Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Estrategia

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«Aprendiendo Ajedrez»


Partiendo de su definición: En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.

A dichas reglas en ajedrez se le conocen como conceptos, entonces diremos que la estrategia en ajedrez es el conjunto de conceptos aplicables a una posición dada que nos ayuda a optimizar nuestras decisiones.

Material

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El material lo constituyen todas las piezas de un jugador ubicadas sobre el tablero en un momento determinado de la partida. Tener más material que el oponente se traduce en más piezas disponibles para atacar y defender, y generalmente control de más espacio.

Es fácil notar que no todas las piezas tienen el mismo valor en la partida, así una Dama suele valer más que un peón, o una torre más que un caballo. Existen excepciones donde el valor se ve afectado por las características estructurales de la posición. Lo cual se verá más adelante. Para decidir si cambia o no una pieza por otra el ajedrecista suele basarse entre otras cosas por una tabla de valores arbitraria, la cual se presenta a continuación.

Valor absoluto de las piezas
  Peón 1
  Caballo 3
  Alfil 3
  Torre 5
  Dama 9

Decimos que un bando posee ventaja de material cuando el valor de su material excede en al menos '1' al del rival.

Al Rey suele asignarsele un valor infinito pues su captura implica la consumación de la partida.


Hernández, G - Reyes, M
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Posición luego de 7.d5

Veamos algunos ejemplos. En la posición de la derecha las blancas acaban de jugar 7.d5, en su siguiente jugada amenazan con tomar el caballo de c6 con su peón, no temiendo la recaptura bxc6 pues su peón tiene menor valor. Esto desequilibraría el material en favor del primer bando.

Suponiendo que deseen eliminar el peón jugando 7...Cxd5 debe suponerse que el blanco contestará 8.cxd5. Este cambio tampoco es bueno para el negro, ya que igual entregan un caballo a cambio de un peón.

El juego continuo 7...Axf3 8.gxf3. Revisemos este cambio de piezas. Las dos valen 3 puntos por lo que en principio este cambio lo consideramos correcto.

Tiempo

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Tiempo es el número de jugadas efectivas necesarias para llegar a una posición en el tablero. El derecho a mover permite a un bando mediante una jugada mejorar su posición. Sin embargo a cambio de utilizarlo, uno esta obligado a otorgarlo al bando contrario. Por eso es muy importante el correcto uso del tiempo en el ajedrez. Mover la misma pieza dos veces cuando con un solo movimiento pudo obtenerse la misma posición final costituye la forma más común de pérdida de tiempo.

En el final de la partida, el derecho a mover no siempre constituye una ventaja como se verá más adelante en situaciones denominadas Zugzwang. Estos casos, aunque numerosos, no son tan frecuentes como aquellas posiciones donde es preferible cuidar el tiempo.


El orden más común para llegar a la posición del diagrama es: 1.e4 e5. Aquí la continuación más común corre por: 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 aumentando la presión sobre el peón de e5. Supongamos el orden: 1.e3?! e5 2.e4. Es la misma posición, sin embargo es el turno de las negras y no de las blancas. Ahora con 2...Cf6 3.Cc3 Ab4 son las negras las que presionan al peón de e4.

Iniciativa

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Este término lo introdujo por primera vez el GM Jose Raul Capablanca, el cual lo denomino como la capacidad un jugador de ejecutar las primeras secuencias de amenazas y/o ataque antes de que lo haga su contrincante.


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Posición luego de 10.Da4

En la posición del diagrama las blancas acaban de realizar 10.Da4. Quizás debieron preferir 10.Te1. Ahora las negras inician una secuencia de amenazas que concluye con la obtención de la pareja de alfiles en una posición abierta, cierta ventaja de espacio así como una buena disposición de sus piezas.

10...f6 amenazando capturar al alfil de g5 11.Ah4 Af5 intentando cambiar su alfil malo por el alfil bueno del blanco 12. Ab5 a6 ahora ofrece su caballo por el alfil más activo de las blancas 13.Ae2 Cg6 busca la csilla f4, ganando tiempo por la amenaza sobre el alfil de h4 14.Ag3 Cf4 otro intento sobre el alfil de casillas blancas 15.Af4 si 15.Te1 el juego pudo seguir con 15...Cxe2 16.Txe2 The8 17.Tae1 Txe2 18.Txe2 Af8!? conservando la pareja de alfiles y luego continuar con g5 y h5 ganando espacio. 15...Af4 16.Cb3 Ante la aparente calma el blanco se reagrupa, pero el negro ya tiene una ligera ventaja basada en la mayor movilidad de su alfil de casillas negras que dicho sea de paso no tiene rival.

La partida continuó con:...Ce5 amenazando con cambiar las damas 17.Da5 Cc4 presionando a la dama 18.Ac4 dxc4 Ahora se amenaza al caballo 19.Cc5 Dd5 Ahora eran las blancas las que intentaban tomar la iniciativa pero esto no se logra al no poder continuar con más amenazas. La posición de las negras es dominante, mientras las blancas no pueden coordinar un buen ataque y será muy difícil la defensa sobre su monarca. El juego terminó pronto con: 20.b4 Ag4 21.b5 Axf3 22.bxa6 b6 23.Da4 Axh2 24.Rh2 Dh5.

Este juego es instructivo pues nos muestra como mediante amenazas bien estructuradas el bando negro puede seguir ubicando sus piezas en las mejores casillas como si el bando blanco no jugara. Es decir, pareciera que al negro se le devuelve el tiempo usado en su jugada anterior. Esto es la iniciativa.