Ajedrez/Información/Anotando un juego

Índice de la sección
«Información»


La posibilidad de anotar los movimientos de una partida de ajedrez es indispensable para su posterior análisis, así como para transmitir conocimientos en ajedrez.

Existen dos formas distintas de anotar el movimiento de las piezas: Notación descriptiva y Notación algebraica. Por ahora, la Notación descriptiva está en desuso, y en torneos se prefiere usar notación algebraica. Es por eso que vamos a enseñar cómo anotar los movimientos en Notación algebraica y no en descriptiva.

Notación Algebraica

editar

Existen varias formas de anotar las jugadas. Aquí mostraremos la considerada estándar y oficial para la mayoría de las federaciones de ajedrez.

Primero diremos que cada casilla tiene una referencia única. Ésta se obtiene asignando a cada una de las columnas, de izquierda a derecha desde la perspectiva blanca, las letras: a, b, c, d, e, f, g y h. Y a cada fila, de la más cercana (siempre desde la perspectiva blanca) a la más lejana, los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.

El nombre se forma uniendo ambas referencias, como si de un sistema de coordenadas plano se tratara, siempre poniendo la letra antes que el número.

Posición de ejemplo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Posición de ejemplo

Así, en la posición del diagrama de la derecha podemos decir que hay un Alfil blanco en c4, o que la Dama negra se encuentra en d8. También que tenemos peones negros en a7, b7, c7, d6, e5, f7, g7 y h7.

Ahora bien, el interés recae sobre la pieza que se mueve en una posición dada y la casilla de destino de dicha pieza. Las piezas se nombran mediante las siguientes letras:

R para el Rey
D para la Dama o Reina
T para la Torre
C para el Caballo
A para el Alfil

Nótese que todas están en mayúsculas, mientras las referencias de las columnas siempre van en minúsculas. Las letras mayúsculas varían de un idioma a otro, correspondiendo normalmente a la inicial de la pieza correspondiente en dicho idioma. Al peón no se le asigna letra mayúscula alguna, de forma que para anotar una jugada de peón sólo se indica la casilla de destino, o bien la columna de origen y la casilla de destino en caso de una captura.

Ya podemos construir una jugada. Por ejemplo, si el Alfil que está en c1 jugara a a3 diríamos: "Aa3". Esta información es suficiente para saber que es ese alfil y no otro el que se va a mover. También basta con decir "h3" para señalar que el peón que se encuentra en h2 avanza un escaque.

El jaque se representa con el símbolo "+" y el jaque mate con ++ o "#", colocando el símbolo al final de la jugada.

El signo de captura es "x" (se lee por), y se pone justo antes de la referencia a la casilla de destino. En el caso de una captura con peón, antes de la "x" pondremos la letra de la columna en que se encontraba originalmente el peón.

Veamos dos ejemplos sencillos:

Axf7+, el Alfil de c4 toma en f7 con jaque.
dxe5, el peón de d4 captura en e5.
Posición de ejemplo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diagrama 2

Situémonos ahora en la posición del «diagrama 2». Aquí deseamos anotar que la siguiente jugada negra es Cf6, pero enseguida surge la confusión de cuál es el caballo que se desplaza a dicha casilla. En estos casos se recurre a las siguientes reglas que evitan la ambigüedad:

  1. Se anota la columna de origen justo después de la letra de la pieza.
  2. Si lo anterior falla, se anota la fila de origen justo después de la letra de la pieza.
  3. Si lo anterior falla, se anota la referencia completa justo después de la letra de la pieza.

Entonces diremos Cgf6 o Cdf6, según sea el caso.

 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Posición luego de la 4a jugada negra

Los movimientos suelen numerarse, considerándose una jugada completa a aquélla que se refiere a un movimiento de pieza por parte de las blancas, junto con la correspondiente respuesta por parte de las negras. Debemos de recordar que siempre comienzan a jugar las blancas. Así tenemos que, desde la posición inicial, el siguiente orden de movidas lleva al diagrama de la derecha:

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5 a6
4.Aa4 Cf6


Cuando en una secuencia de jugadas la primera corresponde a las piezas negras, ésta suele anotarse con "..." (puntos suspensivos) después del número de movimiento y antes de especificar la jugada. Así podríamos decir que la posición del diagrama se alcanza después de 4...Cf6.

Es éste un buen momento para mostrar cómo se anota el enroque:

O-O enroque corto, con la torre de h.
O-O-O enroque largo, con la torre de a.

Por lo tanto, podemos decir que la siguiente jugada blanca es 5.O-O.


 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Posición luego de 16...Dxb1

La promoción se escribe poniendo, justo después de la casilla de destino, el símbolo "=" seguido de la letra mayúscula de la pieza obtenida, aunque también es posible omitir dicho símbolo. Opcionalmente podría haber un signo de jaque o de jaque mate justo detrás de la inicial de la pieza obtenida. Veámoslo con algún ejemplo:

Se llega a la siguiente posición tras: 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ab4 5. e5 h6 6. exf6 hxg5 7. fxg7 Tg8 8. h4 gxh4 9. Dg4 Ae7 10. g3 c5 11. gxh4 cxd4 12. h5 dxc3 13. h6 cxb2 14. Tb1 Da5+ 15. Re2 Dxa2 16. h7 Dxb1

Si aquí el peón de h7 avanza a h8 y se convierte en Caballo, escribiríamos 17.h8=C o bien 17.h8C.

Y si toma en g8 y se promociona a Dama, pondríamos 17.hxg8=D+ o bien 17.hxg8D+.

Para terminar, algunos símbolos adicionales que se pueden añadir detrás de cada movimiento, ya sea de las blancas o de las negras (nota que es de mal gusto poner estos símbolos al contrario durante la partida, éstos se colocan cuando la analizas de forma concienzuda en casa), son los siguientes:

! Buena jugada
!! Jugada brillante (muy buena)
? Mala jugada
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante, pero que no es la mejor
?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
+/– Ventaja blanca
+/= Ligera ventaja blanca
+– Ventaja ganadora blanca
–/+ Ventaja negra
=/+ Ligera ventaja negra
–+ Ventaja ganadora negra
Posición incierta

También es posible incluir en nuestros análisis todos los comentarios, variantes o subvariantes que se deseen, normalmente entre paréntesis, llaves o corchetes para distinguirlos de las jugadas de la partida. Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:

  1. e4 e5
  2. Ac4 Cc6
  3. Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
  4. Dxf7#

Éste es el conocido Mate del pastor.

Los espacios donde se cruzan las 8 columnas con las 8 filas forman e identifican con claridad las 64 casillas.

Identificación de las casillas: cada una de las 64 casillas del tablero de ajedrez está identificada con una letra minúscula de la a hasta la h, identificando la localización vertical; seguida por un número del 1 al 8, identificando su localización horizontal.

Por consiguiente, cada una de las 64 casillas está identificada de forma inconfundible por un conjunto de una letra en minúscula seguida por un número.

 
Sistema de anotación algebraica

Veamos algunos ejemplos:

editar

La casilla h1, siempre deberá estar ubicada a la derecha del jugador que conduce las piezas blancas. La casilla h8, siempre deberá estar ubicada a la izquierda del jugador que conduce las piezas negras. La columna e está formada por ocho casillas. Cuatro casillas negras: e1, e3, e5, e7 y cuatro casillas blancas e2, e4, e6, y e8

La fila 4 está formada por ocho casillas. Cuatro casillas blancas: a4, c4, e4, g4, y cuatro casillas negras: b4, d4, f4 y h4.

 
Algunos ejemplos