a continuación es o un combate a corta distancia, inmediato, cayendo, o, si eres más precavido, puedes continuar la trepada en espiral estableciendo de esta forma una ventaja importante de energía mientras el oponente cae tras alcanzar el punto alto de la trepada.

Hay un número ilimitado de tácticas “ideales” que se pueden emplear en el clásico cruce frontal entre cazas de similares prestaciones. El problema es que tales situaciones se presentan con poca frecuencia y muy espaciadas. Generalmente te enfrentarás a situaciones nuevas e inconexas con un enemigo entrando sin haberte podido preparar, forzado a maniobrar con lo que tengas en lo que respecta a energía y un avión posiblemente dañado, con más de un enemigo con el que contar en el cruce, y así sucesivamente.

Por lo tanto, afronta cada situación con una nueva mentalidad intentando definir en cada caso sus particularidades tal y como se presenten: quién tiene el “triunfo” de la energía, cuales son tus opciones, cuales las suyas, hay una táctica específica que debas emplear con tu aparato, debes realmente aceptar el combate, cual es la ruta de escape, etc. No hay una respuesta única ni fácil – depende todo de la situación, en cómo se presenta y cómo se desarrolla. Hay una cosa, sin embargo, que si puedo decir, es fundamental establecer al comienzo del combate una ventaja psicológica importante de inmediato. Si consigues asustar o poner nervioso al contrario, si consigues evidenciar tu más absoluta confianza en ti mismo, si consigues volar sin esfuerzo y reírte con desdén del patético aletear de tu enemigo, entonces ya habrás conseguido derrotarlo. El asunto posterior del derribo es algo que sucede de forma inevitable.

¿Como afrontar una situación de uno contra dos en la que los dos contrarios tienen cierta separación, esto es, se dirigen hacia ti con cierta distancia entre ellos? ¿Girarías con el primero o el segundo?¿Girarías con el segundo o te abstendrías de girar con ninguno? Bueno, asumiendo que estáis en situación de igual E e igualdad de prestaciones (¡raro, pero puede suceder!), luchar con el primero es un contrasentido, porque, si giras te expones a un tiro fácil del segundo. Deberás pasar tan cerca como te sea posible del líder, dentro de su radio de giro y evitando al mismo tiempo la colisión o el tiro frontal, forzándolo esencialmente a pagar un elevado precio en energía en el reverso. Piensa sencillamente “una pasada, sin disparar” con objeto de evitar el choque. Eso va seguramente a limitar tus opciones respecto al segundo tipo, dado que estará volando apuntando hacia ti. Así pues, el segundo también se dirige hacia ti más o menos de frente.

Mientras tanto el tipo nº 1 se encuentra muy ocupado en el reverso. Por lo general paso de largo al tipo nº 2 también dado que en el hipotético caso de iniciar el reverso con trepada es muy probable que sea cazado en lo alto de la trepada o al menos atacado con claridad, por el líder. El tipo (tío molesto nº 2 ) realizará un costoso reverso, lo cual te deja con una ligera ventaja de energía sobre los dos. Maximiza la ventaja tocando lo mínimo la palanca y si tienes ventaja adicional, lo cual se ve con facilidad tras unos pocos segundos de persecución infructuosa por parte del enemigo, plantéate si volverte hacia ellos con una “chandelle” o escaparte limpiamente en vuelo nivelado. Estás fuera de su rango de tiro, luego no te preocupes, y dispones de tiempo de sobra para pedir ayuda por radio.

Si quieres ser más agresivo, intenta hacer por todos los medios un “roupa-dope”. Para ello te hará falta una ventaja suficiente de energía con la que estar a salvo de una trepada limpia en diagonal sobre la espiral ascensional: cuando estés girando a su alrededor deben ser incapaces de acercarse en rango de tiro a una velocidad en que puedan maniobrar. Dado que es probable que puedas no tener tanta ventaja tras el primer cruce neutral, tendrás que llevarlos a roturas o entradas en pérdida (realizando falsos “roupa-dopes” o agresivas pasadas desde la parte alta de los flancos tras el chandelle) que te permita una nueva huída limpia y luego prepararte para empezar de nuevo. Y así sucesivamente.

La pasadaEditar

Realizar una pasada es siempre un placer. No obstante, el cómo realizarla depende en gran medida de la situación general, cual es tu presa, estados relativos de energía y configuraciones de vuelo. Si el objetivo es rápido, tendrás que dejarte caer sobre él desde cualquier ángulo y cambiar de persecución anticipada a retardada para enfilarlo de forma apropiada, por lo que el ataque será bastante trivial y predecible. Si el objetivo es del tipo lento te puedes permitir el lujo de maniobrar para situarte a sus seis y preparar una entrada apropiada. En cualquier caso, lo normal será que puedas escoger entre hacer una pasada alta, a nivel o baja a las seis. Todas ellas tienen sus respectivas ventajas e inconvenientes, así que lo que elijas depende realmente de ti y de cómo se presente la situación. En todos los ejemplos siguientes se asume de partida que tienes una ingente ventaja de energía, y que los objetivos no han detectado tu presencia. En la mayoría de tales pasadas tendrás que reducir la potencia en el picado inicial para evitar los efectos de compresibilidad del aire o potenciales daños derivados de superar la VnE (17)


(17) VnE o “Velocity Never Exceded”, velocidad a la que se pierde control por efectos de compresibilidad y/o se pueden sufrir daños catastróficos tales como el desprendimiento de un ala: velocidad que no debe excederse.


Pasada por arriba a las seis

La pasada desde arriba a las seis se realiza con un ángulo vertical muy agudo que expone la mayor superficie de blanco posible, esto es, para un objetivo "gordo", las grandes superficies alares y toda el área del fuselaje. Te acercarás con un ángulo de entre 30 y 60 grados hacia la carlinga en una aproximación anticipada casi recta, sin tocar apenas el timón de profundidad para concentrar el tiro en un disparo sin carga aerodinámica. Dado que tu acercamiento es elevado tendrás que abrir fuego desde 3-400 metros de distancia y mantener el disparo hasta rango mínimo para conseguir un tiro efectivo. En función de la vulnerabilidad del blanco, esto es, localización de los tanques de combustible y motores, tendrás que apuntar bien a la zona del motor y carlinga o el arranque del ala, poniendo la anticipación debida en el tiro de acuerdo a la distancia y velocidad del mismo. Te acercarás muy rápido, por lo tanto apunta justo delante de la hélice y deja que el objetivo se deslice por delante del colimador. Cuando te acerques al rango mínimo, rompe la pasada, dejando que la propia velocidad del blanco haga que se deslice por delante de ti en la mirilla. Te deslizas por tanto, por detrás y por debajo del objetivo, momentaneamente, antes de recuperar el picado e iniciar una trepada, bien de alejamiento o preparando una nueva pasada.

 
Fig 40: Entrada alta

Pasada a nivel a las seis

Para hacer una pasada a nivel debes dejar alejarse un poco el objetivo. Cuando este queda situado a unos 45-60º en la vertical y perpendicularmente hacia a un lateral, inicia el picado en persecución retardada hasta casi alcanzar el plano de maniobra del enemigo, nivela entonces y emplea el exceso de velocidad para acortar la distancia. Calcula el rango de tiro en función del índice de acercamiento e intenta derribarlo apuntando al encastre de las alas o la parte central del fuselaje. Cuanto más rápido sea el índice de acercamiento, antes habrá que apretar el gatillo. Es más favorable realizar el ataque con un acercamiento elevado y romper hacia arriba, que igualar las velocidades buscando una oportunidad de tiro más amplia, puesto que en caso de fallo te encontrarías en situación de igualdad de energía y expuesto a maniobras efectivas de contraataque.

 
Fig 41: Entrada a nivel

Pasada por abajo a las seis

La pasada a las seis abajo es la más provechosa al quedar mínimamente expuesto al campo de observación del enemigo. El secreto en este caso consiste en acortar el intervalo en que se cruza por la zona de las seis altas y a nivel del enemigo realizando un picado pronunciado, y recuperando sin poner muchos “ges”, quedando bien alejado y por debajo de éste. Desde aquí empleas la diferencia de velocidad para acortar la distancia muy por debajo y por detrás a sus seis, el punto que la gran mayoría de pilotos tiene dificultad de asegurar visualmente. Administra el acercamiento con la palanca de gases según sea necesario de forma que te quede una cómoda oportunidad de tiro. El disparo será ejecutado con un ángulo de cola vertical mayor que en la pasada a nivel, lo que permite atacar duro en la zona más blanda de la presa. Rompe hacia arriba y observa.

Archivo:Fig 42.jpg
Fig 42: Entrada por las seis abajo (fuera de escala

Volando a 17K cerca de la base enemiga, descubro a un tío confiado más abajo, trepando alegremente para golpear a los yanquis más al sur, o eso piensa él. ¡Hora de pegar tiros! Meto un ala e inicio la entrada, corto potencia, pico muy por debajo a sus seis. Es un brutote negro y grande. Parece que guiñe ligeramente, comprobando sus seis, pero tengo la certeza de estar suficientemente bajo todavía. Más cerca… más cerca…es un Aichi D3A2 Val. Cuando se encuentra encuadrado completamente en el colimador, toco el cañón y suelto dos ráfagas de 37 mm en rápida sucesión. La primera falla por poco, pero la segunda le acierta de lleno en el arranque del ala de estribor. ¡Toma! ¡Una bocanada de humo gris! ¿Va a explotar seguro? Así es, mientras viro para salir, veo bajo el ala de babor una sólida columna de color negro mientras “-toad-” cae hecho papilla al mar. ¡Poketa, poketa!¡Muahahah!

WarBirds, 6 de Diciembre de 1998

¿QUE HACER SI EL ATAQUE ES DETECTADO?

Has detectado un contacto y te has situado para iniciar una pasada por las seis arriba. Inicias el ataque y justo antes de entrar en rango de tiro observas al enemigo reaccionar a la amenaza inminente. Es evidente casi al momento: una ligera bajada de ala, una pequeña guiñada, una sacudida repentina, una corrección significativa de rumbo o cambio de altitud, señales inequívocas de que el enemigo es consciente de tu ataque y se prepara para recibirlo. La señal definitiva es por supuesto una rotura defensiva, generalmente efectuada hacia arriba y hacia ti. Si estás entrando por las seis ciegas o ligeramente desviado respecto a las seis altas el enemigo puede romper hacia cualquier dirección, alto o bajo, izquierda o derecha. Si en otro caso estás entrando por las siete abajo u ocho a nivel, el enemigo es muy probable que rompa alto a estribor para mantener el contacto visual y situar su vector de sustentación apuntando hacia ti. Lo contrario sería menos favorable, luego puedes al menos contar con esto.

En función de la distancia y velocidades involucradas tienes básicamente dos opciones: continuar el ataque o retirarte. Si prosigues el ataque, debes elegir entre una pasada de disparo y entrar plenamente en un combate de giro. Esto depende a su vez en el emparejamiento de aviones, y en las energías y vectores involucrados. Tu curso de acción depende también de la intensidad de la reacción del enemigo: ¿ha maniobrado de forma radical o suavemente?, ¿a que ritmo se va saliendo de tu envolvente de disparo?

Digamos que manejáis dos aviones de igual rendimiento y que dispones de una ventaja importante de energía –después de todo estás entrando a gran velocidad. Si el enemigo rompe bruscamente, en general es mejor abandonar inmediatamente el ataque y conservar la energía para un segundo intento en vez de buscar una fugaz oportunidad de tiro. Si finalmente caes en la tentación de enfilarlo probablemente tendrás que poner de forma inmediata una creciente carga gravitatoria, provocando que el tiro se arquee con fuerza por detrás del enemigo al tiempo que éste se escurre girando hacia un lateral. Esto te quitará una energía preciosa y puede dar al enemigo la oportunidad de responder con un tonel en espiral una vez que te pasas quedando detrás de él. Si el enemigo rompe tarde probablemente no ha tenido tiempo de preparar unas tijeras en espiral: se contentara seguramente con ponerse a salvo, recuperarse y planificar su próximo movimiento. En cualquiera de los casos has fallado el tiro y has desperdiciado energía que podía haber sido empleada de mejor forma habiendo alargado la pasada o creando separación vertical. Por otro lado si te está viendo llegar desde muy lejos y retrasa la rotura hasta el momento justo, puedes estar seguro que está planeando una respuesta inmediata en vez de romper presa del pánico: ¡actúa en consecuencia!

Si eres lo bastante hábil para interrumpir la pasada cuando ésta es claramente improductiva y sometes al enemigo a una serie sucesiva de ataques, a lo mejor descubres que el enemigo utiliza siempre la misma maniobra defensiva. Aprovecha este dato a tu favor: puedes amagar un ataque e interrumpirlo anticipadamente mejorando así tu ventaja de energía en el justo instante en que el enemigo inicia la maniobra evasiva, o puedes trazar una mejor pasada de ataque apuntando al lugar en el que el enemigo queda más expuesto en vez de dirigirte en línea recta hacia él cuando todavía no la ha iniciado. Una vez más puede que el enemigo reaccione de forma inesperada y rompa en dirección diametralmente opuesta, creando algo de desconcierto. Si en realidad es esto lo que hace, puedes contar que habrá un combate de calidad contra un astuto adversario en vez de tratarse de un sencillo sacrificio.

Personalmente, me impongo no sobrepasar el límite de 15-20 grados de deflexión con respecto a mi trayectoria original si el enemigo rompe, con objeto de conservar la energía. Cuando observo que el enemigo está consiguiendo eludir mi solución de tiro a buen ritmo, fuerzo el viraje tan solo lo suficiente para sobrepasarlo lo más cerca posible, con un elevado ángulo de cola respecto a su trazada, con objeto de evitar una posible respuesta (cuanta menos separación haya, menos tiempo tendrá de retomar la mirilla).

Al realizar la pasada se ya que ha perdido una cantidad importante de energía en la maniobra defensiva, mientras que yo he conservado íntegramente la "pegada" para la continuación posterior del ataque.

Si por otro lado el enemigo imprime una variación angular insuficiente a la solución de tiro, dentro del intervalo de 15-20º mencionado anteriormente, puedo ajustar libremente la persecución anticipada y liberar (cesar la presión en la palanca de control) para una breve oportunidad de tiro con reducido ángulo de cola. El secreto en este caso es sopesar sus intenciones y estimar su trayectoria probable de vuelo, corrigiendo el rumbo para intersectar su curso anticipado de vuelo con una sólida ráfaga sin carga. Un rápido bandazo o un alabeo ciego seguido de un breve tirón de elevador para alinearme con firmeza hacia el punto de intersección, es lo que hace falta para alegrarme el día y darle un disgusto.

Pongamos ahora que el enemigo está alerta e inicia pronto la rotura, antes incluso de entrar en rango de tiro. La opción de dirigirse hacia él poniendo anticipación es definitivamente la peor, puesto que puede degenerar en un tiro frontal en igualdad de condiciones. En este caso es mejor optar por una persecución retardada ascendiendo y preparar una chandelle o un reverso oblicuo. Por ejemplo, entras a gran velocidad a las siete en punto: él inicia el giro a estribor (izquierda) mostrando la silueta completa, con la obvia intención de virar totalmente hacia ti buscando un tiro frontal. Se puede contar con que habrá tenido que emplear una gran cantidad de energía en el reverso, y que va a emplear otro tanto o más en el segundo reverso si pasas de largo junto a él. En este sentido has conseguido aumentar la ventaja de energía que tenías. En vez de apuntar directamente hacia él, dirige el aparato hacia un lateral y hacia arriba de él y pasa volando a toda pastilla mientras realiza el segundo giro de 180º. Ahora emplea toda tu energía para alejarte con una trepada de 30-45º, conteniendo las ganas de ladearte y mantén el ángulo de trepada lo suficiente para mantenerlo a la vista hasta que te encuentres sobradamente fuera de su rango de tiro. En este momento, se encuentra detrás y abajo, incapaz de seguirte. Aprovecha la trepada al máximo hasta la velocidad óptima de giro. Cuando hayas establecido suficiente distancia, realiza una “chandelle” hacia él (probablemente hacia la izquierda dado que lo dejaste a las siete abajo) y averigua su paradero e intenciones. Casi con toda probabilidad estará siguiéndote, bastante atrás y abajo. Es el momento de atraerlo a un “roupadope” (véase apartado 13.5) o someterlo a una serie de ataques en picado.

La mayoría de pilotos cae en el error de intentar abatir al enemigo en la primera pasada, como si éste en particular fuese el único que hubiese, como si esta oportunidad en particular fuese la única existente. Por tanto se lo juegan todo en esta primera oportunidad, sea o no oportuno. Intenta mantener la cabeza fría y emplea solamente la energía que te puedas permitir. Se consciente que en caso de haber en los alrededores cualquier otro elemento en el mismo nivel de energía y tener que enfrentarte a él, te verás obligado a abandonar la lucha y desplazarte para empezar de nuevo el combate en mejores condiciones. Actúa con paciencia. La precipitación y el exceso de ganas te conducirán rápidamente a la muerte

SEIS EN PUNTO ARRIBA

Ser atacado por las seis en punto altas es para la mayoría de pilotos el peor de los escenarios, sin motivo alguno. Suponiendo que localizas al enemigo con tiempo para maniobrar hay muy poco de que preocuparse. De hecho, defenderse de un ataque por las seis en punto altas es extremadamente fácil, tal y como hemos hablado hasta cierto punto en capítulos anteriores. Ahora, mientras el enemigo se acerca como un rayo, lo primero que hay que hacer es NO ENTRAR EN PÁNICO. Si estamos en rango de tiro, la decisión es fácil e intuitiva: ¡maniobra defensiva inmediata! Rompe con decisión hacia él o, en el peor de los casos, a 90º y hacia abajo, dificultando al máximo el tiro. La idea es incrementar el ritmo lateral (oblicuo) de escape en su colimador. Añadiendo un ligero ángulo de picado al cálculo de tiro, éste se vuelve más complicado. Es más, el tiempo que se requiere para ver, valorar y rectificar hacia el nuevo vector es más del disponible cuando se entra con exceso de energía desde las seis arriba, resultando “automágicamente” en que se pasa. Esto es, pasa volando por un ala sin poder disparar, quedando delante tuya (aunque tu mismo no tangas oportunidad de disparar). Lo SABES. No tengas miedo al enemigo detrás de ti. ¡Ríete de él y trátalo como a la víctima, no como al asaltante!

Si se encuentra todavía muy alejado tienes tiempo suficiente para pensar la jugada. Mi favorita es jugar a quedarme quieto –manteniendo naturalmente contacto visual- y romper con un tonel en espiral justo antes de entrar en rango de tiro. Cuando esto no tiene lugar porque has dado ya alguna muestra de haberlo visto (tal y como realizar cualquier maniobra brusca o un cambio significativo de rumbo), entonces habrá asumido naturalmente que ha sido detectado y espera una rotura respecto al rumbo actual, y por tanto has perdido ya el elemento sorpresa. Si es así, puedes igualmente iniciar la maniobra de respuesta sin demora. Lo que hagas depende de tu avión, tu pericia y la misión: podrías iniciar unas tijeras, unas tijeras en espiral, un giro estándar de rotura o incluso una simple S partida para escapar de la situación, si es que la situación lo justifica. Personalmente me adscribo a la idea de que es mejor tener un enemigo a la cola que no tenerlo a la vista, y mejor enfrentarme a él que salir huyendo – pero es solo mi opinión. La idea que hay que recordar es la de volver el vector de velocidad del enemigo en contra suya: si para empezar se encuentra suficientemente alejado, no hay nada que te impida volverte hacia él y forzarlo a enfrentarse a un ángulo mucho más agudo, o un ángulo perpendicular que no puede seguir dado que esto le obligaría a poner excesivos ges. Lo más probable es que interrumpa la pasada en este punto, a no ser que sea tan estúpido de mantener el ataque, y recupere la posición para la maniobra subsiguiente. Lo que ocurra después depende enteramente de cómo se presente la situación.

Si el enemigo mantiene el ataque, deja que entre y esquiva el tiro. Contraataca inmediatamente alabeando hacia él. Se consciente del riesgo de pasarte. El objetivo es salir de esta segunda maniobra aproximadamente en paralelo a su trayectoria de vuelo con un tiro con bastante anticipación y tiempo suficiente de apuntar. Cuando tú, “la víctima indefensa”, actúa con confianza desbaratando su gran ataque e incluso tienes la audacia de contraatacar, su moral sufrirá un duro golpe, incluso si no consigues alcanzarlo, incluso ni no disparas. El simple hecho de poder neutralizar con facilidad su mejor ataque y convertirlo en una oportunidad para ti, hace desaparecer cualquier esperanza que pudiera albergar de conseguir una victoria fácil. Su falsa sensación de seguridad se transforma inmediatamente en una sensación muy real de miedo e inferioridad, hace temblarle las piernas y en breve será sopa de pato.

Lo que hay que vigilar es la rotura anticipada. Esto es, mientras realizas la rotura o la maniobra defensiva que disminuye tu conciencia situacional, el enemigo interrumpe el ataque y se reposiciona para otra nueva pasada. Si pierdes al enemigo en este instante, es probable que se de cuenta, y te verás obligado a defenderte a ciegas del siguiente ataque. Esto es muy, muy peligroso.

Si pierdes contacto visual con el enemigo, maniobra inmediatamente hasta recuperarlo. Si se encuentra todavía lejos, un rápido cuarto de tonel y tirón de elevador basta para revelar tu hasta ahora seis ciegas. Si está cerca, realiza un tonel en espiral y observa tu cuadrante dorsal alto y bajo. Si no se encuentra ahí, debe estar en algún punto elevado hacia un lateral o directamente encima. Si no está ahí, entonces está en frente arriba. Solo lleva un par de segundos recuperar el contacto visual – y si no lo consigues, prosigue la búsqueda con toneles en espiral hasta estar totalmente seguro de que el enemigo no está en ningún lugar en los alrededores. De vez en cuando sucede que el enemigo abandona el combate de forma definitiva o se pierde él solo de forma espontánea.

Enemigo alejándoseEditar

Persigues a un enemigo cuyo nivel de energía o prestaciones es el suficiente para neutralizar o reducir el acercamiento, aún así insistes con la vana esperanza de que se de la vuelta para entrar en combate. No va a suceder, al menos no hasta haberte arrastrado por cortinas de fuego antiaéreo o haber aumentado la separación lo suficiente para atreverse. Aun así mantienes la presión, desesperadamente o temeroso de que de la vuelta para borrarte del mapa en el mismo momento en que lo dejes marchar. ¡Aquí está tu oportunidad! Si tu acercamiento es negativo o nulo, realiza una rotura llamativa –es bien seguro que estará mirando- como si abandonases la persecución, manteniéndolo a la vista todo el tiempo. Haz el giro de 30 a 45º, nivela rápidamente, o casi, de forma que consigas mantenerlo a la vista, e introduce una componente vertical también, solo para provocar. Por supuesto no tienes intención alguna de dejarlo escapar, solo intentas dar esa impresión. En el momento en el que te des la vuelta, puedes estar seguro de que soltará una carcajada y saldrá inmediatamente detrás de ti. Esto es precisamente lo que querías. Si dispone de más energía que tú, introduce el ángulo y acercamiento suficiente para quedar dedicado completamente a tu persecución, entonces vuélvete hacia él. O alarga más la cuerda del ahorcado, ofreciendo lo que parece un sencillo tiro a las seis ciegas –jugando a no haberlo visto hasta un instante antes de entrar en rango de tiro- para entonces volver sobre él. La mayor parte de las veces morderá el anzuelo entrando contigo en combate cerrado, de lo cual eres consciente por lo que después de la primera rotura pasas a un giro anticipado. Si su nivel de energía no es después de todo tan superior en el momento de la rotura, puedes igualmente invertir el giro inicial de engaño e intentar un giro anticipado tal y como se acaba de describir, y directamente al final del combate. ¡Pan comido!

Cuadrante bajo dorsalEditar

Hay ocasiones en las que simplemente no dispones de velocidad suficiente para atrapar al enemigo, aunque la diferencia en energía no es tan grande que le proporcione una ventaja inmediata. La situación generalmente es tal que estás situado unos 300 metros por detrás de él mientras huye ligeramente ladeado para mantener el contacto visual y estará trepando también un poco. En vez de mantener una persecución directa en este momento, situación por otro lado bastante improductiva, o arriesgar a caer en un posible “ropadope” si se acorta la trayectoria en persecución anticipada, puedes iniciar una persecución retardada (esto es, apunta hacia abajo y al lado contrario del giro). Esto te sitúa en su zona ciega bajo la cola y le obliga a gastar algo de energía en recuperar el contacto visual, y si es realmente inepto puede que incluso gaste una cantidad importante de energía en romper bruscamente hacia un lateral. En tal caso es muy sencillo acortar la distancia intermedia y convertir la energía en posición prosiguiendo la persecución retardada y terminando con el subsiguiente reverso vertical. Preocúpate solo de evitar un potencial encuentro frontal y todo irá bien. Si, por otro lado, el enemigo no se deja engañar con tu estrategia y se aferra a su estado energético iniciando el correspondiente “ropadope”, bien, tendrás que ocuparte de ello tal y como fue explicado en capítulos anteriores (véase 13.5).

El merodeoEditar

En alguna ocasión puede que te falle la suerte y te veas obligado a despegar desde un aeródromo en el que los “buitres” revolotean para caer sobre aquel que esté desprevenido. Un error típico de novato es aceptar literalmente la situación y empezar a luchar nada más subir el tren de aterrizaje. Grave error. Cuando acabas de despegar no tienes en absoluto energía para maniobrar con eficiencia. Lo más conveniente en este caso es salir en cualquier dirección de forma furtiva, preferiblemente cuando el “buitre” concluye una pasada sobre cualquier otro desventurado bastardo y tiene que emplear cierto tiempo en recobrar la altitud, momento en el que se puede abandonar el área general pegado al suelo. Si no viene detrás, mucho mejor. Sigue avanzando y asegura altitud suficiente para enfrentarte al “buitre” en igualdad de condiciones o mejor, regresa entonces para ajustar cuentas con toda la fuerza acumulada. ¡Es sumamente fácil!

Quedarse atrapadoEditar

ENTRAR en un combate es fácil. SALIR de él no. ¿Que pasa si, a pesar de no haber querido entrar nunca en una madeja, quedas atrapado en una y te ves superado por la situación? Revolotear y hacer cabriolas en una tremenda confusión de cazas amigos y enemigos seguro que es un rato divertido, pero raramente conduce a vida longeva. Luchar en una madeja es indiscutiblemente lo más complicado en lo que te puedes ver envuelto y lo más arriesgado, no solamente debido a la inmensa sobrecarga de tareas que conlleva sino por el riesgo extremo de colisión, y no menor probabilidad de ser alcanzado por una ráfaga desafortunada. Por tanto querrás abandonar la madeja tan pronto como sea humanamente posible. De hecho, querrás abandonar la madeja en el mismo momento en que entres en ella.

En primer lugar tienes que descartar cualquier pensamiento de destruir al enemigo y concentrarte en la tarea de salir alabeando y haciendo tijeras hacia algún punto en la periferia de la madeja, y entonces abandonar la misma del todo con toneles. En algún caso podrás abandonar la zona furtivamente sin atraer la atención, tras lo cual podrás seguir recto y perderte en la distancia. En otros casos puede que atraigas a un “grupito” o a cuatro que vean en ti a una presa fácil que intenta escabullirse. En tal caso no te queda otra opción que seguir abriendo hueco con la melé mientras intentas despistar a tus perseguidores de la mejor forma posible – los toneles son geniales para esto- para tratar con los que resten una vez fuera del campo visual de la melé.

Otra muy buena forma de salir de la zona de influencia de la melé es con un picado, atravesando directamente el barullo con un tonel y largarse después en la dirección menos previsible. Es muy probable en cualquier caso que atraigas la atención de un par de grupitos, pero en este caso al menos dispones de alguna reserva de energía al contrario que en el caso de intentar evadirte de forma furtiva. Recuerda, quedarse dentro o en las proximidades de una melé NO representa una opción. Seguir en línea recta con varios enemigos a la cola en rango de tiro NO es una opción. Y correr realizando suaves maniobras con el pretexto de cubrir una distancia NO es una opción. Tienes que luchar, y luchar en las condiciones que tú impongas.

Ocuparse de tres o cuatro perseguidores a las seis no es muy distinto de hacerlo con uno solo, solamente que tienes que trabajar más duro, eso es todo. Lo bueno de la situación es que están todos a tus seis –de esto puedes estar seguro, lo cual, por otro lado, es mucho mejor que tenerlos alrededor tuyo. Lo malo es que están todos disparando y acercándose cada vez más. Bueno, ¡dejemos que empiece la diversión!

Asumiendo que eres atacado por un grupo de enemigos, tienes que intentar reducir su número a toda costa. Las tijeras en espiral son muy buenas para poner a prueba la CS de la gente, úsalas por tanto para eliminar a aquellos con el nivel de CS más bajo del grupo perseguidor cuando la cosa se ponga fea. ¡Pronto verás a aquellos con una CS deficitaria alejarse sin rumbo ni idea de que dirección tomar! Además, aquellos que no consigan seguirte en las tijeras tendrán que gastar una energía preciosa en retomar la persecución y fijar el blanco. Escapa con los restantes usando el tonel en espiral hasta quedarte con uno o dos enemigos, empieza entonces a cargártelos uno a uno. Ten presente no obstante que es de esperar varios intentos parcial o totalmente fallidos de desengancharte antes de conseguir reducir la oposición a un nivel manejable. Porque, cuando estés ocupado intentando dar cuenta de los últimos perseguidores, aquellos de los que te deshiciste inicialmente pueden haber recuperado el rastro y unirse nuevamente a la persecución. Si dispones de distancia (y terreno) con que jugar, haz un cambio radical de rumbo intentando confundir todavía más a los perseguidores más distantes. Mientras huyes debes tomar consciencia de la situación: ¿cuantos enemigos?, ¿a qué distancia?, ¿de qué tipo?, ¿qué opciones? Mantén la calma. Ya has conseguido dejar la madeja y el grueso de perseguidores, ocuparte de los dos o tres restantes no debiera ser tan difícil. Muy bien, ¡tres se acerca pero dos no parece muy complicado! Desconcierta a alguno de ellos pasando de huída directa a maniobras de combate – es cuestión de suerte que cojas a alguno de ellos con los pantalones bajados e incapaz de pasar de una persecución fácil a un combate intenso. Observa como se aleja volando sin verte o se lanza desorientado hacia el suelo, sal entonces con los dos restantes, cuando empiecen a entrar de nuevo en rango de tiro, bandea y mete palanca con suavidad aumentando la distancia con la parte perdida del grupo, pasa entonces otra vez de una supuesta huída en pánico a un combate a cara de perro.

Mi maniobra favorita para pasar de vuelo normal a situación de combate son unas tijeras en espiral muy seguidas de una espiral oblicua, cualquiera de las cuales es extremadamente complicada para el perseguidor. La espiral oblicua o sacacorchos requiere disponer de una plataforma que gire bien, en cualquier caso, mejor que la de tu oponente, y que no entre en pérdida con facilidad. Si te encuentras en un avión con una elevada carga alar probablemente no seas capaz de conseguir el suficiente AOA (ángulo de ataque) o realizar la espiral lo suficientemente cerrada –en su lugar realiza las tijeras en espiral. Las tijeras normalmente te dejan con uno solo de los perseguidores mientras el otro intenta sumarse, suficiente para mandar al primero de vuelta o en llamas mientras te preparas para recibir al segundo. Si verdaderamente consigues deshacerte de uno de ellos puedes estar condenadamente seguro que el tipo restante va a estar bastante agobiado y es como la fruta madura en el árbol.

Cuando vuelas en espiral presentas un blanco muy difícil, pero al mismo tiempo te vuelves más o menos estacionario. Por tanto das la oportunidad a los perseguidores de ascender y someterte a una serie sucesiva de ataques del tipo trepada y picado hasta que consiguen acabar contigo – sin embargo pocos son los perseguidores que consiguen resistir el impulso de ir directo al derribo en el tonel en espiral. Si optan por esto último, estarás volando en espiral alrededor de su vector de máximo rendimiento –de hecho realizan una espiral en la vertical. Emplea la espiral con el líder justo al entrar en rango de tiro pero estate listo para desviar tu atención al segundo perseguidor –es tu objetivo prioritario en este instante dado que dispone de más tiempo para reaccionar a la maniobra y entrará en rango de tiro en tu momento de máxima vulnerabilidad. La espiral debe ser extremadamente agresiva, debes desarrollar el máximo índice de giro y máximo índice ascensional manteniendo al mismo tiempo la punta del ala en dirección al enemigo y emplear hasta el último gramo de energía en girar a espaldas del enemigo que fuerza (en vano) el giro.

Alguno de mis combates más memorables ha sido una lucha para desengancharme, de uno en uno o de uno solo. Recuerdo en particular un divertido episodio en el que yo, en un Curtiss H75 (P-36), avión lento pero que gira bien, me enfrentaba a un 109E en algún lugar adentrado en territorio enemigo. Con mi punto habiéndose estrellado o habiendo sido derribado y yo mismo sin munición, me veía obligado a liberarme y regresar a base. Tan solo un 109 no me dejaba marchar, ¡y al ser 50 Km/h más rápido que yo disponía de medios para imponer su decisión! Así pues girábamos horizontalmente un par de veces a pocos metros del suelo hasta que conseguía ganar su espalda y mostrarle la inutilidad de girar conmigo, luego intentaba sin éxito zafarse de mí para finalmente tratar de darse a la fuga, ante lo cual me volvía de forma ostentosa rumbo a casa. Y por supuesto él se daba la vuelta para intentar nuevamente derribarme. Lo dejaba acercarse hasta justo el límite del rango de tiro, entonces rápidamente me situaba a su espalda con unas tijeras en espiral y seguía así hasta que se escabullía nuevamente. Creo que tuve que hacer esta demostración unas buenas seis u ocho veces hasta que finalmente me perdió en un reverso y pude hacer buena la escapada. Bueno, ¡se merece un sobresaliente al menos por el esfuerzo!

Si has escapado con éxito de una melé de más de diez enemigos, y en caso contrario a menos que el avión que llevas esté muy mal o tenga unas prestaciones muy malas o el nivel de energía del enemigo sea muy elevado, considérate con un muy alto nivel de CS y habilidad. Un consejo final: cuando te enfrentes a un grupo de enemigos o a varios de ellos a la vez, asegúrate de matar primero al mejor del grupo. Deja para el final a los más paquetes – ¡no representan en cualquier caso una gran amenaza!

Errores habitualesEditar

Cada salida es una experiencia de aprendizaje. Es muy difícil en una salida no cometer un fallo, y a pesar de ello, alguna vez volverás a base con un buen puñado de derribos, realizarás un aterrizaje perfecto y pensarás que hiciste todo bien. Y sin embargo, no fue todo perfecto. Casi te estrellas contra ese tío, malgastaste la munición en ese punto, perdiste contacto visual, no conseguiste aprovechar una ventaja, perdiste a tu escolta y así sucesivamente. Siempre hay posibilidad de mejorar, y hacer una revisión de tu rendimiento durante y después de cada salida es lo pertinente si deseas mejorar tu técnica de combate aéreo. Acostúmbrate a escribir un diario de cada salida, emplea algún programa para estudiar videos de combate, analizando tu puntería, y no pierdas de vista el tipo de error que te hizo perder la vida en tal o cual situación. Si no lo haces, estás destinado a quedar estancado y a la larga probablemente te aburras o te enfades contigo mismo y/o con el juego

Hacerse ilusiones.Editar

El fallo más frecuente en la mayoría de muertes es aceptar un mal combate a pesar de saberlo (o debido a la falta de conocimiento), o el de mantener o repetir una maniobra que ha resultado antes fallida. Algunos pilotos ni siguiera rompen cuando están siendo atacados – de forma incompresible a mi entender- porque todavía piensan, o peor, esperan, que de alguna forma mágica sobrevivirán. La esperanza no tiene lugar en el combate aéreo. Cuando ves que te están ganando el giro, cuando ves que las desventajas se acumulan en contra tuya, DEBES tomar una decisión inmediata y radical. No esperes a la confirmación final, puesto que es probable que venga acompañada de un puñado de balas. El cielo esta lleno de pilotos ineptos que no consiguen distinguir cuando la situación esta a punto de ponerse fea – los veras por todos lados, volando de forma benigna y predecible, sin comprobar sus seis o lo que es peor, haciendo caso omiso de amenazas evidentes. Derríbalos sin ningún tipo de escrúpulos. Otro caso de hacerse ilusiones es cuando abandonas una zona seguido de un avión mas rápido: la mayoría de pilotos aguantan sin maniobrar hasta que se encuentran dentro del rango de tiro del enemigo, sin embargo hubiese sido mucho mas productivo haber empezado a maniobrar mientras tenían algo de separación con la que jugar. Asimismo, una vez que el piloto pierde contacto visual con el enemigo tiene tendencia a DEJAR de maniobrar –“perdido el contacto visual, olvidado el peligro” parece ser aquí el caso- mientras que la forma correcta de actuar es maniobrar de forma radical intentando recuperar el contacto visual sin perdida ninguna de tiempo. Una espiral en trepada, mirando alrededor y hacia atrás, en general es suficiente, aunque no es esto lo más indicado en particular en una zona infectada de enemigos. En este caso, unas tijeras en espiral, o un par de giros pronunciados serán suficientes para cubrir visualmente el espacio aéreo y recuperar el contacto visual.

Volar al estilo del enemigoEditar

Es fácil, especialmente cuando el rendimiento de los aviones es marcadamente distinto (como sería el caso del lento Hurricane contra un FW-190, o el enérgico Thunderbolt contra un Zero) caer en el error de luchar en los términos del enemigo. No importa realmente que tengas ventaja o no en algún otro aspecto del rendimiento de tu avión, o si existe igualdad: nunca jamás aceptes un combate en el que el enemigo pueda emplear su mejor baza contra la peor tuya. Al contrario, debes tratar de imponerle tú esta situación. Si vuelas un avión rápido, con alta carga alar, debes emplear tácticas energéticas contra un avión de ángulos, y a la inversa si la situación es la opuesta. De forma similar, debes aprender a identificar las intenciones del enemigo – tal y como anticipar un “roupadoupe” o una situación de “arrastre y emboscada” y maniobrar convenientemente para evitarlo. Todo esto guarda relación con aspectos como el conocimiento detallado de tu aparato y el del enemigo, la correcta evaluación de los estados energéticos y la identificación de la capacidad del piloto enemigo y su plan probable de vuelo. Una vez que aceptas un combate en los términos que dicta el enemigo te vuelves predecible y no eres más que un accidente a punto de suceder. Sal de esa situación maniobrando para recuperar la iniciativa, o retírate por completo.

De frenteEditar

Ya habrás observado que la mayoría de pilotos novatos tienden a volar “apuntando al enemigo” hasta que aprenden otra forma de volar. El ejemplo más habitual, y más decepcionante, de esto es el cruce frontal puro que se repite una y otra vez con resultados igualmente predecibles. Debes comprender que el ataque frontal es el peor de los ataques posibles. Como mucho es parecido a la Ruleta Rusa. Si mantienes una trayectoria recta hacia el enemigo y él hace lo mismo, tus probabilidades de supervivencia son tan pequeñas como las suyas. Incluso si no recibes daño, el riesgo de colisión es muy elevado. Incluso si tu armamento supera en relación 10 a 1 al del enemigo, la rara posibilidad de que una bala te atraviese el cerebro no lo justifica. Sin embargo esta situación se repite una y otra vez. Lo que hay que hacer es confiar en que el enemigo cometa este error de principiante, y emplearlo en contra suya con un giro anticipado para malograr su tiro y colocarte a sus seis antes de que pueda recuperarse. Nunca jamás de los jamases aceptes un encuentro frontal, nunca en el encuentro inicial, y nunca en un encuentro tras un reverso en un combate de giro. Maniobra para malograr su pasada frontal poniendo tu vector de velocidad fuera de su envolvente de vuelo y de tiro, y no tendrás que sufrir nunca una muerte por un disparo o por colisión. No podré repetirlo lo suficiente: ¡nunca aceptes un cruce frontal!

Disparar muy pronto, disparar fuera de rangoEditar

Es evidente en si mismo que solo debería dispararse cuando haya una probabilidad razonable de hacer blanco. Todo lo demás es un derroche de munición y, lo que es peor, proporciona al enemigo una gran cantidad de información acerca de tu habilidad y estado mental. Hay una sola excepción a esta regla, y esta es cuando te acercas al blanco a gran velocidad o cuando dispones de una fugaz oportunidad de tiro. En ambos casos tienes que abrir fuego justo antes de entrar en distancia, o justo antes del punto en el que convergerían las trayectorias de los proyectiles y el blanco. Disparar muy pronto en una persecución a las seis solo sirve para poner al enemigo sobre aviso. Acércate todo lo que puedas. Disparar fuera de rango, para molestar o con la esperanza de alcanzar con uno o dos proyectiles, es el sello del incapaz- simplemente no lo hagas.

Ayudar al perdidoEditar

Arriesgar en una causa perdida no tiene sentido. Con frecuencia te verás en la situación en la que un compañero de escuadrilla o avión amigo hace lo inexplicable e intenta abarcar más de lo que es capaz, normalmente a baja altitud y en el peor de los sitios: en los corredores de paso del enemigo o sobre localizaciones de dominio enemigo. Puede que puedas ayudarlo por momentos haciendo pasadas entre la “madeja” de combate, con resultados pobres como mucho. Si te empleas decididamente en liberarlo mientras gira, es muy probable que acabes tu mismo abatido- la desventaja es simplemente muy grande. En esta situación es mejor con mucho dejar a tu pobre amigo a su suerte y limitar las pérdidas. Puede sonar cínico, y te hará sentir mal por momentos, pero es lo más sensato que se puede hacer. En resumen: si te metes en un aprieto TÚ solo, solo TÚ eres responsable de librarte de él. Hay claramente casos dudosos: a veces dos pueden prevalecer sobre cinco, a veces un solo enemigo es demasiado. La decisión es tuya, tú asumes las consecuencias.

“Un solo derribo más y vuelvo a base”

Avaricia por matar. ¿Qué más puedo decir?