Arimaa/Información/Reglas

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«Información»


Como el ajedrez clásico , Arimaa se juega en una cuadrícula de 8 × 8.

Los dos jugadores, Oro y Plata, controlan cada uno a dieciséis piezas. Estas piezas son, en orden de la más fuerte a la más débil, un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y ocho conejos.

Si Arimaa se juega con un juego de ajedrez, las piezas pueden estar representadas por el rey , la reina , los caballos , los alfiles , las torres y los peones, respectivamente.

Sin embargo, a diferencia de sus contrapartes de ajedrez, las piezas de Arimaa se mueven solo en direcciones cardinales y avanzan una casilla a la vez.

La fuerza relativa de cada pieza radica en su poder para empujar, tirar o inmovilizar las piezas enemigas más débiles.

Hay cuatro cuadrados de trampa en los que una pieza puede potencialmente perderse: estos son los cuadrados designados como c3, f3, c6 y f6 cuando se clasifican por rango y archivo.

Arimaa se juega en un tablero de ajedrez con cuatro casillas demarcadas (con monedas, o con un color diferente, o simplemente recordándolas) como casillas de trampa, nombradas como c3, f3, c6 y f6 en notación ajedrecística algebraica.

Inicio editar

Posición de salida
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los jugadores comienzan colocando sus piezas como quieran en sus filas de casa. Destacados son los cuatro cuadrados trampa.

El juego comienza con un tablero vacío. Gold organiza sus piezas en el primer y segundo rango, en la configuración que elija; las piezas de Arimaa no tienen posiciones iniciales fijas. Silver luego organiza sus piezas en el séptimo y octavo rango.

Una pieza pasa de un cuadrado a otro. Los conejos pueden dar un paso hacia la izquierda, la derecha o hacia adelante. Todas las demás piezas pueden dar un paso hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia adelante o hacia atrás. Las diagonales no tienen cabida en las reglas de Arimaa.

Un turno (o movimiento ) consta de uno a cuatro pasos. Los pasos de un turno se pueden usar en cuatro piezas diferentes, todas en la misma pieza o en cualquier combinación. Una vez que se completa la fase de configuración, los jugadores alternan turnos con Gold en primer lugar.

Un jugador no puede pasar un turno y siempre debe hacer un cambio neto a la posición. Por lo tanto, no se puede, por ejemplo, mover la misma pieza hacia adelante y hacia atrás y dejarla así. Además, un turno no puede resultar en una posición idéntica a una que el mismo jugador ha creado dos veces antes.

El objetivo principal del juego es conseguir un conejo en todos los ámbitos; la línea de meta del oponente es la línea de meta.

Congelación editar

Posición de salida
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ejemplos

El segundo diagrama muestra una posición que podría ocurrir más adelante en un juego.

Una pieza que está adyacente a una pieza enemiga más fuerte se congela , a menos que también esté adyacente a una pieza amiga. Mientras está congelada, su propietario no puede mover una pieza. El conejo plateado de a7 está congelado, pero el de d2 puede moverse porque está al lado de otra pieza plateada. El oro podría descongelar al conejo b7 moviendo el perro dorado de a6 a a7, o desplazando al perro plateado de b6. Los perros de a6 y b6 no se congelan entre sí, ya que tienen la misma fuerza.

Una pieza congelada puede congelar otra pieza aún más débil como lo haría de otra manera. El elefante plateado en d5 congela al caballo dorado en d6, lo que a su vez congela al conejo plateado en e6.

Empujando y tirando editar

Una pieza puede tirar o empujar a una pieza enemiga más débil que esté a su lado, siempre que un cuadrado vacío permita el movimiento necesario.

En un tirón, una pieza entra en un cuadrado vacío adyacente y arrastra a la pieza enemiga más débil al cuadrado de donde proviene. El elefante plateado en d5 podría dar un paso hacia el este, oeste o sur y tirar del caballo dorado de d6 a d5. En un empujón, la pieza enemiga más débil se mueve a una casilla vacía adyacente, y la pieza que la empujó se mueve a la casilla que había ocupado. El elefante dorado en d3 podría empujar al conejo plateado en d2 a e2 y luego ocupar d2. Un empujón o un tirón utiliza dos pasos, ya que se mueven dos piezas.

Tenga en cuenta que el conejo en d2 no se puede empujar a d1, c2 o d3, porque esos cuadrados ya están ocupados. Recuerde también que una pieza solo puede empujar o tirar de una pieza enemiga más débil ; por ejemplo, un perro puede desalojar a un conejo o gato enemigo, pero no a un perro, caballo, camello o elefante. Aunque es posible que un conejo no se retire hacia su fila de origen, no obstante, puede ser empujado o jalado en esa dirección. Por ejemplo, el conejo dorado en g3 no podría retroceder a g2, pero el caballo plateado podría dar un paso a la derecha y luego tirarlo hacia abajo.

Una pieza no puede empujar y tirar simultáneamente; por ejemplo, el elefante dorado no podría desalojar los conejos d2 y c3 en un solo movimiento. No se puede empujar si no hay un cuadrado vacío sobre el que empujar una pieza, y no se puede producir ningún tirón si no hay un cuadrado vacío sobre el que pueda pisar la pieza que tira. Las piezas fuertes a veces pueden estar limitadas por equipos de piezas más débiles.

El oponente puede empujar o tirar de una pieza congelada. Una pieza no congelada también se puede empujar o tirar; una pieza amiga adyacente no protege contra esto. Por ejemplo, el gato d1 no protege al gato c1 de ser empujado a b1 o jalado a c2. El hecho de que una pieza esté congelada no está relacionado con si puede desprenderse.

Capturas editar

En Arimaa, una captura solo puede ocurrir en una casilla trampa . Una pieza que entra en una casilla de trampa se retira del tablero a menos que haya una pieza amiga al lado de esa trampa. El elefante plateado podría capturar al caballo dorado empujándolo de d6 a c6. El conejo plateado en c3 todavía está vivo debido al conejo c4 y el caballo c2; la trampa c3 tiene dos defensores plateados . Si todos los defensores amigos se fueran o fueran desalojados, se perdería una pieza que todavía estuviera en una casilla de trampa.

Una pieza puede entrar voluntariamente en una casilla trampa, incluso si se pierde por ello. El segundo paso de una maniobra de tracción puede completarse, incluso si la pieza de tracción se pierde en el primer paso. Por ejemplo, Silver to move podría pasar el caballo plateado de f2 a f3, perdiendo el caballo y aún así tirar del conejo dorado de f1 a f2 como parte del movimiento del caballo.

Fin del juego editar

Un juego de Arimaa no puede terminar en empate . Hay tres formas diferentes de ganar:

Objetivo : El objetivo principal del juego es mover cualquier conejo amigo por todo el tablero. Así, Gold gana moviendo un conejo dorado al octavo rango, y Silver gana moviendo un conejo plateado al primer rango. Normalmente, así es como se gana un juego. Eliminación : se puede ganar capturando el último conejo enemigo restante. Inmovilización : se puede ganar creando una posición que deja al oponente sin movimiento legal. Esto podría implicar un gran bloqueo . Si el movimiento de un lado trae directamente una condición ganadora para el oponente, el oponente gana, excepto en estas raras circunstancias:

Si un movimiento genera gol o eliminación para ambos lados, el que hizo el movimiento gana. El gol o la eliminación ganan el juego incluso si las piezas quedan técnicamente inmovilizadas. La inmovilización solo se comprueba al comienzo de un turno. Si un conejo se desplaza hacia su línea de meta y luego se desplaza dentro del mismo turno, como ocurrió en 83g de este juego , el juego continúa.